Реферат: Технологии мультимедия

Содержание:

Введение_________________________________________________________________________ 3

Что может звук?_________________________________________________________________ 3

3D-звук________________________________________________________________________ 7

Creative или Aureal?____________________________________________________________ 10

Применение звука______________________________________________________________ 12

Мультимедиа в сети Интернет___________________________________________________ 12

Сам себе видеорежиссер___________________________________________________________ 13

Компьютерная графика___________________________________________________________ 14

Различные области применения мультимедиа_______________________________________ 14

Обучение с использованием компьютерных технологий____________________________ 14

Фирменные презентации и реклама продукции____________________________________ 16

Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace)________ 17

«Живое» видео на PC___________________________________________________________ 19

Другие области применения_____________________________________________________ 20

Мультимедиа в учреждениях________________________________________________________________ 20

Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба)____________________________________ 21

Система ориентирования___________________________________________________________________ 22

Справочники и руководства_________________________________________________________________ 22

Обслуживание и ремонт____________________________________________________________________ 23

Производство и производственный контроль___________________________________________________ 23

Архивирование и документирование__________________________________________________________ 24

Заключение______________________________________________________________________ 24

Список литературы______________________________________________________________ 26


Введение

Термин «мультимедиа» можно перевести на русский язык как «много сред»(иногда переводят как много носителей). Как правило, под термином мультимедиаподразумевают взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлениеминтерактивного программного обеспечения.

Понятие «мультимедиа» настолько широко и расплывчато, что в него можновключить огромный спектр программного и аппаратного обеспечения, от 8-битнойзвуковой платы и накопителя для компакт-дисков с одинарной скоростью допрофессиональных программ и компьютеров, используемых при создании специальныхкиноэффектов и даже целых компьютерных фильмов.

Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимостиот того, на какие группы потребителей они ориентированны. Одна предназначенадля тех, кто имеет компьютер дома, — это обучающие, развивающие программы,всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простыемузыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такойпопулярностью у пользователей домашних мультимедиа-систем, что количествопредлагаемых на рынке наименований компакт-дисков ежегодно удваивается. Другаякатегория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. Сее помощью оживают презентации, становится возможным организоватьвидеоконференции «в живую», а голосовая почта настолько хорошо заменяет офиснуюАТС, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм. И, конечно, внастоящее время компьютер становится незаменимым для бухгалтера, экономиста,менеджера и многих других специалистов, использующих его для сложныхбухгалтерских и статистических расчетов. В наши дни персоналки становятсянезаменимыми помощниками, без которых не обходится ни малое предприятие, неразветвленные корпорации.

А есть еще немногочисленная группа продуктов, ориентированныхисключительно на профессионалов. Для них предлагаются средства производствавидеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии.

Что может звук?

Мультимедианачалась со звука, поэтому вполне логично, что этому направлению следуетвпервую очередь уделить внимание. Звуковые устройства значительно видоизменилисьв ходе эволюционного развития. Сейчас очень интересно проследить изменениеподхода к проектированию звуковых плат для компьютеров, а также определитьцели, для которых они предназначались.

Персональныйкомпьютер фирмы IBM был вооружен PC-Speaker'ом, ставшим на долгие годыединственным средством внести разнообразие в монотонный гул блоков питания ивентиляторов. Сколько выдумки и фантазии было проявлено, чтобы звуки,издаваемые «изначальным средством воспроизведения», хоть как-топоходили на прототипы из реального мира. И так было до тех пор, пока не явиласьAd Lib – первая звуковая карта для PC. Она могла только синтезировать звуки покомандам центрального процессора, так как ни цифровой записи, ни воспроизведенияне было. Синтезатор от фирмы «Ямаха» (OPL2, микросхема YM3812),использовавший метод частотной модуляции (Frequency Modulation — FM), то естьметод синтеза музыкальных звуков, при котором итоговый звук получается врезультате взаимной модуляции синусоидальных сигналов, создаваемых несколькимигенераторами. Звуковая (правильнее – музыкальная) карта Ad Lib, фактическизахватившая рынок в 1987-88 годах, была столь популярна, что появившийсянемного позднее — в ноябре 1989 года — первый Sound Blaster (SB) был сделан с неюсовместимым. Кстати, предтечами SB были аудиокарта Creative Music System (C/MS), выпущенная в августе 1987 года, истереофоническая (!) карта Creative Game Blaster,появившаяся ровно годом позже. Звуковая карта Sound Blaster, от мало кому тогдаизвестной фирмы Creative, никогда не добилась бы итолики выпавшей на ее долю популярности, если бы не обладала одним чрезвычайноважным свойством: это была первая звуковая карта для PC, которая, помимоFM-синтезатора, обладала цифровой записью и воспроизведением звука. Именно сэтого устройства начинается отсчет времени существования того, что сегодня естьпочти в каждом компьютере и называется собственно звуковой картой. Разрядностьоцифровки, которую обеспечивала Sound Blaster, составляла 8 бит, а частотадискретизации составляла 4-11 Кгц при записи и 4-22 Кгц при воспроизведении,карта поддерживала только монорежимы. До качества, обеспечиваемого звуковымикомпакт-дисками (16 бит, 44,1 Кгц, стерео), конечно, далеко, но и это уже былокое-что. Феноменальный успех SB сделал ее имя чуть ли не нарицательным, и досих пор многие в нашей стране называют так любую звуковую карту. Новыевозможности стали тут же использовать производители игр, и видеоряд дополнилсязвуковым.

Послереволюции, совершенной SB, развитие звуковых карт некоторое время шло эволюционно.В модели Sound Blaster версии 2.0 увеличилась частота дискретизации: призаписи звука – до 15 Кгц, а при воспроизведении – до 45,4 Кгц. Затем появиласьи стереофоническая карта – Sound Blaster Pro(май 1991 года), в которой частота дискретизации в режиме записи догналавоспроизведение и составила 45,4 Кгц, однако максимальная частота для работы состереозвуком была меньше – 22,05 Кгц. Развивались и методы синтеза. Sound Blaster Pro II имела синтезатор OPL3,обеспечивающий значительно более качественное звучание. Следующим шагом сталазвуковая карта Sound Blaster 16, выпущенная в июне 1992 года. Цифра 16 в названииотражает основное достоинство карты: запись и воспроизведение цифрового звука вPC стали 16-разрядными. Качество CD становилось все ближе и ближе, оставалосьтолько разобраться с шумами (разбираемся и до сих пор). Частота дискретизацииновой карты в любом режиме составляла 4-45,4 Кгц, добавились регуляторы тембрапо низким и высоким частотам. Вариантов SB 16 существовало столько, чтоперечислить их все не сможет, наверное, и сама фирма Creative.SB 16 завершила эволюционный ряд первого поколения SB и стала предтечей новойреволюции.

Революция случилась в методах синтеза звука, но прежде чем к ней перейти,отметим еще один момент. SB в чем-то повторила судьбу самого IBM PC, ставиндустриальным стандартом и вызвав к жизни многочисленные клоны (у нас наиболеепопулярны были карты на чипах ESS — Enhanced Sound Source). Независимые производители стали обеспечиватьсовместимость подавляющего большинства выпускаемых звуковых карт с принятым заоснову Sound Blaster Pro. Практически любая звуковаякарта 1999 года выпуска, даже рассчитанная на шину PCI и выполненная на самомсовременном звуковом чипсете, продолжает хотя бы декларироваться, каксовместимая с Sound Blaster Pro.Более того производители материнских плат стали предусмотривать на многих изних специальный разъем для обеспечения SB-совместимости PCI-звуковых плат – такназываемый SB Link. Кроме того, часто обеспечиваласьтакже программная или аппаратная совместимость еще с одним пионером отрасли,хорошо зарекомендовавшим себя прежде всего на корпоративном рынке, – звуковойкартой Microsoft Windows Sound System, построенной на чипе AD1848от фирмы Analog Devices.

Качество FM-синтеза не удовлетворяло музыкантов и очень скоро пересталоудовлетворять рядовых пользователей. Как решение, был предложен метод WT (WaveTable – волновая таблица) – воспроизведение заранеезаписанных в цифровом виде звуков реальных инструментов – сэмплов (samples). Для изменения высоты звука сэмпл воспроизводится сбольшей или меньшей скоростью по отношению к нормальной, то есть той, накоторой он был записан. WT быстро завоевал место под солнцем, сначала в видедополнительных WT-плат (например, WaveBlaster, дочерняя плата от фирмы Creative на основе технологий фирмы E-mu, выпущенная в ноябре1992 года, и Wave Blaster II, поступившая на рынок в январе 1995 года). Wave Blasterи ее аналоги подключались к специально предусмотренному разъему на SB 16. Былии другие варианты подключения. WT затем нашла свое место и в технологии AWE (Advanced Wave Effects), реализованной в звуковойкарте SB AWE32 (март 1994 года), ее многочисленных вариантах исполнения и впришедшей ей на смену в ноябре 1996 года SB AWE64 (и ее разновидностях). Сэтого момента цифра в названии звуковой карты от Creativeстала означать не разрядность платы, а количество одновременно воспроизводимыхголосов. Запись и воспроизведение цифрового звука на платах этого семействареализованы аналогично SB 16 Pro (SB16+ASP), а WT-синтезатоp построен на базе чипа EMU8000, обеспечивающего синтез32 голосов на основе высококачественных 16-pазpядных сэмплов с частотойдискретизации до 45,4 Кгц. EMU8000 также имел эффект-пpоцессоp, позволяющийсоздавать эффекты реверберации (эхо, многочисленные повторения звука дляпридания звуку объемности), хорус (хор, «размножение инструментов»,имитация ансамбля) и некоторые другие. SB AWE64 помимо 32 аппаратных голосовподдерживал еще и 32 программных, благодаря наличию в своем составепрограммного WT-синтезатоpа WaveSynth/WaveGuide,использующего элементы новой технологии физического моделирования акустическихинструментов, что позволило повысить качество звучания струнных и духовыхинструментов.

Здесь намеренно делается акцент на звуковых платах фирмы Creative. В то время она выпускала безусловный мэйнстрим, аполупрофессиональные и профессиональные карты от Gravis Ultrasound, Voyetra Turtle Beach и других производителей хоть и обладали целым рядом уникальныххарактеристик, но не определяли развитие отрасли в целом. Это было прерогативойCreative, так как, по большому счету, конкурентов напотребительском рынке у нее не было. В результате случился застой, длившийсяцелых четыре (!) года (1994-1998). В этот период даже новые модели аудиокартявлялись лишь модернизацией старых. Наиболее показательна в этом отношенииAWE64 по отношению к AWE32. Возможно, такое положение продолжалось бы и дольше,но назрел переход на шину PCI и 3D-звук.

Все звуковые платы SB вплоть до AWE64 включительно были реализованы вконструктиве под шину ISA. Однако тенденция отказа от наследия IBM PC требовалаперехода на шину PCI, значительно более быструю, а также позволявшую разделятьресурсы компьютера, что существенно упрощало его конфигурирование. Более того,переход на PCI легко решал вопрос организации хранения банков инструментов не вПЗУ или ОЗУ на самой звуковой карте, а в системном ОЗУ компьютера. Немаловажнои то, что PCI-карты были заметно дешевле. Первую реально работоспособнуюPCI-аудиокарту создала фирма Ensoniq, которую шустрая Creative тут же и купила. Произошло это в декабре 1997 года.После доработки и модернизации программного обеспечения карта стала называтьсядовольно своеобразно — Creative Labs Ensoniq AudioPCI (апрель 1998 года).

3D-звук

Его элементы появлялись на звуковых картах уже давно, но, как правило, вреализации, аналогичной применяемой в бытовой аудиотехнике низшей ценовойкатегории. Это, например, расширение стереобазы (кое-кто вообще скажет, что к3D это не имеет никакого отношения) и самые простейшие варианты Surround («звук вокруг»). Кто бы мог подумать, чтокомпьютерные игры простимулируют наряду с 3D-видео интерес к«настоящему» 3D-звуку, вокруг которого и развернулась борьба запередел рынка.

Борьба за первенство в3D-звуке развернулась между двумя крепостями, первая из которых звалась A3D, авторая — EAX. Но сначала несколько слов о самом 3D-звуке. Дело в том, что подэтим термином, как правило, понимаются три различные технологии.

<  Stereo Expansion(расширение стереобазы) — технология, которая увеличивает ширину звуковогополя, используя избыточную информацию, содержащуюся в стереосигнале. Вариантовисполнения существует множество, из них самые известные – Sound Retrieval System (SRS) от фирмы SRS Labs и Spatializer 3-D от фирмы Spatializer Labs.

<  Surround(«звук вокруг») – технология, которая использует специальнозакодированные данные в формате surround с цельювоспроизведения нескольких звуковых каналов в их пространственной перспективена небольшом числе реальных источников звука, к примеру, пяти звуковых каналовна двух колонках. Одна из последних реализаций технологии в компьютернойтехнике – Creative Multi-Speaker Surround (CMSS).

<  Positional3D Audio (позиционируемый 3D-звук) – технология,которая основывается на определении местоположения в трехмерном пространствекаждого из множества звуковых потоков.

Первые две технологии применяются в основном при воспроизведении музыкикак на персональных компьютерах, так и на специализированной бытовой ипрофессиональной аудиоаппаратуре, в домашних кинотеатрах и т. п. Следуетотметить, что продвинутые варианты технологии Surroundшироко распространены также в киноиндустрии. Третья технология прочнообосновалась в новейших компьютерных играх. В чистом виде эти технологиивстречаются все реже, и в настоящее время появляется все больше реализаций3D-звука, где они комбинируются самым причудливым образом.

Но это еще не все. Дляобеспечения реализма звучания, помимо точного позиционирования источников звуканеобходима имитация взаимодействия звука с окружающим пространством, то есть,прежде всего, имитация звуков, отраженных от стен, пола и потолка (реверберация),прошедших через препятствие (окклюзия) и поглощенных препятствием (обструкция).Необходимо также произвести дистанционное моделирование, то есть учестьудаленность источника звука от слушателя.

Фирма Aureal выпускает прикладной интерфейспрограммирования (API) под названием A3D. При подготовке этой технологии Aureal опиралась на разработки лаборатории исследованийкомпьютерного звука (Computer Audio Research Laboratory) университета Сан-Диего,выполненные под руководством Дика Мура (Dick Moore) в начале 80-х годов. Помимоэтого, фирма Aureal приобрела компанию Crystal River, в которой трудился СкоттФостер (Scott Foster),в свое время по заказу NASA разработавший Convolvotron– одну из первых реализаций технологии виртуальной реальности. Второй крепостьюстала технология от фирмы Creative под названием EAX (Environmental Audio Extensions), расширяющая возможности прикладного интерфейса программирования(API) Microsoft Direct Sound 3D. Creative использовала результаты работ,проведенных Джоном Чоунингом (John Chowning) в Стэнфордском университете вконце 70-х годов, а также четвертьвековой опыт компании E-mu Systems, котораязанималась созданием звукового оборудования для Голливуда и в марте 1993 годабыла приобретена фирмой Creative.

В связи с тем, что EAX не является полноценным звуковым API, так как вней отсутствуют средства позиционирования 3D-звука (используются возможности Microsoft Direct Sound 3D,или DS3D), мы этот вопрос опустим, а более подробно поговорим о методахимитации взаимодействия звука с окружающей средой. Единственное, отметим, чтопри позиционировании 3D-звука в настоящее время все чаще используютсябинауральные процессы обработки звука, и, как правило, это функции HRTF (Head Related Transfer Function), посредством которых наши органы слуха совместно ссоответствующими центрами головного мозга определяют местоположение источниказвука. Качество реализации 3D-позиционирования в A3D и DS3D схожи, хотясуществует мнение, что позиционирование звука в вертикальной плоскостиреализовано в A3D лучше.

Так в чем же разнятся подходы Aureal и Creative к имитации взаимодействиязвука с окружающей средой? Различия корнями уходят в университетскую науку США.Упомянутый выше Дик Мур разрабатывал методы, с помощью которых можно точновычислить все необходимые параметры звука в зависимости от физических свойствсреды. Джон Чоунинг пошел другим путем, и основой его метода моделирования акустическойсреды стал учет особенностей восприятия звука человеком. Фирма Aureal выбралапервый путь, а Creative – второй.

Реализацией подхода фирмы Aureal является технология WaveTracing, сутькоторой заключается в проведении анализа упрощенной геометрии окружающегопространства и расчете в режиме реального времени путей распространениязвуковых волн, их отражения и поглощения в пассивных объектах акустическойсреды. У этой технологии есть и недостатки. Прежде всего, она по понятнымпричинам требует больших вычислительных ресурсов. Существуют также проблемы и скачеством, достижимым в реальных условиях. Дело в том, что алгоритмы, применяемыев WaveTracing, используют только ранние отраженные звуки, напрочь отбрасывая ихрассеянные остатки (diffuse tail), играющие огромную роль в акустическомпредставлении пространства. И это зачастую приводит к явно слышимым артефактам.

Технология EAX от Creative использует для моделирования акустическихсвойств среды некую обобщенную модель (прежде всего, реверберации), при этомзаранее создаются так называемые пресеты, содержащие в себе набор параметровзвука для каждого типа среды. Creative руководствовалась, по-видимому,следующими соображениями. Широко известно, что в кинематографии (кстати,вспомните об опыте создания звуковых студий для Голливуда, который имеет E-mu)звук практически никогда не записывается сразу при съемках, а добавляется позжев студийных условиях. И дело не только в том, что на натуре трудно получитьвысокое качество. В искусстве всегда присутствует некоторая доля условности,более того, она даже необходима для увеличения степени воздействия на зрителя.Например, по замыслу режиссера необходимо, чтобы в какой-то момент на плотномзвуковом фоне (шум автомобилей и т. п.) стало отчетливо слышаться тиканьечасов. В жизни такого не бывает. А по сюжету фильма – надо. Естественно,звуковой фон и часы записываются отдельно, а потом сводятся воедино нужным способом.Все вышесказанное относится и к компьютерным играм, которые в своих лучших проявлениях,типа «Half-Lifе», уже относятся скорее к категории интерактивныхигровых компьютерных фильмов. Раз так, то зачем заниматься расчетами путейпрохождения звука в виртуальной акустической среде, когда можно, как вкинематографии, использовать заранее подготовленную высококачественную модель.Результат, утверждает Creative, не хуже, чем обеспечивает WaveTracing, а вомногих случаях и лучше. Не все с этим согласны, и такой подход обычно критикуетсяза отсутствие интерактивности.

Справедливости ради, необходимо упомянуть компанию QSound, которая несмогла возвести свою крепость, но хорошо подготовленные позиции оборудовала.Компания предлагает целое семейство API (как полноценных, так и для оченьспецифических применений) под названиями Q3D, QMSS, QSoft3D, Qmixerи др., алгоритмы работы которых основываются не столько на формальных (преждевсего, математических) методах, сколько на результатах, полученных припрослушивании тестовых последовательностей звуков большим числом людей(называется цифра, превышающая 500 тысяч). Однако влияние QSoundна компьютерном рынке не очень велико. Чтобы больше к фирме QSoundне возвращаться, упомяну, что ее технология реализована в аудиопроцессоре VLSIThunderbird 128 – мощном DSP, применяемом фирмой Aztech Labs в звуковой плате Aztech Labs PCI 386DSP.

Борьба конкурирующих API проявилась в ожесточенной конкуренции звуковыхкарт, их поддерживающих. Каждый производитель стремился занять место, котороезанимала в свое время легендарная Sound Blaster.

Creative или Aureal?

Как сказано выше, производители аудиокарт вступили в борьбу задоминирующее место в индустрии, когда-то принадлежащее Sound Blaster, а нынесвободное. API A3D от Aureal, поддерживаемый многочисленными аудиокартами отразных производителей на основе фирменного чипа Vortex AU8820 (например,Diamond Sonic Impact S90), какое-то время пребывал почти в гордом одиночествена рынке, и, порой, казалось, что именно A3D станет стандартом 3D-звука вотрасли. Между тем, приверженцы Creative ожидали возвращения Господаря. И он незаставил себя ждать.

К моменту выхода микросхемы EMU10K1 компания Aureal уже заканчивалаподготовку следующего поколения своих чипов — AU8830 (Vortex 2), поэтому нарынке оба чипсета и карты на них появились почти одновременно. EMU10K1 и AU8830- принципиально разные микросхемы. EMU10K1 – то легко модернизируемыйпрограммно DSP (Digital Signal Processor–цифровой сигнальный процессор), содержащий 2 млн. транзисторов, с пиковойпроизводительностью, сравнимой с производительностью Pentium 90, полностьювыделенного под обработку звука, то есть около 1000 MIPS (для справки: SB AWE64имел производительность 36 MIPS). AU8830 (Vortex 2) – то специализированнаязвуковая микросхема (ASIC) с аппаратно реализованными функциями, код которыхневозможно изменить. Она содержит 3 млн. транзисторов и имеетпроизводительность 600 MIPS в собственной системе команд, а если привести ее кпроизводительности DSP – где-то на уровне 800-1200 MIPS. Такой разброс значенийполучается потому, что до сих пор нет единого мнения о том, как же подсчитыватьпроизводительность. Звуковые карты на основе EMU10K1 с августа 1998 годавыпускают Creative (семейство Sound Blaster Live!) и ее подразделение E-mu (семейство APS — AudioProduction Studio), а самым распространенным представителем клана AU8830(Vortex 2) является Diamond Monster Sound II MX300, поступившая на рынок вдекабре 1998 года.

Карты получились такими разными, что иногда обозреватели дажепозиционируют их в разных секторах рынка. Правда, сами Creativeи Diamond Multimediaтак не делают. Мы не будем глубоко вдаваться в технические характеристики этихизделий, так как об этом писалось неоднократно. Воспроизведение и записьцифрового звука в SB Live! и MX300 реализованы очень качественно. Частотадискретизации до 48 кГц, соотношение сигнал/шум на уровне 96 дБ, MX300дополнительно оснащена аппаратным десятиполосным эквалайзером, применение которого,однако, ухудшает соотношение сигнал/шум чуть ли не на 20 дБ. Качествомузыкального синтеза, реализованного в этих картах по одному принципу — спомощью банков инструментов формата SF2 для SB Live!, DLS 1.0 или ARL дляMX300, загружаемых в оперативную память компьютера, — очень сильно отличается.Если у SB Live! оно считается одним из лучших в отрасли, то у MX300 качествопросто никакое. Существует парочка банков от независимых разработчиков, скоторыми MX300 звучит несколько лучше, но принципиально ситуацию это не меняет.

Несколько слов о позиционируемом 3D-звуке и имитации звуковой среды.MX300 на сегодняшний день позиционирует источники звука в вертикальной плоскостиболее четко, чем SB Live!, и мы об этом уже упоминали. С позиционированием вгоризонтальной плоскости положение ближе к паритету. Звуковая среда ярчеимитируется звуковой картой SB Live!, хотя и не без недостатков. В частности,при переходе из помещения в помещение смена пресетов происходит слишком резко(впрочем, претензии, может быть, стоит адресовать не фирме Creative, а производителямигр). Звуковая картина, создаваемая MX300, не очень убедительна. Все-таки технологияWaveTracing еще очень молода, хотя АPI A3D существует значительно дольше, чемEAX. Но за спиной EAX – весь опыт киноиндустрии по работе со звуком, атехнология A3D прокладывает себе совсем новые дороги. Фирме Aureal есть над чемпоработать, чтобы раскрыть потенциал A3D – если, конечно, он есть. Конкурентыже явно считают иначе. Представители Creative неоднократно заявляли, чтомеханический перенос методологии «ray-tracing» из 3D-видео на звук ни к чему дельному неприведет хотя бы потому, что звук, в отличие от света, легко огибаетпрепятствия, по ходу сильно с ними взаимодействуя (тем, кто помнит, что существуетявление дифракции света, лучше эту фразу просто забыть). А как уже отмечалось,тонкие взаимодействия с препятствиями, например, задержанные отражения,реализовать в рамках A3D пока сложно.

Кто выиграл эту гонку, Creative или Aureal? Если фирма Creative, то у нееесть веские аргументы, подтверждающие это предположение. Можно начать с того,что в Интернете банки инструментов в формате SF2 найти не в пример легче, чем вформате DLS, продолжить тем, что только за первые несколько месяцев продаж SB Live разошелся более чем в миллионе экземпляров, и это, несчитая OEM-поставок, и закончить сообщением, что объединение производителей подназванием IASIG (в него входят QSound, Creative Labs,Aureal и другие) разрабатывает новый стандарт открытогозвукового API именно на основе EAX. Более того фирма Microsoftобъявила о намерении включить EAX в состав Direct Sound 3D 8.0.

Применение звука

Другое очень интересное применение звука в персональных компьютерах –всевозможная работа с речью. Компьютер уже можно научить распознавать голосовыекоманды, что очень ускоряет и облегчает работу при необходимости частого вводаповторяющихся команд с клавиатуры. Есть программы, позволяющие распознаватьпроизнесенный текст и вводить его сразу в текстовый процессор. Но самоенеожиданное применение звука в ПК – это использование голоса пользователя длязащиты от несанкционированного доступа. Стоит провести соответствующуюнастройку (произнести в микрофон несколько слов и отрегулировать чувствительность)– и постороннему человеку будет уже практически невозможно «влезть» взащищенный таким образом ПК.

Но все-таки наиболее интенсивно звук используется в играх и обучающихпрограммах. Практически все выпускаемые игрушки имеют звуковые стереоэффекты.Некоторые мелодии из компьютерных игр стали настолько популярными, что дажепродаются отдельно на кассетах. Мультимедиа-приложения, использующиеся дляобразовательных целей, переживают настоящий бум. С их помощью изучают языки,обучают детей математике и чтению, и т.п. С помощью мультимедиа-энциклопедийможно путешествовать по всему миру, осматривать достопримечательности, иполучать при этом подробные пояснения.

В настоящее время большинство компьютеров оснащается аудиоплатой,колонками и проигрывателем компакт-дисков (CD-ROM). За последние два года все большим спросом у покупателейпользуются перезаписывающие устройства для компакт-дисков (CD-Writer), приобретая такое устройство, пользователь получаетвозможность хранения и перезаписи большого объема информации (до 800 Мб) наперезаписываемых компакт-дисках (CD-RW).

Мультимедиа в сети Интернет

Мультимедиаломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательскийинтерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционныхсистем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем неограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с такиминтерфейсом — System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix).Практически каждая из них имеет свою развитую систему доступа к глобальной сетиИнтернет (Internet) и электронной почты. Безусловно,успех мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстовогоинтерфейса произошел переход сначала к графическому, который просто болеенаглядно представлял информацию, а потом – к интернет-технологиям третьегопоколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к интеллектуальнойкоммуникационной среде.

Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет-технологий.Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, атакже общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседникана экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже нескольколет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачимультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользовательтеперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или дажепрослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все этостало возможным  с развитием мультимедиа-технологий.

Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, своифотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет.

Сам себе видеорежиссер

Еще однаобласть применений мультимедиа – производство видеопродукции. Опыт говорит, чтослова «цифровое видео», «высокое качество» и «легкостьиспользования» вместе обычно не употребляются. Новинка фирмы Intel — Smart Video Recorder Pro, похоже, изменит эту ситуацию,поскольку способна обеспечивать исключительной производительности, удобстваработы и богатые возможности. Smart Video Recorder Pro представляет собойустанавливаемую в компьютер стандартную интерфейсную плату, построенную наоснове процессора i750. В ней реализован алгоритм сжатия видеоизображения Indeo, а также новейшие разработки фирмы Philipsв области преобразования аналогового видеосигнала в цифровой. При работе с ПКна базе процессора Pentium с тактовой частотой 90 МГц ис шиной PCI Smart Video Recorder Pro может захватывать видеосигнал соскоростью 30 кадров в секунду, правда не в большом окне. С ПК на базепроцессора 486DX2-66 c шиной VESA Local Bus скорость обработки снижается до 15кадров в секунду. Обеспечиваемое качество видеоизображения превосходит всесуществующие аналоги. Картинка отличается реальными цветами, высоким контрастоми хорошей прорисовкой мелких деталей.

Компьютерная графика

Понятие компьютерной графики очень обширно, и однозначно нельзя сказать,что оно в себя включает. Для одних это архитектурный дизайн, для других — спецэффекты в «Terminator-2» или «The Man», для третьих — новыевозможности в технике рисования и т.д.

Конечно, одно из наиболее интересных и перспективных направлений в этойобласти — это трехмерное моделирование. Что вы сможете создать в такойпрограмме — зависит только от вашего воображения, ну и еще, конечно, отвозможностей программы. Для дорогих графических рабочих станций, типа Indigo фирмы SiliconGraphics, предлагаются мощнейшие анимационныепакеты (Alias PowerAnimator,SoftImage). Цены здесь впечатляют — 30 тысяч долларовза рабочую станцию и до 10 тысяч долларов за пакет анимационных программ.Возможности этих программ поистине безграничны. Великолепный интерфейс модуляработы с материалами, кинематика, алгоритмы расчета сложных поверхностей — всего не перечислить. Существуют более дешевые варианты. Для ПК с 486-мпроцессором можно выбрать программы 3D Studio или TOPASProfessional.

Различные области применения мультимедиаОбучение с использованиемкомпьютерных технологий

Применение мультимедиа в образовании и обучении (Computer Based Training — CBT) предполагается как для личного использования,так и для бизнеса. В будущем значение этой области применения мультимедиа будетвозрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональнойквалификации всегда подвержены быстрым изменениям. Сегодняшний уровеньразвития, особенно в технических областях, требует постоянного обновления (up to date), и предприятия, основойразвития которых – является конкуренция должны в своей деятельности быть весьмагибкими.

До настоящего времени обучение с использованием компьютеров применялосьпреимущественно в сфере производства для обучения персонала и повышенияквалификации. В фирме Opel поддерживается новый способколлективного обучения сотрудников, которые должны, используя изображение ианимацию, подготовить программу своей будущей производственной деятельности.Фирма IBM также применяет обучение с использованием компьютеров для демонстрацииработы локальных сетей. Фирма Bayer уже много летуспешно применяет системы CBT для обучения сотрудников внешних и внутреннихслужб. Список фирм, которые внедрили этот способ приобретения знаний, на самомделе значительно длиннее.

Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения сиспользованием компьютеров. Очень трудно сделать объективное сравнение состарыми традиционными методами обучения, однако можно сказать, что внимание вовремя работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, какправило, удваивается, поэтому освобождается дополнительное время. Экономиявремени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше.

Эксперты по маркетингу уже давно (до появления в системе обученийприложений мультимедиа) заметили на многочисленных экспериментах отчетливуюсильную связь между методом, с помощью которого учащийся осваивал материал, и способностьювспомнить (восстановить) этот материал в памяти. Например, только четвертьуслышанного материала остается в памяти.

Если же учащийся имеет возможность воспринимать этот материал зрительно,то доля материала, оставшегося в памяти, повышается до одной трети. Прикомбинированном воздействии (через зрение и слух) доля усвоенного материаладостигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессеизучения, например, при помощи интерактивных обучающих программ типа приложениймультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%.

Крупные фирмы, вкладывающие ежегодно существенные финансовые в средства вобразование и повышение квалификации своих сотрудников, учитывая этиположительные факторы, могут сэкономить весьма значительные средства. Посообщению, например, компании DEC, экономия в затратах на обучение ипереобучение при внедрении системы обучения с использованием компьютерныхтехнологий составила ежегодно $40 млн. Существенные позитивные факторы, которыеговорят в пользу такого способа получения знаний, следующие:

& лучшее и более глубокоепонимание изучаемого материала,

& мотивация обучаемого наконтакт с новой областью знаний,

& экономия времени из-зазначительного сокращения времени обучения,

& полученные знания остаютсяв памяти на более долгий срок и позднее легче восстанавливаются для примененияна практике после краткого повторения,

& уменьшение затрат напроизводственное обучение и повышение квалификации.

В последние 2 года широкое распространение в Internetполучили системы дистанционного обучения и приема экзаменов. По электроннойпочте студенты получают задания и консультации, а также литературу иметодические материалы. После изучения предложенного материала и сдачинескольких контрольных работ студен обязан пройти онлайн-экзамен (непосредственнообщаясь с преподавателем в чате или телеконференции), либо поочередно отвечаяна появляющиеся на web-странице вопросы. Если все экзамены успешно сданы,студент получает по почте сертификат либо диплом.

Фирменные презентации иреклама продукции

Рост оборотанаблюдается в тех рекламных агентствах, которые используют для презентаций фирмприложения мультимедиа. Применение программ мультимедиа является логическимследствием тех разнообразных возможностей, которые предлагают соответствующиеаппаратные и программные средства.

Областьвитринной рекламы (POS = point of Sale =пункт продажи) является классическим примером для применения мультимедиа. Спомощью таких витрин клиенты имеют возможность самостоятельно получатьинтересующую их информацию (запросить необходимую информацию и получить ее наэкране). Например, это могут быть операционные залы банков, где таким образомможет сообщаться информация по предложениям кредитов, различным банковскимоперациям (больше половины опрошенных банков, которые хотят использоватьвитринные терминалы POS/POI, рассчитывают при этом на увеличение оборота), залына выставках и ярмарках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты,железнодорожные вокзалы и т.д. Такой справочной системой можно пользоваться и внерабочие часы, если экран находится за стеклянной витриной с клавиатурой вспециальном витринном исполнении, позволяющем вмешиваться (запрашиватьинформацию) в работу информационной системы. Можно, например, полистатькаталог, а также взглянуть на изображение желаемого изделия или областиинформации и, разумеется, можно заказать товары по их товарной спецификации илиномеру.

В музыкальныхотделах универмагов вы можете выбрать себе видеофильм или компакт-диск. Системапоказывает обложку или соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением.Покупатель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе.

Преимуществоэтой системы заключается в быстрой реакции на получение желаемой информации исоздании дополнительной положительной (в смысле покупки) рекламы товара, атакже получение статической информации об отношении покупателя к покупке и,следовательно, весьма ценной информации по спросу в данной области рынка.

Далее, система,без сомнения, предполагает привлекательную презентацию, такую же, как итрадиционные печатные средства, но лучше, говорит об этом проходящей публике,которая хочет убить время или ходит магазинам в поиске товаров и/или услуги.

Поскольку такиерекламные станции в витринах должны представлять собой нечто большее, чемэлектронная настенная реклама, они должны иметь связь с главной конторой,которая по запросу предоставляет новую информацию и более или менее постояннообновляет рекламу.

Само собойразумеется, что такой киоск не только работает в режиме «самообслуживания», ноточно так же, как продавец в магазине, убеждает своего покупателя вправильности его выбора, сопоставляя отдельные товары при демонстрации.

При установкетакого терминала в мебельном магазине покупатель может сравнить, сопоставитьподходящие (или неподходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затемпроверить взаимное оптическое соотношение отдельных предметов и, еслитребуется, скорректировать это соотношение, а в автосалоне можнодемонстрировать все имеющиеся модели со всем возможным оборудованием.

Покупатель можетиндивидуально подобрать необходимую ему модель, а знакомство с оптическимвпечатлением может создать положительные эмоции, способствующие покупке.

Моделирование накомпьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace)

Программымоделирования позволяют довольно естественно представить некую реальность спомощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностьютакой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны идороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системытанковые сражения, воздушные битвы проводились «всухую». Такое применениевыгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один часреального (на природе) учения (материалы, персонал, боеприпасы, горючее и — ненадо забывать о возмещении ущерба). Система моделирования для использования вгражданских условиях возникла как «продукт отходов» (например, в компанияхгражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно проигрыватьситуации (происшествия, конъюнктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибкии проводить тренировки.

Первые шагикомпьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, нопо мере появления мощных производительных процессоров и увеличения объемовоперативной памяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровыепрограммы. Например, компьютерная игра ZWING фирмы Lukas Games, которая опирается на галереюфильмов STARSWARS. Игрок имеет возможность начать с простого тренировочногоупражнения, а затем быть участником (воевать, летать и т.д.) целого ряда«исторических битв». Причем видеосистема записывает поведение игрока во времяигры. В заключение игрок может просмотреть свое поведение, свои действия,маневры во время полетов и даже решения, принятые в ходе игры, а затем сделатьвыводы. А когда игрок уже достаточно набрался опыта, он может участвовать в«битве во Вселенной».

Область, вкоторый возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется всоздании виртуальной (кажущейся) реальности – называемая также CYBERSPACE (кибернетическоепространство) – расширяет и обогащает это новое направление применениямультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изображаемый мир динамично реагируетна интерактивное общение с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, какправило, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design – проектирование с помощью компьютера). Используяспециальные сооружения и соответствующее оборудование, зритель может передвигатьсяв таком пространстве.

Но эта идеясовсем не нова. Уже в конце 60-х — начале 70-х годов в Америке была созданаинтерактивная система, которая, например, регистрировала присутствие человека впомещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данныев компьютер, который производил соответствующие эффекты. Конечно, техническиевозможности того времени были еще сильно ограниченны и препятствовали быстромуразвитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже 20 лет назад.

После серьезныхуспехов в деле миниатюризации приборостроения были созданы комфортабельныеусловия для дальнейшего творчества. Специальный шлем, по размерам несколькобольший, чем обычный шлем мотоциклиста, был оборудован двумя маленькимимониторами, расположенными прямо против глаз. Эти мониторы служат дляпользователя «глазами в мир», предоставляя полный электронный обзор. Еслипользователь поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживаетсмену направления взгляда без заметной задержки.

Перчатки сдатчиком дополняют «вооружение» пользователя. Эти перчатки при помощи датчиковпреобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы.Датчики регистрируют положение рук и направление их движения. Кабель изстекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри перчаток, реагирует,даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальнойруке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции.Перчатки позволяют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие инакрывание дверей и т.д.

Дальнейшееразвитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомплектованного датчикамикостюма.  В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений телав электрические сигналы.

Главным образомподдержку этим разработкам оказывало американское космическое ведомство NASA,которое хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами.

Такие системыуже не новость на потребительском рынке и теперь вместо простого наблюденияскучной компьютерной игры или видеофильма можно полностью погрузиться в мирвиртуальной реальности и с помощью перчаток и шлема не только смотреть, но иактивно вмешиваться в происходящие на экране события. Уже существуютспециальные кибер-костюмы которые делают присутствие человека в виртуальноммире еще более реальным.

«Живое» видео наPC

Уже не новинкойдля всех является «живое» видео (примерно то, что вы видите на экранахкинотеатров и телевизоров) на персональном компьютере. Обыденными стали такиепонятия, как видеобазы данных, видеоэлектронная почта и видеоконференции.

Для началастоит напомнить, что до недавнего времени видео являлось только аналоговым, ичто персональный компьютер как устройство обработки цифровых данных не мог использоватьаналоговый сигнал, так сказать «напрямую», и перед вводом в компьютер любойаналоговый сигнал должен быть предварительно представлен цифровым кодом...

Очевидно, чтони по возможностям хранения, ни по скоростям передачи информации персональныекомпьютеры совершенно не способны были решать подобные задачи. Что же делать?

Нужно былокаким-то образом сократить поток данных. Использование имеющихся техническихсредств не могли привести к решению поставленной задачи. Пора было обратится кспециализированным средствам, обеспечивающим работу со сжатием данных.

Любые методысжатия данных основаны на поиске избыточной информации и последующем еекодировании с целью уменьшения объема. В настоящее время уже существует множествометодов сжатия данных, которые в зависимости от решаемой задачи могутиспользоваться с теми или иными модификациями и обилие программно-аппаратныхсредств для работы с видео информацией, использующих алгоритмы сжатия данных.Как правило их объединяют под общим названием «кодеки» (CODEC, COmpressor-DECompressor). Всеобщеепризнание получили, например, такие кодеки, ставшие промышленными стандартами,как Cinepak, Motion JPEG и Indeo. Все эти средства используют, вообще говоря, одинаковыеили во многом похожие алгоритмы сжатия. Алгоритмы для кодеков делятся навнутрикадровые и межкадровые (intraframe и interframe). Внутрикадровое сжатие может выполняться длякаждого кадра. Межкадровое сжатие использует информацию об изменениях кадров.Не все кодеки используют совместно внутри- и межкадровое сжатие, от чегоестественно, зависит степень компрессии информации.

Другие области примененияМультимедиа в учреждениях

Вырисовывающаясяна данный момент тенденция в области приложений мультимедиа связана не только собластью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышениемкомфортности в его работе, так как цифровые изображения и речь оживляют сухиепрограммы и существенно улучшают восприятие.

Широкомувнедрению систем мультимедиа в повседневную жизнь бюро и контор до недавнеговремени противостоял – наряду с другими техническими проблемами – недостаточныйобъем оперативной памяти. Однако в настоящее время эта проблема ограничиваетсятолько недостаточными капиталовложениями предприятия в область собственнойкомпьютеризации.

Начало былоположено введением теперь уже известных систем ввода текста (в графическом видес помощью сканера) и распознаванием образов букв (с помощью специального программногообеспечения). Обусловленная постоянным улучшением систем автоматического распознаваниятекста и образов, наряду с обычной корреспонденцией, справками и т.д., усиливаетсятенденция к вводу в персональный компьютер технических рисунков и документовдля дальнейшей обработки или документирования.

Произошлиизменения и в области речевого ввода информации в компьютер. По крайней мере,задача распознавания отдельных отчетливо сказанных (независимо от того кем)слов и преобразования их в цифровой сигнал уже решена. Современный уровеньсостояния разработок позволяет системе корректно распознавать целые тексты. Ивместо того, чтобы на клавиатуре печатать письма, манускрипты, системныекоманды для самой операционной системы и т.д., вы можете сообщить компьютеружелаемую информацию при помощи голоса.

Идентификациейговорящего по его голосу сегодня уже никого не удивишь. Цель же состоит в том,чтобы все больше и больше при общении человека с компьютером выходить науровень естественной речи.

Предпосылкойдля европейского или мирового распространения систем мультимедиа явилисьобщепризнанные мировые стандарты, обеспечивающие открытость этих систем со всехсторон.

ü Взаимопонимание между двумя системами разных изготовителейвозможно на базе Open Systems Interconection(OSI).

ü Электронная почта должна работать по стандарту Х.400, а адресацияв электронной почте по Х.500.

Оба этихстандарта предложены компетентной организацией CCITT (Comite Consultatif International Telegraphique et Telephonique — Международный консультативный комитет по телеграфииии телефонии).

ü  Единая структура документовопределяется через ODA (Office Document Architecture) и ODIF (Office Document Interchange Format).

ü EDIFACT (Electronic       Data    Interchange     forAdministration, Commerce and Transport) – стандартизованная информационнаяэлектронная система по обслуживанию бизнеса (заказы, расчеты, накладные,таможенные документы и т.д.). Всемернуюподдержку распространению в мире этой системы оказывает ISO (International Organization for Standartization- Международная организация по стандартизации).

Эти стандартыопределяют формат, структуру содержимого, а также отдельные элементы данных идолжны гарантировать беспрепятственный обмен документами независимо от изготовителя.Пользователи, применяющие эти стандарты, могут с их помощью обмениваться электроннымибизнес-данными независимо от типа системы, страны, отделения или предприятия.

Чтобывозможности внедрения системы мультимедиа могли расширяться, разрабатываютсяновые стандарты, причем некоторые из них находятся уже в фазе проверки. С ихпомощью в течение нескольких лет будут эффективно реализованы европейские имировые стандарты мультимедиа.

Мультимедиа в организациислужбы агентов (внешняя служба)

Получаютширокое распространение системы POS/POI на компьютерах типа Laptop,способных работать с мультимедиа.

Уже давносуществуют Laptop с цветным экраном, оборудованный DVI,с помощью которого сотрудник внешней службы в разговоре с потенциальнымпокупателем может обосновать свои аргументы, используя деловую компьютернуюграфику (гистограммы, кривые функциональной зависимости и т.д.). Возможнаяобласть применения товара или услуги, которая интересует покупателя, такжеможет быть чрезвычайно наглядно представлена.

Если покупательизменил свое мнение, он все же может сопоставить свое решение с широкимассортиментом товаров и может обсудить, должны ли быть осуществлены возможныеизменения и где это можно сделать.

Система ориентирования

В последнеевремя разрабатывается все больше мощных программ, которые могут интерактивноиспользовать картографический материал на основе банков данных. Желающий получитьсправку указывает начальный и конечный пункты желаемого маршрута, а также,возможно, еще несколько связанных с этим маршрутом остановочных пунктов (иливозможна постоянная мобильная связь). Программа вычисляет маршрут поездки илиальтернативные отрезки дороги – в случае пробки (затора) на дороге – с такимипараметрами, как общая длина маршрута, километраж отдельных отрезков,ответвления, остановочные пункты и т.д. При желании вы можете получить точныйплан улиц по маршруту следования в конечную точку. При использовании систем втуристическом обслуживании информация о маршруте путешествия может сопровождатьсясоответствующими картинами и звуком. Например, проезжая (на экране монитора)вблизи памятника архитектуры, вы услышите о нем пояснения историка и т.д.

Если вы имеетеэлектронную связь на стоянке через спутник – это уже прототип системы, котораяавтоматически разрабатывает маршрут следования, и водитель черезгромкоговоритель информируется о дальнейшем пути. Такая речевая информацияможет выглядеть следующим образом: «Вы находитесь в двух километрах отФранкфуртского кольца. Придерживайтесь теперь правого ряда; примерно через двеминуты вы увидите дорожный знак: Направление Ганновер. Сворачивайте по этомузнаку. Ближайшая смена направления через 12,5 км. Если пробка на километре Х нерассосется, я своевременно предложу вам соответствующий маршрут объезда».

Справочники и руководства

Разумеется, чторуководства и справочники по аппаратным и программным средствам могут бытьотражены на экране с помощью интерактивной программы. Фирма Microsoftпоставляет свои Multimedia Extensions начиная с Windows 3.0 накомпакт-диске и предлагает обстоятельную конкретную справочную систему спомощью HyperGuide. Подробная информация о графическойоболочке пользователя Windows и расширениях мультимедиапредставлена в руководстве пользователя на компакт-диске CD-ROM. Система,базирующаяся на гипертексте (Hypertext), имеет оченьбыстрый доступ к любой нужной информации. С 10 000 ключевых слов, 6000изображений и свыше 20 000 перекрестных ссылок HyperGuideпредставляет собой справочную систему с существенно большим объемом и болееудобной визуальной ориентацией, чем обычная контекстная справка (нормальноеруководство по мультимедиа Windows содержит около 100страниц текста).

Обслуживание и ремонт

Каждый из нассталкивается при ремонте технических или механических приборов с проблемойнесовершенного (неполного) руководства по обслуживанию. Определенные операциигораздо проще объяснить с помощью изображения и звука, чем длинными описаниямии рисунками в руководстве пользователя. Соответствующие руководства по уходу,обслуживанию, ремонту – больше находят применение в индивидуальнойдеятельности, чем в производственной. Для мастерской ремесленника система стакими инструкциями могла бы быть разумной и доходной, если конечныйпользователь имеет для этого достаточную базу.

Впроизводственных условиях в отдельных случаях такая система применяетсяежедневно. Я вспоминаю здесь пример с автомобильным бизнесом, который имеетидеальные предпосылки для внедрения системы мультимедиа. Уже внедрен проект скомпакт-диском на базе CD-I для технического обслуживания легковых автомобилей.Если появились какие либо технические изменения, то они влекут за собойизменение в техническом обслуживании. Каждая мастерская должна бытьпроинформирована об этих изменениях; для этого можно использовать видеосистемуи звук и в цифровом формате поместить на CD-ROM. Так будет гораздо быстрее,эффективнее и дешевле по сравнению с бесчисленными описаниями, рисунками,фотографиями и т.д.

Производство ипроизводственный контроль

Для оптимизациипромышленного процесса производства с технической и экономической точек зренияв начале 80-х годов были разработаны различные программы, которые получилисокращенное название CIM (Computer Integrated Manufactoring– интегрированное производство под управлением компьютера). Эта концепция илиобласть применения простирается от обработки договора через контроль качествадо выписки счетов и планирования производства. Существенным недостатком этойкомпьютеризированной возможности управления – по крайней мере, для оченьдифференцированных процессов изготовления – является отсутствие у аппаратных ипрограммных средств способности к импровизации и компенсации (выравниванию).Это просто окаменевшая система. При этих обстоятельствах способность системмультимедиа передавать изображение и звук и их оценивать могла бы оказатьпомощь в этой важной части и открыть новые горизонты для применения. Процессизготовления может наблюдаться с помощью различных станций; визуальный контролькачества так же, как и управление станками, может быть предусмотрендистанционно. Область управления различными производственными процессами и ихконтроль – это обширное поле для применения мультимедиа.

Архивирование идокументирование

Информация,которая раньше сохранялась на пленках и/или микроафишах, теперь часторазмещается на видеодисках и CD-ROM. Различные системы архивированияиспользуют, например, огромные объемы памяти видеодисков, которые позволяютхранить до 50 000 отдельных изображений. Некоторые системы архивированияуправляют текстом, графикой, отдельными изображениями и звуком при помощибанков данных и размещают их на различных носителях информации.

Одна изважнейших областей применения мультимедиа – это управление документами,договорами, счетами, служебной перепиской и т.д. Эта информация почти безисключения заносится на носитель с однократной записью, причем в дальнейшем этаинформация не так часто используется. С помощью специальных программ этадокументация в любой момент может быть считана и просмотрена.

Банкиизображений, которые применяются преимущественно в научно-технической области,хранят огромное количество цифровых изображений, на основании которых,например, можно провести комплексную статистическую обработку.

Дляинформационных систем в библиотеках или архивах чаще используются оптическиенакопительные системы и соответствующее программное обеспечение. Оригиналыдокументов, которым угрожает разрушение, могут не выдаваться на руки, однакоесли с помощью сканера запечатлеть их сегодняшний вид, то появляется возможностьизготовить идентичные копии. Если старые гравюры, литографии и т.д. такимобразом сохранять и объединять в соответствующие банки данных, то такой методдействий приводит нас в область приложений мультимедиа.

Заключение

            По сообщенияминформационного агентства CIA глобальнаятехнологическая революция намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станутбио-, нано- и информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа).В промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения.Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных САПР позволит в сжатыесроки создавать и анализировать модели будущих товаров и устройств (например,автомобилей) без длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируетсяпроцесс обслуживания клиентов.

Перспективынанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручныхматериалов – земли, песка) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными.Наиболее вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий высокопроизводительныхпроцессоров и компьютерных устройств хранения данных и создания единичныхпробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь повлечет за собойвыход технологий мультимедиа на невиданный уровень.

Технологиясамосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннююструктуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды иподстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основебудут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональныепродукты, системы виртуальной реальности.

Основополагающими связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, носитуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможнопредсказать, каким будет Интернет через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже вближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневнойжизни каждого человека.


Списоклитературы

1.   Михаэль Кирмайер, Мультимедиа, «BHV – Санкт-Петербург», С-Пб,1994г.

2.   Александр Колганов, Системы мультимедиа сегодня, HARD'n'SOFT №4 апрель 1995г.

3.   Антон Веснушкин, «Живое» видео на PC, HARD'n'SOFT №6 декабрь 1994г.

4.   Андрей Борзенко, Программное обеспечение для мультимедиа, HARD'n'SOFT№2 февраль 1995г.

5.   Роман Косячков, Властелины Пеллинора, Компьютерра №38(316) сентябрь 1999г.

6.   Сергей Бобровский, Стратегии, PC WEEK/RE №21июнь 2001г.

7.   www.ixbt.ru, раздел SOFT.

еще рефераты
Еще работы по рекламе