Реферат: Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр

МГУ им. Ломоносова

Экономический факультет

Экономико-математическая школа

Реферат на тему:

Общие принципыведения

(«мастеринга»)

 настольных ролевых игр.

<p align=«center» Владимир Павлов" 20030108T1957">

И в процессепредставленья создается впечатленье,

<p align=«right» Владимир Павлов" 20030108T1957">Что куклы пляшутсами по себе…Я – инженер на сотню рублей

И больше я неполучу.

Содержание:

Введение………………………………………………………………………………………….3

Терминология………………..…………………………………………………………………….4

Обстановка…………………...…………………………………………………………………….5

Подборгруппы……………..……………………………………………………………………...6

Механика……………………..……….………………………………………………………………7

Импровизация……………………………………………………………………………………8

Отыгрышролей…………………………………………………………………………………..9

Подачаинформации……………………………………………………………………………10

Взаимоотношенияв группе……………………………………………………………………12

К вопросу оравноправии полов……………………………………………………………….13

Противники…………………………………………………………………………………..……..14

Резюме…………………………………………………………………………………………...15

Списоклитературы……………………………………………………………………………..16

Введение:

            Вначале, следует объясниться сназванием. Дело в том, что «реферат» — не совсем точное определениепредставленного текста. В действительности, это некая компиляция не толькооткрыты интернет-источников и книг, но и личного опыта, что отдаляет работу отреферата и приближает скорее к эссе. С другой стороны,основную часть составляют все-таки собранные открытыеданные, а собственная деятельность на этом поприще лишь формирует некоторуюобособленную точку зрения.

            Основной целью нижеприведенноготекста является попытка помочь человеку, который, исполнясь благих намерений(которыми, как известно, дорога в ад вымощена), решил взвалить на свои плечибремя ведения ролевых игр (далее – «мастеринга», о терминологии — ниже) длямаленькой (или не очень) компании. Обычно, на первом периоде своей деятельноститакой «геройчеловек»подвергается огромному количеству испытанийдля психики,что может неподготовленного человека либосломать, либо навсегда отбить у него вышеприведенную благую мысль.Предполагается, что, прочитав данный текст, начинающий Мастер будетпредупрежден, а, следовательно, вооружен, и перенесет данные испытаниянесоизмеримо легче.

            Мотивом к написанию рефератапослужила моя собственная практика в названной области. Впрочем, для меняадаптационный период был очень сильно смягчен хорошей компанией игроков.Поскольку у других людей такой поддержки может не быть, было принято решение:«Писать!».

            Вообще-то, подавляющее число ролевыхсистем имеют в своем издании специальную книжечку, с названием вроде “Master’sGuide” или “Master’sRulebook”, но в большинствеслучаев такие «книжечки» имеют некоторое количество недостатков.

А) Такие«книжечки», или хотя бы списки советов, есть все-таки не во всех ролевыхсистемах и не для всех ролевых систем.

Б) Советы,приведенные в таких «книжечках», обычно оказываются узкоспециализированными иподходят для одной системы, максимум – для т.н. семейства ролевых систем изшести-семи штук, но не больше.

В) Эти«книжечки» пишутся создателями игры, разработчиками, а не игроками/Мастерами.Не отрицая профессионализма и личных качеств разработчиков ролевых систем, темне менее, необходимо указать, что иногда нужен взгляд с другой стороны.

Г) И, наконец,большинство ролевых систем до сих пор остаются зарубежными, а переводят ихочень редко. И, если сами системы прописываются нормальным языком, то в «книжечках» язык бывает совершенно нечитабельными непереводимым.

1.1. Терминология.

            Ролевики,создавая свою касту, свою элиту, свой замкнутый, в общем-то, мир, привыклииспользовать определенный язык, часть терминов которого может быть простонепонятна людям, которые этим не занимаются. Поэтому, целесообразным будетприведение здесь небольшого словаря.

            Ролевые игры – это все игры,в которых люди принимают на себя чьи-либо роли и начинают их отыгрывать. Компьютерныеролевые игры (CRPG)– это совершенно отдельное явление, не имеющее никакого отношения креферату, вследствие чего рассмотрению не подлежащее. Настольной ролевойигрой или настольной ролевой системой (далее НРИ или НРС) называетсяролевая игра с четким уставом правил, сюжетом, своей игровой механикой иотыгрываемая согласно неким общим принципам, описанным далее. Именно ведениеНРИ и есть предмет нашего дальнейшего рассмотрения.

             Игроком НРИ называется человек,принимающий в НРИ участие, т.е. принимающий на себя и отыгрывающий определеннуюроль. Персонажем  называетсявоображаемое воплощение роли игрока, а характеристиками – выраженное вчисловой форме описание роли. Ведущим или Мастером НРИ называетсячеловек, выполняющий функции сценариста, режиссера, продюсера и оператораодновременно. Его функцией (мастерингом) является описание игрокамокружающего их мира и отыгрыш реакций этого мира на действия игроков. БезМастера ролевая игра невозможна, как история невозможна без рассказчика.

            Естественно, что, будучи Мастером,необходимо предугадывать действия игроков и понимать к чему эти действия могутпривести. Необходимо помнить важнейшие из правил и отыгрывать неигровыхперсонажей (НПС — от английского Non-PlayableCharacter),т.е. персонажей, не отыгрываемых игроками. Очевидно, что если Мастер не обладает здравым смыслом и достаточнойгибкостью ума, то игра рассыпается.

            Ролевой сессией называетсяодна игра – с того момента как игроки сели за стол и до момента, когда онииз-за стола вышли. За время сессии может пройти один, часть или несколько сценариев– совокупностей сюжетных линий.

            Под игровой механикой обычнопонимается комплекс чисел, формирующий персонажей игроков. Т.е. любой персонажзадается некоторым количеством числовых данных(пресловутыми характеристиками),а успешность или неуспешность его действий оценивается путем решения некихнеравенств, в которых эти числовые данные участвуют. Игровая механикаформулирует, каким именно образом задаются данные числовые значения, и какиеконкретно неравенства составляются.

2.1. Текущая обстановка.

            Внастоящее время обстановка на рынке современных НРИ остается достаточнонеприятной для российского пользователя. Крупных российских НРИ  существует всего две — «Искусство волшебства»и «Эра Водолея». В основном представлены английские НРИ, однако они однотипны,т.к. базисом почти для всех выступают фэнтези-миры и система AdvancedDungeons&Dragons (далее – AD&D), от которых большинство игроков ужеустало. Русские же проекты, напротив, отличаются оригинальностью и продуманнымсюжетом, но все-таки они еще очень и очень мало распространены.

            Первое,что должен сделать человек, решивший стать Мастером – это выбрать ролевуюсистему. Обычно, Мастер встает перед фактом (“выбираем «А», поскольку большевариантов нет”), что неправильно. Неправилен также и выбор пораспространенности – “если все играют в «А», значит, и мы выбираем «А»”. В этихдвух случаях обычно выбирается система AD&D,не всегда соответствующая ситуации.

            В силусвоей чрезвычайной распространенности именно система AD&D формирует первое всеобщее впечатлениео ролевых играх вообще. Реакция случайного человека на словосочетание «ролевыеигры» звучит примерно как «А, это когда с драконами и магами». То, что ролевыеигры охватывают много больше миров не всем известно, хотя вселенную можноподобрать на вкус любого Мастера и любой компании – от мистического детективаконца XX века,отыгрываемого в Эре Водолея, до похождений кроманьонцев StoneAge’a или научно-фантастических миров XXX века, вроде знаменитой системыBattleTech — MechCommander.

            Вдействительности, AD&D следует выбирать толькотем, кто предпочитает боевые ситуации загадкам на логику, эльфов, орков игномов – людям, а «накачку» персонажа — отыгрышу роли. Редким игрокам, которымнравится тонкая, слегка вычурная механика, магия и оригинальный мир, должнопонравиться «Искусство…». Любителям фильмов ужасов и вампиров-кровопийц можнопорекомендовать мир Vampire:TheMasquerade. Список этот можнопродолжать практически до бесконечности, поскольку рынок ролевых игр растетсейчас очень и очень быстро, но на мой предвзятый взгляд, большинствусовременных российских игроков следует отдать должное проекту «Эра Водолея»,которая стала первым серьезной русской ролевой системой. Оригинальный мир,легкость игровой механики и универсальность делают систему оптимальным выборомдля начинающих игроков и Мастеров. Это не является рекламным ходом, но «Эра…»-  действительно очень хорошая система свеликолепным сюжетом и механикой.

           

2.2. Подборгруппы.

            Первое, с чего следует начинать,подобрав систему – это тщательный выбор игроков. Знание ими правил являетсянеобязательным, также как и наличие у них опыта. Первым принципом подбора, вдействительности, должен быть принцип чисто психологический: «Будет ли мне идругим игрокам приятно играть с этим человеком?». Если игрок подходит компании,необходимо также понять, подходит ли он ролевой системе. Человек с радостьюиграющий в стандартный фэнтезийный AD&D,скорее всего не получит большого удовольствия от утонченной магической системы«Искусства Волшебства» и наоборот. В этот момент перед Мастером встает выбор:либо менять систему, чтобы она больше подходила игрокам, либо подбиратьигроков, наиболее подходящих к системе. Первый вариант обычно используется,когда компания игроков – это компания друзей, а ролевая игра – увлекательноевремяпрепровождение для данной компании. Второй вариант – это обычно поискигроков по Интернету, где зачастую можно встретить объявления вроде «Мастер ЭрыВодолея ищет трех-четырех игроков для отыгрыша нового сценария. Желательныигроки с неплохими боевыми навыками. Место встречи – клуб такой-то, времявстречи – тогда-то, предварительно позвоните по телефону такому-то». В этомслучае игра отдаляется от обычного увлекательного времяпрепровождения и приближаетсяк полупрофессиональной деятельности, но обычно варианты с подбором группы пообъявлению используются преимущественно для тренировки.

            Тем не менее, второй вариант имееткак минимум два преимущества. Во-первых, играя с незнакомыми людьми, легчеприять их роль, так как, не зная их в реальной жизни, легче поверить в то, чточеловек действительно отыгрывает кого-то очень похожего на себя, а этосущественно облегчает принятие отыгрыша роли. Во-вторых, игроки,познакомившиеся случайным образом, по объявлению Мастера, зачастую узнают другдруга по игре достаточно неплохо и со временем становятся сплоченной группой, аобычно также и хорошими друзьями, как с Мастером, так и с остальными игроками,что нельзя не признать крупным преимуществом. Таким образом, первый вариантможно представить как временное превращение друзей в игроков, а второй – какпостоянное превращение игроков в друзей, но при втором варианте сложностьведения игры все-таки повышается, а в случае провала, последствия длясамооценки и репутации Мастера бывают хуже.

2.3. Механика

            Поскольку механика являетсянеотъемлемой и чрезвычайно важной частью любой НРИ, то необходимо понимать всепроблемы, которые могут быть с ней связаны.

            Первая и основная проблема смеханикой состоит в том, что существует группа игроков (т.н. манчкины),для которых главенствующим является не отыгрыш роли, а получение удовольствияза счет усиления персонажа, обхода ограничений, вложенных в механику, и  осознания собственной «крутизны». Такихигроков необходимо избегать, но, поскольку это не всегда возможно, Мастербывает вынужден сам вводить ограничения на характеристики персонажа. Это оченьтонкий и полезный инструмент, но, в то же время, очень опасный, т.к.способствует неконтролируемому завышению самооценки и возможному нарушениюигрового баланса.

            Вторая проблема игровой механикисостоит в том, что она иногда оказывается неприспособленной под определенныеситуации, к которым могут привести действия игроков. К примеру, в AD&D нет нормальной системы отыгрыша нетрезвогоперсонажа, равно как и в «Искусстве…», поэтому Мастеру приходитсяимпровизировать. Здесь также надлежит быть чрезвычайно осторожным, т.к. правилавведенные Мастером для этой ситуации могут испортить баланс окончательно.

            Наконец, последняя проблема механикисостоит в вышеупомянутом балансе. У Мастера-новичка очень часто появляетсяискушение наслать на игроков как можно более сильное чудовище, или наоборот –усилить команду игроков до предела. Оба варианта действий приводят к краху –либо игрокам становится скучно, поскольку они сильнее всех, либо – потому что снасланными Мастером чудовищами попросту не справиться. Поэтому следует избегатьподобных ситуаций и предоставлять игрокам соответствующие задачи – каксоответствующие персонажам, так и игрокам. Не стоит команде детективовпредлагать сложные тактические разработки боевых ситуаций, как не стоит иигрокам-«танкам» (так называют персонажей с накачанными боевыминавыками, которые обычно принимают на себя тяжесть рукопашной битвы) предлагатьдетективные загадки уровня «Убийства в Восточном Экспрессе».

            Здесь необходимо уточнение. Дело втом, что игрок и персонаж – две разные сущности. В момент игры происходит некоепреображение игрока и Мастер должен его (преображение) зафиксировать. Игрок«А», отыгрывающий персонажа «Б», должен будет мыслить и действовать не так какдействовал бы «А», а так как действовал бы «Б», в противном случае отыгрыш ролитеряет смысл. Если «Б» не может разгадать загадку, то «А» тоже должен несуметь, ориентируясь по характеристикам персонажей.

2.4.Импровизация

            Зачастую Мастеру во время игрыприходится импровизировать, испытывая недостаток заготовок или правил. Уметьимпровизировать необходимо, так как невозможно заранее предсказать, какконкретно будут действовать игроки и может так случиться, что имеющихся правилбудет не хватать.

            Импровизация в случае нехваткизаготовок, является следствием того, что Мастер при подготовке к сценарию непродумал его до конца, а лишь сформулировал «завязку» и некоторый сюжетный ход,а все остальное  додумывает по ходу игры.Сценарий можно представить как некоторый алгоритм «Если — то», т.е. «еслиигроки делают то-то и то-то, то происходит следующее, а если игроки делаютчто-то другое, то события будут развиваться вот так». Заготовкойсценария называется некий комплекс предположений относительно возможныхдействий игроков и вариантов реакции Мастера на означенные действия. Ни одназаготовка, конечно, не может предусмотреть все варианты, однако начинающемуМастеру заготовка обычно бывает необходима.

            Впрочем, какой бы продуманнойзаготовкой не была, все равно приходит момент, когда необходимо становитсяимпровизировать. Здесь важно руководствоваться логикой и здравым смыслом. Сюжетдолжен развиваться достаточно логично, чтобы не было вопиющих несоответствиймежду событиями, изложенными в течение одной и той же игры. Также, ведя игру наимпровизации необходимо очень хорошо помнить (а лучше записывать) сказанноеранее, поскольку игроки очень любят по прошествии некоторого временипереспрашивать имена и названия, казавшиеся Мастеру неважными, и потому имзабытые.

            Второй вариант импровизации –импровизация правил, когда игроки делают нечто непредусмотренное системой,однако запретить им это действие нельзя. В таком случае, вводя новые правилаважно руководствоваться здравым смыслом.

            Приведу небольшой пример изпрактики. В системе «Эра Водолея» успешность или неуспешность действияоценивается по броску кубиков, количество которых определяется характеристикамиперсонажа – атрибутами и навыками. Среди прочих навыков имеется итакой как Иностранный Язык, определяющий знание персонажем слов ивыражений некоторого иностранного языка. И, когда в процессе игры, возникласитуация, когда игрокам потребовалось выразить свои эмоции очень и оченьрезко,  Мастер сказал: «Превосходно. Втаком случае мы вводим новый иностранный язык – нецензурная брань». Навык былвведен и в дальнейшем нередко использовался игроками.

2.5. Отыгрышролей

            Отыгрыш ролей, как было написановыше, является неотъемлемой и жанрообразующей частью НРИ. К сожалению, нередкопредставление о ролевых играх вообще формируется на основании компьютерныхролевых игр, где отыгрыш роли сведен к минимуму, или на основании полевыхролевых игр, где отыгрыш роли принимает внешнее и часто агрессивное воплощение.

            Мечтой Мастера являются игроки,которым отыгрыш роли будет важнее, чем наращивание характеристик персонажей, нотакие попадаются достаточно редко. Чтобы грамотный отыгрыш получил болееширокое распространение необходимо соблюдать несколько простых правил:

А) Не навязыватьигроку роль, если она ему не подходит или не нравится. Гораздо болееэффективным является собственноручное создание персонажа игроком, сминимальными поправками Мастера. Это способствует общности персонажа и игрока итем самым способствует отыгрышу роли.

Б) Несмотря навышеизложенные соображения, необходимо все-таки корректировать созданиеперсонажа, т.к. зачастую создаются не персонажи, отыгрыш которых был быинтересен, а персонажи, которые были бы максимально эффективными машинами уничтоженияв рамках данной системы. Попытки такого рода лучше пресекать в зародыше.

В) Отыгрыш роли– то, в чем на игроков можно давить. Если игрок не отыгрывает выбранную роль,за это ему можно давать какие-либо пенальти (пенальти в НРИ – это независящееот персонажа уменьшение его шансов на успешное совершение того или иногодействия). Игроков хорошо отыгрывающих роль, напротив можно поощрять. Важнозаставить игроков прочувствовать важность отыгрыша роли, и иногда метод кнута ипряника остается единственным вариантом.

Г) Необходимо,чтобы под ролью Мастер и игрок понимали одно и то же. В противном случаевозникают практически неразрешимые разногласия. Если возникает ощущение, чтоигрок и Мастер представляют себе роль по-разному, то лучше всего спокойно  обсудить понимание этой роли и то, какой онадолжна быть. Здесь, напротив, важно прислушаться к мнению игрока – обычно игрокдействительно лучше понимает особенности персонажа и то, каким образом их стоитотыгрывать.

  2.6. Подача информации.

            Как было сказано выше, Мастерявляется в некотором роде рассказчиком истории и поэтому для Мастера, как и длярассказчика важно хорошее владение художественной речью. Дело в том, чтоосновное занятие Мастера – это описание игрокам окружающего пространства,например комнаты, в которой они оказались. Если Мастер будет описывать комнатусухо, скупо и неинтересно («Ну, комната – белые стены, потолок тоже, в общем,все»), то его основная цель будет невыполненной. С другой стороны, произноситьизлишне длинное описание также неправильно. Медеведев рекомендует следующийметод действия при описании ситуации, в которой оказались игроки: «заставьте себя описыватькаждое место, где игроки еще не были не менее 30 секунд и не более 60». Этодействительно наиболее приемлемый вариант, поскольку описание заинтересовываетигроков, но они не успевают заскучать от обилия слов.

            Необходимо также помнить, что описание может бытьразносторонним – описывать можно не только то, что игроки видят, но и то, чтоони слышат, осязают или ощущают в душе. Кроме того, восприятие ситуации можетзависеть от персонажа, т.е. разные люди, смотря на одно и то же, видят разное.Возьмем пример из «Эры Водолея» — игроки видят машину с тонированным стеклом.Обычный персонаж видит тонированное стекло, персонажу-параноику кажется, что онвидит наведенное на него сквозь стекло дуло пистолета, а персонаж-экстрасенсвидит ауру сидящего внутри машины человека.

            Естественно, что игрокам надо сообщать об этом поотдельности, в противном случае интрига теряется – ведь параноик услышит изразговора Мастера с экстрасенсом, что никакого пистолета внутри нет. В этомслучае и используется такой инструмент общения Мастера с игроками, как записки.Т.е. одному игроку Мастер кидает одну записку вроде «ты видишь то-то», адругому – другую, и реакция игроков в этом случае будет ближе к реакцииперсонажей, чем в случае голосового сообщения, слышного всем игрокам.                   

Речь персонажей,которых играет мастер, также должна иметь характерные свойства, что ванглийских руководствах называется speech pattern. В русском языке такого слованет, единственный подходящий перевод – это «узор речи». Для любого человекаесть некая любимая структура предложения, словарь самых часто употребляемыхслов и выражений, который меняется во времени очень слабо — это и есть узорречи. При создании  «персонажа среды»,можно выписать на отдельном листочке его характерные свойства — даже если этосовершенно неестественная привычка приклеивать к предложениям суффикс "-ня",(«Оно меня сейчас съест-ня!»), она все равно очень ярко характеризуетперсонажа, придает ему индивидуальность, что делает описание более ярким иинтересным.

Если игрокипостоянно перебивают друг друга, с этим следует бороться. Хорошим вариантомявляется «маркер говорящего» — т. е. говорить может только тот игрок,у которого в данный момент в руках находится некий данный предмет. Каждый, ктопытается перебить, немедленно принуждается к молчанию всеми методами, включаясиловые.

Следующий факторподачи информации — голос. Конечно, манипулировать своим голосом могут не все,но его можно просто понижать, делать выше, шептать или говорить громче,вкладывать в него различные интонации. Яркий пример – создание атмосферы страхапутем наигранного занижения тона. Однако, голос – не единственный способ использованиясобственного «Я».

Пластика — словособирательное, подразумевающее как мимику лица, так и жестикуляцию. Хорошо,когда у «персонажа среды» есть характерная поза — человек, который сидит внапряженной позе, подсознательно вселяет напряжение в людей, которые на негосмотрят, а сидящий расслаблено, наоборот, расслабляет. Также, можно придуматьдля каждого важного персонажа характерный жест. Щелчок пальцами, вращениепальца у виска, ладонь, проведенная по горлу, шмыганье носом — все это хорошиехарактерные жесты, придающие персонажу среды индивидуальность.

Еще одно остроесредство пластики — вторжение в личное пространство. У человека есть зона внекотором радиусе от него, вторжение в которую другого человека вызываетбеспокойство. У разных культур и разных людей эта зона имеет различные размеры,но для нас важно, что она есть. В случае острого конфликтного взаимодействия«персонажа среды», отыгрываемого Мастером, и персонажа игрока, Мастер можетсымитировать это действие, вступив в личное пространство игрока, или дажепроиграв это действие в реальном пространстве. Т.е. если «персонаж среды» резкоатакует персонажа и хватает его за горло, Мастер может продемонстрировать это –без ударной силы, конечно же, но показав, наиграв совершаемое действие.

В целом, всеметоды подачи информации должны стремиться к одному – показать игрокувозможность, реальность происходящего в воображаемом мире, заставить егоповерить в то, что это происходит не только с его персонажем ТАМ и ТОГДА, но ив какой-то мере с ним самим, ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС.

2.7. Взаимоотношения вгруппе.

Как было сказановыше, подбор игроков должен сформировать из них группу, взаимодействия вкоторой были бы интересны для отыгрыша – идеальным вариантом является небольшойконфликт из-за несущественного разногласия на фоне общего благополучия.Конечно, это не означает, что если в группе совершенно мирная обстановка, тоследует непременно кого-то поссорить, поскольку худой мир лучше доброй ссоры.Однако, конфликты скорее всего будут неизбежны, поэтому зачастую лучше датьигрокам маленькую разрядку в виде небольшой ссоры, чем дать копитьсяраздражению, могущему позже привести к распаду группы. В силах Мастер дажеустроить небольшую дуэль для персонажей – важно снять напряжение и не датьконфликту персонажей перейти в конфликт игроков.

Обычной причиной конфликта персонажей являются лидерские отношения внутригруппы игроков. В системах подающих группу, как случайное объединениеперсонажей лидерские отношения обычно отражают лидерские отношения в реальнойжизни, т.е. персонаж игрока, привыкшего считать себя лидером, будет бороться заправо командовать, а если таких персонажей будет несколько, то конфликтнеизбежен. В системах же вроде «Эры Водолея», где группа игроков подается какчетко структурированное подразделение спецслужб с установленной субординацией,конфликт может состоять в том, что персонаж игрока-нелидера может оказатьсякомандиром, а соперничать с ним будет невозможно по причине установленнойсубординации и начнется накопление раздражения, которое может вылиться вконфликт в реальной жизни, особенно, если персонаж игрока-лидера оказываетсяподчинен персонажу игрока-нелидера. В таком случае может потребоватьсявмешательство Мастера и волевое решение по изменению порядка субординации.

Однако, , еслисубординация установлена согласно правилам системы, то Мастер вправе требоватьжесткого и безоговорочного соблюдения данной структуры подчинения. Обычно,основания для этого, равно как и возможные методы противостояния несоблюдениюпорядка подчинения излагаются там же, в книге правил. К примеру, в «Эре…»неподчинение командиру карается изгнанием из группы, а в “StoneAge” игрока, который нежелает слушать старейшин, просто-напросто съедают. Вообще, такие жесткие методыотнюдь не всегда следует применять, но если субординация задана, игроковнеобходимо принудить к ее соблюдению, иначе правила системы будут бессмысленны,они будутвыглядеть  только грузом, ограничивающимфантазию игроков, а не структурой, помогающей им.

2.8. К вопросу оравноправии полов.

К несчастью, настольные ролевые игры остаются однополымвремяпрепровождением – по данным сайта “Проекта 7”, разработчиков «ЭрыВодолея», девять игроков из десяти – мужчины, то есть девушек ровно в десятьраз меньше. Несомненно, что в ролевых играх есть какие-то черты, отвращающиеженщин от этого (цитирую Медведева) «общесоциального времяпрепровождения» ипоиск с осознанием этих факторов может помочь в преодолении существующегокризиса. Наличие кризиса также не подлежит сомнению, поскольку общечеловеческийопыт показывает неизбежную деградацию любого однополого явления.

В самом деле, при соотношении мужчин и женщин 9:1 получается ситуация, вкоторой половина групп полностью однопола, а оставшиеся, группы при равномерномраспределении, имеют в своем составе максимум одну-двух девушек. (Как пример:моя группа состоит из одиннадцати человек, среди них – только одна девушка, ита вошла в игру лишь как сестра одного из более опытных игроков). Случаи неравномерногораспределения увеличат долю групп первого из этих двух типов по отношению кгруппам второго.

<span Times New Roman",«serif»">Какиеже элементы системы должны облегчить мастеру удержание женского внимания, чтодаст возможность привлечь игроков-девушек? Система должна быть несложной, т.к.женщины обычно не любят сосредотачиваться на сложных математическихвычислениях. Система должна позволять женщине свободно пользоваться женскойстратегией поведения, т.е. механика должна обрабатывать ситуации флирта,привлечения внимания, поскольку женская стратегия поведения заключена во фразе«уговорить другое лицо действовать в своих интересах». Система должнапозволять выражать персонажей в характеристиках, важных для женщины, которойкрасота, грация и цвет глаз ее персонажа важнее силы, ловкости иинтеллектуальной мощи. Система должна легко запоминаться — потому что объяснятьправила заново каждый раз надоедает очень быстро, и игроку в том числе. Системадолжна быть снисходительной к ошибкам игрока, поскольку ничто так не отвращаетот игры, как гибель персонажа в первой же стычке.

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">Гораздо более важные требованиянакладываются на игровой мир. Он должен быть романтичен, в нем должно быть мореприключений и красивых персонажей. Там не должно быть злобы и морей крови,безнадежности и ужаса, ядерных войн и выжженной земли. Система должна даватьпростор для реализации женской стратегии поведения, а не запугивать игрока досмерти.

<p Владимир Павлов" 20030109T1015; border:none;mso-border-bottom-alt:solid windowtext 1.5pt;padding:0cm; mso-padding-alt:0cm 0cm 29.0pt 0cm"><span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">2.9. Противники

<span Times New Roman",«serif»">            НРИобычно моделируют некоторый конфликт группы игроков и некоторого антагониста.Самый стандартный вариант – «Убейте дракона!». Ролевая игра без антагонистатеряет большую часть интриги и интереса, т.к. хоть убийство врага или победанад ним не будет являться выигрышем, поскольку ролевую игру выиграть нельзя, нобез конфликта игроки, скорее всего, заскучают.

<span Times New Roman",«serif»">            Противникигроков зависит от системы – в «

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Stone<span Times New Roman",«serif»"> <span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Age<span Times New Roman",«serif»">» это может быть мамонт, в

<span Times New Roman",«serif»">«Эре Водолея» — мафиозный босс, в «

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Advanced<span Times New Roman",«serif»"> <span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Dungeons<span Times New Roman",«serif»">&<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Dragons<span Times New Roman",«serif»">» — дракон или чернокнижник.Следует помнить, что противник должен иметь некоторые черты, выделяющиеглавного антагониста из ряда обычных подручных.

<span Times New Roman",«serif»">            Во-первых(к мамонту это не относится, у «Каменного Века» свои правила в этом смысле),антагонист должен быть разумен, и уметь строить планы по противостояниюигрокам, в противном случае противостояние ему будет скучным, не создаваяинтригу.

<span Times New Roman",«serif»">            Во-вторых,у противника должна быть некоторая мотивация – пусть даже неизвестная игрокам,пусть даже обычная, но противник без мотивации антагонистом быть не может.Мотивации общего плана не подойдут, вследствие алогизма –  в реальности нет ни одногозлодея, мечтой целью которогобыл бы захват мира в самое кратчайшее время. Мотивом чернокнижника будетпроведение страшного эксперимента, мотивом дракона – похищение золота, мотивоммафиозного босса – захват влияния над рынком. Планы будут строиться именно срасчетом на достижение цели, а вовсе не на мифический захват мира илиуничтожение игроков.

<span Times New Roman",«serif»">            Злодейдолжен иметь человеческие черты и быть подобен человеку в своих поступках, дажеесли он совершенно не похож на человека. Цитирую «Эру Водолея»: «Ваша угроза,главный антагонист игроков – не обязательно чудовище. Самое страшное чудовищена свете – это человек, и чаще оказывается, что человек ради силы, власти,денег или других личных амбиций готов пойти на любое злодеяние и заключитьдоговор хоть с самим чертом». Взлодее могут, и даже должны,быть добрые черты – абсолютного зла, так же, как и абсолютного добра, небывает. Он мож

еще рефераты
Еще работы по психологии, общению, человеку