Реферат: Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой в образовании

МАГНИТОГОРСКИЙГОСУДАРСТВЕННЫЙ

УНИВЕРСИТЕТ

РЕФЕРАТ

ПО ПЕДАГОГИКЕ

Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программс игровой компонентой в образовании

                                             

 

  

                                               

                                                          Студентка:

                                                                                      ГойтинаЮ.В.

                                                        Факультет:

                                                             информатика                                          

                                                   21 группа

                Преподаватель:

        Климова

               Татьяна Егоровна

Магнитогорск, 2000г.

С О Д Е Р Ж  А Н И Е

ВСТУПЛЕНИЕ                                                                                                           (2)

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ                                                                                                                (4)

 КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯИ 

 РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ                                                                                         (12)

КОМПЬЮТЕРНАЯИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ?                                      (16)

КОМПЬЮТЕРНОЕ ОБУЧЕНИЕ ВНАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ                        (23)

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕПОСЛЕДСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР         (31)

ПРОБЛЕМЫСОЗДАНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБУЧАЮЩИХ

ПРОГРАММ                                                                                                      (32)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                                                               (33)

СПИСОКЛИТЕРАТУРЫ                                                                              (34)

ВСТУПЛЕНИЕ.

Актуальность психолого-педагогическихпроблем компьютеризации обучения значительно возросла. На первом этапе  школьной компьютеризации решались в основномзадачи, связанные с материально-техническим обеспечением, разработкой учебныхпрограмм и методических пособий, подготовкой преподавательских кадров. Этотэтап характеризуется осознанием того, что отставание в области компьютерногообучения недопустимо. Однако недостаточность средств препятствоваланемедленному решению поставленных задач в полном объеме. Многие важные проблемыотодвигались на второй план или решались путем вынужденного компромисса(примером может служить «безмашинный» вариант обучения).

     По мере созданияматериально-технической базы все острее вставали вопросы, связанные сразработкой психолого-педагогических основ компьютерного обучения. Выяснилось,что их недооценка может привести к весьма серьезным последствиям. Вместонавыков и желания работать с ПК может возникнуть устойчивое психологическое«отталкивание», потеря у учащегося интереса к самостоятельному получениюзнаний, пассивность мысли, инертность и др.

   Важно обеспечить опережающееразвитие теории, обосновать и верифицировать оптимальные способы применения ПКв обучении.

  Одно из наиболее важных направлений работысвязано с применением компьютерных игр. Соединение эмоциональнойпривлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных,информационных и др. возможностей ВТ несет в себе большой дидактическийпотенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

    Игра занимает наибольшийудельный вес  в общении учащихся смашиной. Знакомясь с устройством ПК и приступая к изучению языкапрограммирования, школьники, прежде всего, спрашивают, нельзя ли будетпоиграть  с компьютером; подобные фактыдля многих учителей оказываются неопровержимым аргументом в пользу игр.

     Достоинства компьютерных игрсвязывают, прежде всего, с повышением мотивации к деятельности. Подчас и сам ПКрассматривается учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка,которая вместе с новизной теряет и свою привлекательность.

   В результате эмоциональнаяпривлекательность компьютерных игр не только мало способствует достижениюучебных целей; но нередко идет им в ущерб: происходит подмена этих целей чистоигровыми.

     По своейдидактической направленности наиболее распространенными и действеннымиоказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся.Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников:имеется, например, ряд обучающих программ, позволяющих ознакомить детей этоговозраста с понятием баз данных и языками запроса к ним, освоить клавиатуру ит.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются дляформирования навыков чтения, письма и счета.

    

 

 ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫКОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ.

     Можно выделить 3 группыпсихолого-педагогических проблем компьютерного обучения. К первой относятсяпроблемы теоретико-методологического характера, ко второй – связанные сразработкой технологии обучения, к третьей – с проектированием обучающихпрограмм.

     В постановке и решениипроблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеютсясвои особенности. Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных  понятий педагогической психологии и дидактикирешения проблем, отнесенных к первой группе, предполагает также уточнениепредставлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

   Прежде всего, необходимоуточнить понятие «учебная игра». Несмотря на огромное количество игр, котороепринято считать учебными, и лавинообразный рост числа публикаций, посвященныхэтой теме, смысл, который вкладывается в данное понятие, остается неясным.

Учебная игра – сложное системное образование,допускающее различные способы представления. В частности она может выступатькак деятельность, как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особаяформа учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферуприменимости.

    Так, наиболее распространенноепредставление об игре как деятельности в строгом смысле применимо лишь кдошкольникам и развлекательным и спортивным играм, поскольку цели, средства ипродукты деятельности непосредственно связаны с игрой. Если же речь идет об игреучебной, нет оснований говорить  одеятельности в целом как об  игровой. Вслучае когда игра представлена в виде процесса вплетенного в иную деятельность,на первый план выступает соотношение между прямыми и побочными продуктами игры. Основное требование, котороеследует учитывать при разработке и применении игры в учебном процессе,заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда ипр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

  Следует указать еще на проблему классификациикомпьютерных учебных игр. Вопросы построения классификационных моделей, которыеактивно обсуждались и применительно к традиционным играм, приобрели особуюактуальность для компьютерных игр: появился новый предмет исследования, дляфиксации которого и ориентировки в нем наличия некоторой классификационнойсистемы стало необходимостью.

   Вторая группапсихолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерногообучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволялибы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретныхпедагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальноезначение. Это управление  учебнойдеятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

   Управлениеучебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается назамечаниях общего характера пожеланиях, метафорических высказываниях  и т. д. Мера помощи, оказываемая учащемуся,должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако послезавершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенныеошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

   Что касается листа компьютернойв учебном процессе, то здесь целесообразно выделить два момента:

1.<span Times New Roman"">    

Выявление множества учебных целей, для достижениякоторых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной.Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации,  стимулированием инициативы и творческогомышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся,приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений,«структурированием знаний», которые могут применяться  в различных областях, их объединением всложную и сбалансированную картину мира.

2.<span Times New Roman"">    

Это установление оптимального соотношения междуигровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употребленииигры происходит «насыщение» его, поддерживая мотивацию становится все труднее.

    Оптимизация соотношений игровых и неигровыхформ компьютерного обучения связано с использованием компьютерной игровойсреды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенкубольшое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

      Проектирование обучающихпрограмм – сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс,выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.Получаемый «на выходе» этого процесса продукт – записанная на языкепрограммирования или в машинном коде программа реализует определенныепредставления о теоретической модели и технологии обучения и следственно,содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерныхпрограмм.

      Имеющиеся подходы к анализу иразработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точкиотсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на которомучебная игра строится и эффективному усвоению которого она должнаспособствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебнойдеятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтенадостаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитуюпсихолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование –творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается нетолько овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективнойдеятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ.Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитаннаяна различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов,психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может бытьпостроена в форме творческого тренинга.

Исследования закономерностей обучения  информатики и вычислительной технике, а такжеиспользованием компьютеров в учебном процессе составляют приоритетные направления в педагогической психологии ипедагогической практике. Изучение информатики и вычислительной техники,использование компьютеров в обучении составляют комплексную проблему, успешное решение которых возможно в совместнойработе педагогов и психологов, логиков и математиков, преподавателей иучителей. Одним из важнейших является вопрос о начальном этапе освоениякомпьютерной грамотности. Начинать ли обучение в 15 лет  или 11 – 12 лет, когда сложилась системаосновных операций и созданы возможности решать интеллектуальные задачи в уме или на более ранних этапах. На разныхвозрастных ступенях развития интеллектуальных операций  использования компьютеров для решенияинтеллектуальных задач может принести как пользу, так и вред. Известно,например, что использование микрокалькулятора в период интенсивного развитияинтеллектуальных операций задерживает умственное развитие. Необходимо предупредитьнежелательные последствия использования компьютеров в обучении.

    В практическом опыте обученияинформатике сложились два подхода:

1.<span Times New Roman"">    

Проблемное и программированное обучение. Основано нареализации психических условий постановки и решения проблем обратной связи,обеспечивающих оценку успехов и ошибок в решении учебных задач.

2.<span Times New Roman"">    

Включает реализацию принципов диалога, усвоения знанийи возможностей развития исследования активности в обучении. Использованиекомпьютеров в учебном процессе обеспечивает реализацию обоих подходов.Информатика порождает различные индивидуальные отношения учащихся.

      Проблему «компьютер в обучении»целесообразно обсуждать не только в контексте психолого-педагогических проблемтрадиционного (до компьютерного обучения), но в контексте более общих проблемкомпьютеризации, охватывающей самые различные сферы жизнедеятельности человека.

   Огромное влияние компьютеризациина психику человека и его психическое развитие бесспорно. Вместе с тем массоваякомпьютеризация образования началась без какого-либо анализа ее воздействия напсихическое развитие человека: демонстрировалась меньшая возможность обучениядетей программированию. Компьютеризация воздействует на развитие не толькопознавательной, но и мотивационной, эмоциональной сферы личности, еесамосознания. Воздействие на психическое развитие могут быть как намеренными,так и ненамеренными, например, обучающий ставил перед собой цель обучитьучеников навыкам программирования, а в качестве побочного результата   сформировал «страх перед компьютером».

       Психологические последствиякомпьютеризации противоречивы. Усиление логического мышления можетсопровождаться некоторым подавлением интуитивного начала в мышлении. Компьютерможет способствовать развитию познавательных потребностей личности,предоставляя человеку такие знания, которые он не может получить без егопомощи, но может дать мощный стимул развитию внешней престижной мотивации.

    Таким образом, необходимконкретный психологический анализ последствий компьютеризации и коррекциивозможных негативных явлений. Может ли компьютер способствовать развитиютворческого мышления? Безусловно, да. Однако для этого нужно:

a)<span Times New Roman"">        

Ясно сформулировать именно эту цель обучения сиспользованием компьютера;

b)<span Times New Roman"">        

Проверять, достигается ли эта цель;

c)<span Times New Roman"">         

Максимально использовать психические знания о путях иметодах достижения этой цели.

    Из экспериментов видно, что в условияхиспользования компьютеров, в том числе и для управления познавательнойдеятельности человека можно получить более высокие показатели творческойактивности человека, чем в традиционных условиях. В практике использованиякомпьютеров в обучении к числу актуальных относится вопрос о том, в чем должензаключаться первый этап приобщения человека к миру компьютеров. Главноесформировать потребность в работе с компьютером, ознакомить со спектром помощиот него. Социальный заказ к психологам и педагогам заключается не в том, чтобыте вступили в соревнование с программистами, а в том чтобы разрабатыватьпсихолого-педагогическое обеспечение обучающих программ для компьютеров. Дляэтого необходимо развитие психолого-педагогических позиций, сложившихся вдокомпьютерную эпоху. Компьютеризация ведет не только к изменениям в практикеобучения, к изменениям в  психическомразвитии людей, но и к развитию науки  опсихике, к дальнейшей дифференциации ее основных категорий и принципов.

      Сегодня необходимо разрабатывать новуюпсихолого-педагогическую концепцию развития психики в условиях компьютерногообучения, поскольку оказалось, что алгоритмоподобные процессы изучалисьпсихологами более тщательно, чем процессы творческие, характеризующиеся именнодля человека.  Принцип развития – естьодин из основных принципов отечественной психологии. Компьютеризация меняетисторическое, онтогенетическое и функциональное развитие психики и тем самымтребует дальнейшего развития самого этого принципа. Важно иметь ввиду не простопоявление новых психолого-педагогических проблем, но и их постоянное обновлениев связи с появлением новых поколений.

      Таким образом, компьютеры не простооказывают влияние на развитие психики, но и само это влияние меняется сразвитием компьютеров, меняется и круг теоретических задач. Широкое внедрениекомпьютеров в образовании символизирует наступление новой эпохи – «компьютернойэры». К первоочередным задачам, которые уже начали решать педагоги и методисты,следует отнести определение целей, места и границ применения компьютера вучебном процессе. Ее разрешение позволит обоснованно подойти к отборусодержания, которое должно быть усвоено с помощью компьютера. Также проблемойявляется отбор содержания учебного материала, подлежащего усвоению с помощьюкомпьютера. Решение этой задачи является прерогативой педагогов и методистов,четко осознающих необходимость опоры на теорию усвоения. Опыт использованиякомпьютеров в обучении свидетельствуют о том, что стали актуализироватьсяметоды, основанные на моделировании. Внедрение компьютеров требует такжеосмысление форм обучения. Следует моделировать в обучающих программахдеятельность учителя и учащихся как совместную, что наиболее отвечает целямразвивающего обучения.

       Реализация воспитывающей функцииобучения требует поиска новых, более эффективных методов. В этом отношениикомпьютер также предоставляет учителям широкие возможности. Объединяякомпьютеры в систему учитель может реализовать различные схемы взаимодействияучащихся на всех этапах урока. В условиях компьютерного обучения могут бытьреализованы самые разнообразные сценарии взаимодействия учащихся, а это значит,что учитель приобретает целый арсенал методов реализации воспитательной функцииобучения. Компьютеризация открывает возможности для широкой реализациипрограммы обучения, ориентированные на теорию формирования умственных действий.Отличительная черта компьютерного обучения – ориентация на новый, более высокийуровень восприятия и репродуктирования профессионального знания: еслитрадиционные формы обучения дают возможность получения и механического егоотображения, то компьютерное обучение позволяет овладеть механизмами и законамииспользования знания, то есть овладеть навыками и умениями, на что иориентирована средняя специализация и высшая школа. Исследования, проведенные впроцессе компьютерного обучения показали, что обучение  специальным знаниям и навыкам происходит намного эффективнее, если обучающийся получает не просто информацию, а  и информацию, постоянно оценивающую егоуровень усвоения и освоения (восприятие и оперирование знаниями).

     Изучение комплекса проблем, связанных сразработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях – одно изважнейших направлений исследования компьютерного обучения. Для игр вообщехарактерен сдвиг мотивационно-целевой сферы у ее участников с результатами напроцессуальные компоненты деятельности. Поэтому важной предпосылкойэффективного применения игры в учебных целях является обеспечение – присохранении эмоциональной привлекательности деятельности  - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то естьосознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютерпредоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования.С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которыхвыступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формированиястратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможностьоперативной  сравнительной оценкиразличных стратегий, реализация принципа свободного  принятия решения. Компьютеризация требуетсвоего дальнейшего изучения с целью оптимизации учебного процесса.

  

КОМПЬЮТЕРКАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ.

 Проблема выявления педагогическиобоснованных возможностей использования компьютерной техники в качествеэффективного средства обучения, воспитания и развития учащихся наматериале  разных учебных предметовприобретает все большую актуальность. ПК может быть использован при изученииестественно-математических и гуманитарных дисциплин. ПК могут быть использованына всех стадиях учебного занятия: они оказывают значительное влияние  на контрольно-оценочные функции урока,предают ему игровой характер, способствуют активизации учебно-познавательнойдеятельности учащихся. Компьютеры позволяют добиться более высокого уровнянаглядности предлагаемого материала, расширяют возможности  включения разнообразных упражнений в процессеобучения, а непрерывная обратная связь, подкрепленная стимулами учения оживляетучебный процесс, способствует повышению его динамизма, что в конечном счетеведет к достижению едва ли не главной цели процессуальной стороны обучения –формированию положительного отношения учащихся к изучаемому материалу, интересак нему, удовлетворения результатами каждого этапа обучения.

Особуюзначимость приобретает изучение уже имеющегося опыта компьютерного обучения,анализ сложившегося в практике применения компьютера для решения разнообразныхучебно-воспитательных задач. История компьютерного обучения начинается систории развития самих компьютеров. Компьютеры, используемые в обучении, могутобеспечить:

·<span Times New Roman"">      

высокую степень индивидуализации обучения каждогообучаемого;

·<span Times New Roman"">       

консультирование и воспитание обучаемого;

·<span Times New Roman"">       

обучение умению решать задачи, приближенное к обучениюс опытом педагогом-репетитором.

  Подробно рассматриваются вопросы, связанные свзаимодействием человека и компьютера в системе компьютерного обучения. Человекв этой системе должен уметь четко формулировать задачу, иметь общие сведения окомпьютерах и их возможностях, знать хотя бы один из языков программирования,понятных вычислительной машине, уметь составить описание способа решениязадачи, сопоставить полученный результат с предлагаемым и при необходимостиустранить несоответствие путем изменения способа решения задачи.

    Проблемы компьютерного обучениярассматривались еще на начальных этапах становления и развития вычислительнойтехники. Возникли условия для реализации компьютерного обучения. Эти условияхарактеризуются следующими факторами:

1.<span Times New Roman"">                                        

внедрение компьютеров в учебный процесс создаютнеобходимые предпосылки для обеспечения продолжительного контакта учащегося скомпьютером, во время которого происходит процесс компьютерного обучения;

2.<span Times New Roman"">                                        

результативность компьютерного обучения зависит отуровня компьютерной грамотности обучаемых. Поэтому сам факт внедрения массовогокомпьютерного обучения создает благоприятные предпосылки и для повышенияэффективности компьютерного обучения;

3.<span Times New Roman"">                                        

создаются условия для постепенного перехода не толькок компьютерному всеобучу, но и к массовому, всеобщему компьютерному обучению;

4.<span Times New Roman"">                                        

существенно вырос уровень подготовки педагогов, методистов,руководителей учебных заведений, непосредственно участвующих в организации ипроведении в жизнь идей и методов компьютерного обучения;

5.<span Times New Roman"">                                        

накопленный опыт программированного обучения  сыграл положительную роль.

      Достаточно высокий уровень компьютернойграмотности позволяет учащимся разрабатывать обучающие программы по школьнымкурсам.

     Основным требованием к составляемымобучающим программам – их ориентация на развитие активности, инициативы,творчества учащихся. Интересны наблюдения, относящиеся к формированию интересав процессе компьютерного обучения, в частности компьютерным играм. Сначала –повышенный интерес как  к таковой,сменяющейся любопытством как  к алгоритмической  стороне игровой программы. На второй стадии«игроки» начинают самостоятельно разбирать игровые программы и анализироватьвозможные методы программирования игр, затем любопытство переходит вжелание  самому запрограммироватькакую-нибудь игру.

     У пятиклассников, проработавших год с ПК,отмечается более развитое, динамичное комбинаторное мышление, умениепланировать и рационально строить свои действия, правильно отбирать иорганизовывать данные, точно, однозначно ставить цель, работать с большейотдачей, что возможно лишь при высокой эмоциональной заинтересованности. Приэтом вырабатывается аккуратность, точность, обязательность.

     Педагогические задачи концепции можноклассифицировать по трем основным направлениям:

Ø<span Times New Roman"">        

формирование операционного стиля мышления у всехучащихся;

Ø<span Times New Roman"">        

повышение эффективности преподавания всех безисключения школьных дисциплин с помощью компьютера;

Ø<span Times New Roman"">        

существенная активизация учебного процесса с помощьюпрограмм, оперативно собирающих информацию с учебных мест и анализирующих ее.

     Обобщение накопленного опыта – важный этапэмоционального поиска наиболее результативных форм и методов компьютерногообучения.

      Накопленный практический опыт позволяет сдолжным научным обоснованием подходить к дальнейшему углублению и конкретизации компьютерного обучения,отражающий сложные, диалектические педагогические процессы и явления, связанныес внедрением компьютерной техники в учебный процесс.

       Один из наиболее существенныхпсихолого-педагогических факторов, сопутствующих компьютеризации обучения,внедрению компьютера в учебный процесс связан с повышенной возможностьюиндивидуализации учебно-познавательной деятельности учащихся. Эта особенностькомпьютерного обучения полезна, поскольку позволяет дифференцировать трудностьучебных заданий с учетом индивидуальных возможностей учащихся, выбрать оптимальныйтемп обучения, повысить оперативность и объективность контроля и оценкирезультатов обучения.

   Реализация важнейшейпсихолого-педагогической функции обучения – предъявлением и принятием учащимсяцелей и задач учебно-познавательной деятельности – в условиях компьютеризациивозможен острый дефицит учителя и ученика, живого слова учителя, которыйвыполняет важнейшие функции: воспитательную, развивающую, образовательную.Компьютер вполне может взять на себя выполнение обучающих функций, не говоряуже о функциях тренировочного характера, ориентированные на закреплении знаний,умений, навыков. На этом этапе следует считать ее с возможным дефицитомчеловеческого общения, окрашенного эмоционально-личностными отношениями исоздающими тот неповторимый психологический микроклимат, который способствуетстимулированию учебно-познавательной активизации учащегося.

    В процессе компьютерного обучениянеобходимо учитывать те психолого-педагогические закономерности, которыесвязаны с формированием соответствующих эмоций. В условиях компьютеризацииучебного процессе особенно важно сохранить положительное отношение учащихся кжизни, чувства радости  от каждогопрожитого дня, удовлетворяющие результатами своей учебной, трудовой и общественнойдеятельности.

     Было бы серьезной ошибкой считать, чтокомпьютерное обучение призвано лишь обеспечить учение. Речь идет о другом – вусловиях рационально осуществляемой компьютеризации учение приобретает новоекачество, оно становится интеллектуально более богатым, творческим, но не болеелегким чем в условиях безмашинного обучения.

КОМПЬЮТЕРНАЯИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ?

  Мнения многих учителей и ученых обиспользовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают, чтоприменение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя этоотрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагаютчаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Нодаже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессеобучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерныеигры, возникает множество проблем.

   Исходными вопросами в теориииспользования компьютерных игр в педагогике являются их определения иклассификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснитьмногофункциональностью игр.

  Под игрой понимается такой виддеятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которыхограничены правилами и направлены на достижение цели.

  Под игроком понимается человекили группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качествеодного из игроков выступает компьютер.

  Правило – предписание,устанавливающее порядок действий играющих.

Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:

1)<span Times New Roman"">   

игровая цель – получение вознаграждения;

2)<span Times New Roman"">   

учебная цель — приобретение знаний, умений и навыковпосредством деятельности по заданным правилам.

    Среди всех компьютерных игр выделим, преждевсего, игры обучающего характера. В них необходимо выделить обучающий и игровойкомпоненты. Одним из этих компонентов может преобладать. Если преобладаетобучающий компонент (схема 1, а), то игра предоставляет широкие возможности,связанные с воспроизведением знаний, умений и навыков, их применением, обработкой.В случае преобладания игрового компонента (схема 1, б) игра может использоватьсяв качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

                                                                                             

                                                                                                                         С х ем а  1

игра

Обучение

Обучение

Игра

                            а)                                                                        б)

     По степени обучающего воздействия наученика игры могут быть разделены на следующие виды:

1.<span Times New Roman"">    

Т р е н е р у ю щ и е    и г р ы: закрепляющие и контролирующие,способствующие отработке имеющихся навыков.

2.<span Times New Roman"">    

О б у ч а ю щ и е   и г р ы: помогающие ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

3.<span Times New Roman"">    

Р а з в и в а ю щ и е  и г р ы: способствующие выявлению и развитию наиболее важныхспособностей и навыков.

4.<span Times New Roman"">    

К о м б и н и р о в а н н ы е    и г р ы.

  Обращение к классификации игр не случайно.При работе с конкретной игрой важно знать ее вид. Так как это поможетопределить мес

еще рефераты
Еще работы по педагогике