Реферат: Большие и малые игры. Классификация

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙУНИВЕРСИТЕТ им. М.В.ЛОМОНОСОВА

ФАКУЛЬТЕТ   ПСИХОЛОГИИ

Курсовая работа

посоцильной психологии

“Сложные ИГРЫ. Способы их построения“

ОрловА.И.

41 гр.,в/о

— 1996 -

<span Arial",«sans-serif»;mso-fareast-font-family:«Times New Roman»; mso-bidi-font-family:«Times New Roman»;mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language: KO;mso-bidi-language:AR-SA">

Содержание:

Введение...........................................................................                                     3

       — Филосовское понятие игры. ................................................                       3

       — Причины возникновения игры. ............................................                     3

       — Что даёт игра детям? ..........................................................                          4

Обзорсложных игр. ............................................................                                 6

— Ролевые:.................................................................................                              6

       — I.Постановка проблемы. .....................................................                        6

       — II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ......               6

       — III. Теория построения ролевых игр. ....................................                     11

       — IV. Проведение игры. .........................................................                         16

       — V.Анализ игры. .................................................................                          17

— Огранизационно-деятельностные игры.......................................                    19

— Огранизационно-обучающие игры.............................................                      23

— Деловые.................................................................................                               26

       — Что такое деловые игры.....................................................                         26

       — Основные направления применения деловыхигр. .................                27

       — Деловые игры в психологии................................................                      27

       — Деловая игра как метод исследования впсихологии. .............                28

       — Структура деловой игры.....................................................                        29

— Сравнение игр: положительные и отрицательныестороны. ..........               31

Практическое  использование теории. ...................................                        34

Литература.…                                    36

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»;mso-fareast-font-family:«Times New Roman»; mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

<span Times New Roman",«serif»">Введение.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Философскоепонятие игры.

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Лучше всех исследовалэтот вопрос голландский ученый Й.Хейзинга. Ниже приводятся выдержки некоторыхего выводов.

<span Times New Roman",«serif»">… Игра старшекультуры, ибо культура предполагает наличие человеческого общества, а животныевовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть.

<span Times New Roman",«serif»">Психология ифизиология давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных,детей и взрослых. Каковы же биологические функции игры? Это: выход избыточнойжизненной силы; подчинение врожденному инстинкту подражания; потребность вотдыхе и разрядке; тренировка перед серьезным делом; упражнение всамообладании; стремление к главенству; компенсация вредных побуждений;восполнение монотонной деятельности; удовлетворение невыполнимых в реальнойобстановке желаний.

<span Times New Roman",«serif»">Ни одно изприведенных объяснений не отвечает на вопрос «Но в чем же, все таки»соль" игры?". Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок,увлекаясь, забывает все на свете? Почему публичное состязание повергает внеистовство тысячеголовую толпу? Интенсивность игры не объяснить никакимбиологическим анализом. И все же как раз в этой интенсивности, в этойспособности приводить в исступление кроется сущность игры, ее исконноекачество. Логический рассудок говорит нам, что Природа могла бы дать своимдетям все эти полезные биологические функции разрядки избыточной энергии и пр.в форме чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, сее напряжением, с ее радостью, с ее шуткой и забавой.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Причинывозникновения игры.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Вонтогенезе:

<span Times New Roman",«serif»"> 

<span Times New Roman",«serif»">А.Н.Леонтьевв работе “Психологические основы дошкольной игры” описывает процесс возникновениядетской ролевой игры следующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает“противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами,с одной стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций (т.е.способов действия) — с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он самхочет грести на лодке, но не может осуществить этого действия… потому, что онне владеет и не может овладеть теми операциями, которые требуются реальнымипредметными условиями данного действия… Это противоречие… может разрешитьсяу ребенка только в одном-единственном типе деятельности, а именно в игровойдеятельности, в игре...

<span Times New Roman",«serif»">Тольков игровом действии требуемые операции могут быть заменены другими операциями, аего предметные условия — другими предметными условиями, причем содержаниесамого действия сохраняется.”

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">В филогенезе:

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Наранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчасне сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и «игрой» у нихбыла конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали)всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуацияскладывалась из-за простоты мира, науки и общества.

<span Times New Roman",«serif»">Сразвитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении,появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемыв развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятиюроли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И приэтом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности:ловкость, меткость и др.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Чтодаёт игра детям ?

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает свободу.Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает перерыв вповседневности, с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с ее жесткой детерминациейобраза жизни. Игра это неординарность.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает выход вдругое состояние души. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен отвсяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает тожесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, изаменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает порядок.Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила ибыть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном,беспорядочном мире.

<span Times New Roman",«serif»">Игра создаетгармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становитьсяпрекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия вигре стремятся к разрешению.

<span Times New Roman",«serif»">Игра даетувлеченность. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека,активизирует его способности.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает возможностьсоздать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровойконтакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружестваобнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает элементнеопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поископтимальных решений.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает понятие очести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее несущественно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всемправилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум,честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении исамопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только «сыгранный»коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

<span Times New Roman",«serif»">Игра даеткомпенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляетжесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир — антипод. Игра дает романтизм.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает физическоесовершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучениеи применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться попересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает возможностьпроявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимойигровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги ипрочее.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает развитиевоображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций,правил игры.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает стойкийинтерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературногомоделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает возможностьразвить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать ее.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает развитиеостроумия, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагаютвозникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает развитиепсихологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральноеискусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает радостьобщения с единомышленниками.

<span Times New Roman",«serif»">Игра дает умениеориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно икак бы понарошку в своем вымышленном мире. Дает психологическую устойчивость.Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передаетсядетям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность ввыполнении поставленной цели.

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US"><span Times New Roman",«serif»;mso-fareast-font-family:«Times New Roman»; mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

<span Times New Roman",«serif»; text-transform:uppercase">Обзор сложных игр.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">В данной работе будутрассмотрены только сложные игры: ролевые, огранизационные и деловые. Ихобъединяет, например, колличество играющих (от несколько человек) и сюжетнаялиния. Имеется определённая сложность в определении данных игр, т.к. некоторыепринципы построения у них сходны и на первый взгляд может показаться, что речьидёт об одном и том же, но тем не менее есть существенные различия.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»;text-transform:uppercase">Ролевыеигры.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">I. Постановкапроблемы.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Термин“ролевая игра” весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клиническиеролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется каксовокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая определение игры как“деятельности, мотив которой лежит в ней самой”(т.е. такую деятельность,которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы нерассматриваем их.

<span Times New Roman",«serif»">Всоответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считаетсявысшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольномвозрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступаетсвою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельнойдвижущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играмдетей более старшего возроста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотретьданную проблему в более конструктивном русле.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">II. Классификация ролевых игр иуровней участия в них

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Классификацию ролевыхигр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведениемигр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и местапроведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. В даннойработе я привожу один из примеров классификации.

<span Times New Roman",«serif»">В общем, все игры такили иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но,выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры,невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит ивоспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данномэтапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, заисключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются.Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которыхсобираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные,организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенныезнания и навыки. Причем, игровой стиль

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US"> <span Times New Roman",«serif»">обучениянаиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические,политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задачявляется способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов.

<span Times New Roman",«serif»">Но для успешногопроведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретныеклассификационные признаки.

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Разделениепо территориальному признаку

<span Times New Roman",«serif»">1. Настольныеролевые игры

<span Times New Roman",«serif»">К этому классуотносятся такие модные на Западе игры, как «Dungeons&Draagons»(«Подземелья и Драконы», англ.) и их упрощенные вариации. Этонаиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы толькобумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационныхкарточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, носуществуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовкаигроков не обязательна.

<span Times New Roman",«serif»">2. Павильонныеролевые игры

<span Times New Roman",«serif»">К павильоннымотносятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделированиезначительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличиеантуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствиеведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровнясложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

<span Times New Roman",«serif»">3. Ролевые игры наместности

<span Times New Roman",«serif»">Это наиболее сложныепо техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течениинескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило,для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмыдля участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабныхролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников иадминистративной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия икурируют подготовку участников.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Разделениепо уровням сложности

<span Times New Roman",«serif»">Исходя из опытаразвития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровнямсложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчокобразованию со ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

<span Times New Roman",«serif»">1. Военные игры

<span Times New Roman",«serif»">Это игры типа«Зарница». Проработка биографических и командных легенд и моделированиеэкономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму.Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий изаконов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры,когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.

<span Times New Roman",«serif»">2. Сказочные игры

<span Times New Roman",«serif»">Это военные игры, вкоторых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработкалегенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игрокови ответственности организаторов.

<span Times New Roman",«serif»">3.Историко-этнографические игры

<span Times New Roman",«serif»">Могут проводиться помотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или пособственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографическихигр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики,духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранногодля игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиямижизни моделируемого исторического периода или региона.

<span Times New Roman",«serif»">4. Информационныеигры

<span Times New Roman",«serif»">Это наиболееспокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выбореактивных игровых действий. Второе название таких игр — интеллектуальные, потомучто игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических имагических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняяподготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) иигротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любогокласса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляетбольшой интерес и в чистом виде.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Разделениепо методу создания

<span Times New Roman",«serif»">1. Базовые игры

<span Times New Roman",«serif»">В основе этих игрлежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутсябазовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации,которые могут возникнуть при изменении этих условий.

<span Times New Roman",«serif»">2. Условные игры

<span Times New Roman",«serif»">Все условия и законысуществования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно.Вплоть до физических, биологических и исторических.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Разделениепо целевому признаку или по протяженности

<span Times New Roman",«serif»">1. Целевые игры

<span Times New Roman",«serif»">В сценарии игр этогокласса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельнымигроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этомигра заканчивается.

<span Times New Roman",«serif»">2. Игры с открытымконцом

<span Times New Roman",«serif»">Сценарий игры этогокласса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательнаяпроработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждыйигрок имеет свою, как минимум — одну, цель. Ее выполнение не является для негоконцом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основнымкритерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровойобраз и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

<span Times New Roman",«serif»">3. Нон-стоп (Игрыбез остановки)

<span Times New Roman",«serif»">Сценарий игры этогокласса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжитьигру с того места, где она кончилась вчера — и так до бесконечности. Моделируемыймир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Уровниучастия в игре

<span Times New Roman",«serif»">Участие в ролевых играхможно классифицировать по «глубине погружения». Уровень участия повышаетсяв зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

<span Times New Roman",«serif»">1. Пассивноеучастие («Экскурсант»)

<span Times New Roman",«serif»">На этом этапеучастники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета,разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежуткахмежду игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территориии задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">2. Ограниченноеучастие («Ведомый»)

<span Times New Roman",«serif»">Участникинепосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены накоманды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими.Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаныключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которыхразъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

<span Times New Roman",«serif»">3. Свободноеучастие («Игрок»)

<span Times New Roman",«serif»">Для проведения такихигр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игрокисамостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные икомандные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие идругие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игремогут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит иот самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируютход игры.

<span Times New Roman",«serif»">Структурная схема,предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения ианализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитыватьсяпри создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходяиз своего опыта, предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">Разработкаигры

<span Times New Roman",«serif»">Первым этапоморганизации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себяследующие пункты:

<span Times New Roman",«serif»">1. Картинамоделируемого мира;

<span Times New Roman",«serif»">2. Правила игры;

<span Times New Roman",«serif»">3. Командные и (или)индивидуальные вводные.

<span Times New Roman",«serif»">От того, насколькопродуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">1. Картинамоделируемого мира

<span Times New Roman",«serif»">Здесь необходимопредставить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее иярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков.Схема описания такова:

<span Times New Roman",«serif»">а) место действия;

<span Times New Roman",«serif»">б) время действия;

<span Times New Roman",«serif»">в) действующие лица изанимаемое ими положение;

<span Times New Roman",«serif»">г) важные события,предшествовавшие моделируемому периоду

<span Times New Roman",«serif»">времени;

<span Times New Roman",«serif»">д) ситуация,сложившаяся на начало игры.

<span Times New Roman",«serif»">2. Правила игры

<span Times New Roman",«serif»">Правила являютсяосновным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридическойскрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил,которые применяются в большинстве игр:

<span Times New Roman",«serif»">а) военная сфера:

<span Times New Roman",«serif»">-- нормативы по видаморужия и фортификаций,

<span Times New Roman",«serif»">-- военные действия,

<span Times New Roman",«serif»">-- техникабезопасности;

<span Times New Roman",«serif»">б) политическаясфера:

<span Times New Roman",«serif»">-- политическоеустройство моделируемого мира,

<span Times New Roman",«serif»">-- моделированиесоциальных отношений,

<span Times New Roman",«serif»">-- моделированиеполитической и юридической деятельности;

<span Times New Roman",«serif»">в) экономическаясфера:

<span Times New Roman",«serif»">-- ориентацияэкономики,

<span Times New Roman",«serif»">-- моделированиеотраслей экономической деятельности,

<span Times New Roman",«serif»">-- моделированиефинансово-экономической деятельности;

<span Times New Roman",«serif»">г) физические иметафизические законы моделируемого мира:

<span Times New Roman",«serif»">-- структурированиевремени,

<span Times New Roman",«serif»">-- перемещения поигровой территории,

<span Times New Roman",«serif»">-- магическиеспособности,

<span Times New Roman",«serif»">-- магическиеперсонажи и предметы;

<span Times New Roman",«serif»">д) духовная сфера:

<span Times New Roman",«serif»">-- культура(традиции, обычаи, искусство),

<span Times New Roman",«serif»">-- религиозные культымоделируемого мира.

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">3. Командные ииндивидуальные вводные

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">Командные ииндивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками,по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознатьсвою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения.Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

<span Times New Roman",«serif»">Командная вводная:

<span Times New Roman",«serif»">а) название команды (группы,народа, страны);

<span Times New Roman",«serif»">б) легенда команды:

<span Times New Roman",«serif»">-- происхождение,

<span Times New Roman",«serif»">-- важныеисторические события,

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">-- легенды, предания,

<span Times New Roman",«serif»">-- обряды, религия,

<span Times New Roman",«serif»">-- командные тайны;

<span Times New Roman",«serif»">в) структура команды:

<span Times New Roman",«serif»">-- управление,

<span Times New Roman",«serif»">-- социальный состав,

<span Times New Roman",«serif»">-- отношения междуслоями и членами команды;

<span Times New Roman",«serif»">г) отношения командыс окружающими:

<span Times New Roman",«serif»">-- друзья,

<span Times New Roman",«serif»">-- враги,

<span Times New Roman",«serif»">-- нейтральные силы;

<span Times New Roman",«serif»">д) цели команды вигре.

<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Индивидуальныевводные:

<span Times New Roman",«serif»">а) игровое имя;

<span Times New Roman",«serif»">б) возраст;

<span Times New Roman",«serif»">в) официальныебиографические данные;

<span Times New Roman",«serif»">г) нынешнее положениев обществе;

<span Times New Roman",«serif»">д) отношение кокружающим;

<span Times New Roman",«serif»">е) предметы и личныетайны;

<span Times New Roman",«serif»">ж) игроваяинформация;

<span Times New Roman",«serif»">з) цели в игре.

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">III. Теория построения ролевых игр.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Для того, чтобысоздать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которыев комплексе представляют собой игру.

<span Times New Roman",«serif»">Это следующие предметы:

<span Times New Roman",«serif»">1. Ролевое моделирование.

<span Times New Roman",«serif»">2. Алгоритм ролевой игры.

<span Times New Roman",«serif»">3. Деятельностный фон ролевойигры.

<span Times New Roman",«serif»">4. Этика мастера игры.

<span Times New Roman",«serif»">5. Домиговые формы.

<span Times New Roman",«serif»">6. Стандарты правил ииспользование их в игре.

<span Times New Roman",«serif»">Первые два блока являютсяфундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Ролевоемоделирование.

<span Times New Roman",«serif»">Эмоциональный эффектролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человекучаствуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человекприезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-тосвои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры,человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в егочувственном опыте, и так как она для него нова она является своего родаоткрытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например:ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магическогопредмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время,когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, чтомногие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковымине являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно наних строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мирупадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимаяс достаточной переодичностью превращается в своего рода спортивное состязание,с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

<span Times New Roman",«serif»">Разные люди приходятв Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы уних разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучикабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант,когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например:благосостаяния можно достич с помощью, работы, как это делает человек в своейпривычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровьянесколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в РолевойИгре врядли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальнойжизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека“открытий и ситуаций.

<span Times New Roman",«serif»">Но кроме чувственнойстороны дела существует еще и интелектуальная. Ведь кроме ощущений в РолевойИгре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировозрение.  Осознание идей или осознание последствийприменения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">АлгоритмыРолевой Игры.

<span Times New Roman",«serif»">Алгоритм отвечает запознание новых чувств и осознание новых мыслей.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">Алгоритм“Интрига”.

<span Times New Roman",«serif»"> 

<span Times New Roman",«serif»">Из названия алгоритмаможно понять, что динамика игры построенна на достижении каждым игрокомкаких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причемпо законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамикаалгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения,где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитоми в образовавщиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тоткто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законамкнижного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему этуцель достич, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже можетбыть использован соперником.

<span Times New Roman",«serif»">Каждый алгоритмразбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">ФакторыАлгоритма Интрига.

<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»">1. Фактор подготовкиучастников.

<span Times New Roman",«serif»">Для интриги оченьважно что-бы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результателичной работы мастера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что ондолжен знать. Очень важно что бы потенциал игрока соответствовал поставленнойцели. Кроме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

<span Times New Roman",«serif»">2. Факторпроработки целей.

<span Times New Roman",«serif»">Это возможноопределяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше цель должна соответствоватьпотенциалу участника. Это значит, что мастер должен предсавлять возможностиигрока и то что он будет предпринимать для того что бы достич поставленнуюзадачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будетпредпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет несовсем верно, но это не важно так-как главное что бы он не сидел и мучительноне раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кромепонимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминаниеигроку о тех задачах, которые перед ним поставленны. При заметной разниц впотенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограниченния. Типа:низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

<span Times New Roman",«serif»">3. Факторобенности целей.

<span Times New Roman",«serif»">Можно отметить следующиеоссобенности интрижных целей:

·<span Times New Roman"">        

<span Times New Roman",«serif»">Целидолжны быть связанны с какими-то предметами или лицами.

·<span Times New Roman"">        

<span Times New Roman",«serif»">Предметамиили услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человекстрого.

·<span Times New Roman"">        

<span Times New Roman",«serif»">Можнорассмотреть  два варианта завязыванияцелей различных игроков друг на друга:

<span Times New Roman",«serif»">а) Вариант (Бусы).Цели игроков стоят как-бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачамидругого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому онзадолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусынанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой иэта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .

<span Times New Roman",«serif»">б) Круговой вариант.В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний.Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдутобщий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что быцель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но ещеи в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

<span Times New Roman",«serif»">4. Факторподдержания цели.

<span Times New Roman",«serif»">Цель должна светитьучастнику всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действи

еще рефераты
Еще работы по педагогике