Реферат: История игровых компьютеров

ФЕДЕРАЛЬНОЕАГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственноеобразовательное учреждение высшего профессионального образования

«Алтайскийгосударственный университет»

Математическийфакультет

История игровых компьютеров

реферат

Выполнил:

студент 431 группы,

Фролов Сергей Владимирович

Проверил:

Бушманов Сергей Борисович

__________________________

<div v:shape="_x0000_s1033">

                    «___»___________________2006 г.

Барнаул2005

<span Verdana",«sans-serif»;mso-fareast-font-family: «Times New Roman»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»;mso-ansi-language: RU;mso-fareast-language:RU;mso-bidi-language:AR-SA">

<span Times New Roman",«serif»">Содержание

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">1.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»">Введение…………………………………………………………………………………….3<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">2.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»">Первыевидеоигры………………………………………………………………………….4<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">3.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»">Первыеполноценные приставки…………………………………………………………..5<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">3.1.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»"> <span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">Atari<span Times New Roman",«serif»">…………………………………………………………………………………….5<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">3.2.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US; mso-bidi-font-weight:bold">Atari Video Computer System<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-bidi-font-weight:bold">…………………………………………………………..5<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">3.3.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Intellivision<span Times New Roman",«serif»">……………………………………………………………………………...6<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">3.4.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">Colecovision<span Times New Roman",«serif»">……………………………………………………………………………..7<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">4.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-bidi-font-weight:bold">Эпоха 8-битных консолей…………………………………………………………………..7<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">4.1.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-bidi-font-weight:bold">Nintendo………………………………………………………………………………....7<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">4.2.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-bidi-font-weight:bold">Россия — родина слонов………………………………………………………………8<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">5.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-bidi-font-weight:bold">Эпоха 16-битных консолей…………………………………………………………………9<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">5.1.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-bidi-font-weight:bold">TurboGrafx-16<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-ansi-language:EN-US"> /<span Times New Roman",«serif»;color:black">PC Engine……………………………………………………………...9<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">5.2.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US; mso-bidi-font-weight:bold">Sega<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-bidi-font-weight:bold"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US;mso-bidi-font-weight:bold">Genesis/MegaDrive<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-bidi-font-weight:bold">………………………………………………………………..9<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">5.3.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">SuperNintendo……………………………………………………………………….<span Times New Roman",«serif»;color:black">...<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-ansi-language:EN-US">.10<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US; mso-bidi-font-weight:bold">6.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-bidi-font-weight:bold">Эпоха<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US; mso-bidi-font-weight:bold"> 32-<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-bidi-font-weight:bold">битных<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-ansi-language:EN-US;mso-bidi-font-weight:bold"> <span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-bidi-font-weight:bold">и<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US; mso-bidi-font-weight:bold"> 64-<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-bidi-font-weight:bold">битных<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-ansi-language:EN-US;mso-bidi-font-weight:bold"> <span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-bidi-font-weight:bold">консолей<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language: EN-US;mso-bidi-font-weight:bold">……………………………………………….…11

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">6.1.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">AtariJaguar<span Times New Roman",«serif»; color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">………………………………………………………………………….<span Times New Roman",«serif»;color:black">.<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">…11<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">6.2.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">SegaSaturn<span Times New Roman",«serif»; color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">……………………………………………………………………………...12<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">6.3.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">SonyPlayStation………………………………………………………………………...13<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">6.4.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">Nintendo64………………………………………………………<span Times New Roman",«serif»; color:black">……………………...14<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">7.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Деньнастоящий……………………………………………………………………………..15

<span Times New Roman",«serif»">7.1.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">Sega<span Times New Roman",«serif»;color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">Dreamcast<span Times New Roman",«serif»;color:black"> – первая 128-битнаяконсоль………………………………………...15<span Times New Roman",«serif»">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">7.2.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">SonyPlayStation2<span Times New Roman",«serif»; color:black">……………………………………………………………………….16<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">7.3.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">Microsoft<span Times New Roman",«serif»; color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">Xbox<span Times New Roman",«serif»;color:black">………………………………………………………………………….17<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">7.4.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">GameCube<span Times New Roman",«serif»;color:black">……………………………………………………………………………….18<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">8.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Деньзавтрашний ……………………………………………………………………………19

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">8.1.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">Microsoft<span Times New Roman",«serif»; color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">XBox<span Times New Roman",«serif»;color:black"> 360 …………………………………………………………………….19<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">8.2.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">SonyPlayStation 3<span Times New Roman",«serif»; color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black">………………………………………………………………………19<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">8.3.<span Times New Roman"">  

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">Nintendo<span Times New Roman",«serif»; color:black"> <span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">Revolution<span Times New Roman",«serif»;color:black"> <span Times New Roman",«serif»;color:black">…………………………………………………………………….20<span Times New Roman",«serif»; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">9.<span Times New Roman"">     

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Заключение…………………………………………………………………………………..21

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">10.<span Times New Roman""> 

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Списоклитературы………………………………………………………………………….22<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language: EN-US"><span Times New Roman",«serif»;mso-fareast-font-family: «Times New Roman»;color:black;mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:RU; mso-bidi-language:AR-SA">

<span Times New Roman",«serif»;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»; color:black">1. Введение

<span Times New Roman",«serif»; color:black">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Видеоигрыстали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ниодна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила так много потрясенийи технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право насуществование — они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшейчастью массовой культуры.

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Американскийисследователь Джесси ХерцJessie Herz, вероятно, первым обратил внимание нафеномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу «Нация Джойстика: КакВидеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевывают Наши Сердца и Изменяют НашиМозги»Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts,and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществутотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр тольковыпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к какимрезультатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, чтовидеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативномвлиянии не уменьшаются.

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Пооценкам Международной Ассоциации Разработчиков ИгрInternational GameDevelopers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигрдостигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются«пиратами», реальные объемы этого рынка намного больше. По данныммаркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигрсоставили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно большерезультатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почтив пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональныхкомпьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенноутрачивают популярность — год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7млн. копий).

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Вероятно,одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр.Джеффри и Элизабет ЛофтусGeoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воединорезультаты многих исследований и опубликовали книгу «Мозг в Игре.Психология

<span Times New Roman»,«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US"> <span Times New Roman",«serif»;color:black">Видеоигр<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">«Mind at Play: The Psychology ofVideo Games. <span Times New Roman»,«serif»; color:black">По их мнению, одной из причин зависимости, которую частоприобретают игроки, является психологическая ловушка: в процессе игры победаможет быть достигнута немедленно — здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоитнамного сложнее. 09 Июня 2005 Washington ProFile<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Историясоздания видеоигр — прежде всего, история случайностей и научных открытий,которые постепенно стали историей большого бизнеса.

<span Times New Roman",«serif»;color:black; mso-ansi-language:EN-US"><span Times New Roman",«serif»; mso-fareast-font-family:«Times New Roman»;color:black;mso-ansi-language:EN-US; mso-fareast-language:RU;mso-bidi-language:AR-SA">

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»; color:black">2. Первые видеоигры

<span Times New Roman",«serif»;color:black;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»; color:black;mso-ansi-language:EN-US">

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Всёначолось в далёком 1958г. Физик Вилли ХигинботэмWilly Higinbotham, сотрудниквоенной ядерной Брукхэвенской лабораторииBrookhaven National Laboratory изобрелпервую в мире видеоигру. В нее играли, используя экран пяти дюймового осциллоскопа.Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научныеисследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однаждыпоставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволилонаглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. Втечение трех недель видеоигра «Теннис Для Двоих»Tennis for Two быласоздана. «Мячик» отскакивал от горизонтальной линии,расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположеннойв верхней части экрана. Для управления «ракеткой» был произведенпульт с двумя кнопками «налево» и «направо». Играпользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своейочереди на игру. Однако история «Тенниса Для Двоих» была недолгой — Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобилсяосциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому чтосчитал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался.Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией «Тенниса ДляДвоих».

Поиграть любили и в Массачусетском технологическоминституте (MIT.edu) — колыбели множества проектов, оказавших огромное влияниена развитие компьютерных технологий. В 1961–62 гг. усилиями трех человек,идеологом и вдохновителем которых ныне считается  Стив РасселSteve Russell, создала первуюинтерактивную компьютерную игру «Космическая Война»Spacewar. Впервыев игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игрокиуправляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощьюракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического «звездногонеба», кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, которыйоказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран неслучайно — все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстроприобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игры,использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачиваличерез тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Запускались«Войны» на первом компьютере корпорации Digital Equipment — PDP-1 (PDP-1.org).В качестве носителя PDP-1 использовал бумажную ленту (не путать сперфокартами), а объем оперативной памяти на магнитных сердечниках составлялпримерно 9 Кбайт — ровно столько же занимала SpaceWar. Рассел с товарищамитакже не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным.

Однако, несмотря на это, отцом видеоигр называют все-такиРальфа Баера — американского изобретателя немецкого происхождения, который в1966 году стал автором идеи создания «интерактивного ТВ» — игровойприставки, совместимой с телевизором. Идея и концепция устройства былизапатентованы, а в 1970-м появился первый коммерческий образец с той жепростейшей игрой пинг-понг — на экран выводились две битки и скачущий шарик,который нужно было отбивать. В том же 1970-м году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию укомпании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр.Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила впродажу в 1972 году. Из-за дороговизны микрочипов в ней использовалось всегосорок транзисторов и сорок диодов. И в результате предлагалась покупателям за$100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок — это был большойуспех. Баер в 1982 году получил патент США на «метод и аппарат длятелевизионных игр». Он и в дальнейшем продолжал заниматьсяизобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкуюигрушку.

3. Первые полноценные приставки

3.1. Atari

В 1972г  Бушнелл иего друг Тед ДабниTed Dabney сбросились по $250 и основали компанию Atari,которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производствевидеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший названиеPong (более точный термин «пинг-понг» был уже запатентован Баером).Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлеченияпосетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открылиигровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pongпо $100, что было на $75 больше, чем требовалось дляокупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс.видеоконсолей. К 1975 году обороты Atariдостигли $40млн.

3.2. AtariVideoComputerSystem

Первая «полноценная» игроваяконсоль появилась в 1977 году. Ею стала Atari 2600, также известная как AtariVideo Computer System (VCS). Разработка комбинации из аудио- и видеоконтроллераTIA (Television Interface Adaptor) и процессора заняла два года и обошласьAtari более чем в 100 млн. долларов.

Цена на VCS с шестью игровыми картриджами превышала 200долларов. За эти деньги покупатель получал 8-разрядный CPU MOS Technology 6507(«обрезанная» версия 6502), работающий на частоте 1,19 МГц и одновременноотвечающий за графику в 128 цветов (121 — NTSC и 114 — PAL), 128 байтRAM-памяти (видеопамять отсутствовала) и двухканальное аудио. Игры для VCSпоставлялись на ROM-картриджах размером до 4 Кбайт. Здесь следует сказать, чтопервой системой с заменяемым модулем-носителем была Fairchild Channel F,выпущенная в <st1:metricconverter ProductID=«1976 г» w:st=«on»>1976 г</st1:metricconverter>.,но именно Atari реализовала первый коммерчески успешный проект с использованиемкартриджей.  Впоследствии программистынашли возможность увеличивать размер игр до 32 Кбайт с помощью коммутацииблоков памяти — так называемый bank switching, или paging. Все компоненты былиустановлены на печатной плате, к которой подключались джойстик, питание ивидеокабель. Сама игра была «прошита» в микросхему ПЗУ, упакованную впластиковую коробочку. Устанавливалось ПЗУ на небольшой плате, один ее конецпредставлял собой цепочку контактов, совпадающую с аналогичной линейкойконтактов в разъеме на плате приставки. Когда на плату подавалось питание, тоона определяла наличие микросхемы ПЗУ и начинала исполнять записанный там код.

В 1977 году Atari продала 250 тысяч VCS, в 1978-м — 550тысяч штук. В то же время мощности позволяли выпускать до 800 тысяч консолей вгод. Из-за высоких затрат на новые разработки финансовое положение компаниипошатнулось.

В 1979-м VCS разошлась тиражом 1 млн. штук. В том же годуAtari лицензировала производство консоли 2600 компании Polyvox, которая началараспространять три клона с наборами игр от Activision. В 1980-м к выпуску 2600под собственным брэндом приступила уже упоминавшаяся сеть Sears.

В мае 1980-го Atari купила у фирмы Taito права на культовуюигру Space Invaders. Именно благодаря ей продажи 2600 взлетели до 2 млн. штук,а затем два года подряд удваивались, перевалив в 1982-м за восемь миллионов.Суммарный доход Atari, полученный от продажи консолей и игровых картриджей,превысил 2 млрд. (!) долларов. Благодаря огромному количеству выпущенных игр,консоль завоевала широкую популярность и продавалась вплоть до 1990 года.

Atari 5200 SuperSystem была анонсирована на выставке CES вЧикаго летом 1982 года. Консоль представляла собой копию домашнего компьютераAtari 400 без клавиатуры. Ее 8-разрядный процессор <st1:metricconverter ProductID=«6502C» w:st=«on»>6502C</st1:metricconverter> работал на частоте 1,78МГц, объем памяти составлял 16 Кбайт, и при разрешении экрана 320x192 точекмогло отображаться одновременно шестнадцать цветов из 256-цветной палитры.Atari 5200 стала первой консолью, которая имела входы для четырех игровыхконтроллеров и поддерживала многопользовательские игры. Несмотря на то что 5200была гораздо более продвинутой технически, чем Atari 2600, она не получилапризнания. Во многом неуспех объясняется кризисом 1983 года, обусловленнымэкспансией на рынок домашних компьютеров и ростом популярности Commodore 64.Спасательным кругом для Atari в июне 1984-го стала модель 7800. Консоль быласоздана компанией General Computer и имела полную обратную совместимость с 2600(чего не было у 5200), качественные джойстики и доступную цену. Видеочиппозволял обрабатывать до ста спрайтов (движущихся объектов) одновременно —показатель на тот момент недостижимый для конкурентов. Однако аудиосистема 7800была архаичной, и чтобы хоть как-то компенсировать этот недостаток, разработчикивыпускали игры на специальных картриджах со встроенным аудиочипом Pokey.

7800 конструировалась с учетом возможности расширения дополноценного домашнего ПК — практически сразу была выпущена клавиатура, аблагодаря встроенным портам к консоли можно было подключать дисковод и принтер.

3.3. Intellivision

После успешного испытательного маркетинга в 1979, MattelElectronicsвыпустиласистему Intellivision  в конце 1980.Поставляемая вместе с двенадцатью играми, лучшей графикой и  звуком, чем его конкуренты, и обещаниевыпускать совместимую клавиатуру, которая превратила бы систему в домашнийкомпьютер, послужило причиной хороших продаж. Консоль имела следующиехарактеристики: 16-bit GI 1600 (500 Khz) процессор, 2 KB оперативнойпамяти,  разрешение 192 x 160  и 16 цветов. Компания быстро распродала 200000 консолей. Mattelтакже выпускал систему подразличными названиями, чтобы расширить рынок её продаж.

Много людей купили Intellivisionс планами превратить консоль в домашний компьютер, когдабудет выпущена клавиатура. Была произведена огромная маркетинговая кампания, направленнаяна это, но месяцы, а  затем и годы прошлибез ожидаемой клавиатуры. Фактически, она была выпущена на несколькихиспытательных рынках в  конце 1981г, ноцена на клавиатуру была слишком высокой.

Mattelтакже выпустил консоль IntellivisionII, котораябыла описана как «меньше и легче чем оригинал, но с тем же самым мощным16-битовым микропроцессором.» IntellivisionII быласпроектирована по нескольким причинам: чтобы снизить стоимость производства,сделать легче ремонт, добавить возможность расширения, препятствовать играм компанииColecoработать наконсоли. Mattelфактически вставлял подпрограмму, чтобы препятствовать IntellivisionII играть в игры ее конкурента. Эта подпрограмма такжепрепятствовала работе одной из собственных игр Mattel. Когда это было обнаружено, Mattelутверждал, что это была ошибка программного обеспеченияконкурентов.

В <st1:metricconverter ProductID=«1983 г» w:st=«on»>1983 г</st1:metricconverter>, Mattelпредставил IntellivisionIIIв CES(ConsumerElectronicsShow),  как систему«следующего поколения». Позже, Mattelобъявил, что они отказались от IntellivisionIII.

В январе 1984, после крахарынка видеоигр, T.E. Valeski, Старший Вице-президент отдела Маркетинга и Продажв MattelElectronics, совместнос группой инвесторов, купил активы, торговые марки, патенты, и все другие правана Intellivisionза 16.5 миллионов $. Они сформировали новую компанию,Intellivision Inc, которая была позже переименована в корпорацию INTV. Осенью1985г была представлена Система INTV III. Новая консоль имела почти такой жедизайн как оригинал Intellivision. Вместе с системой вышлии несколько новых игр, и в 1985 продажи INTV превысили $6 млн. во всем мире.

В 1987 была выпущенасистема INTV IV. По сравнению с INTVIII, система обладала многочисленными незначительнымиусовершенствованиями. Компания обанкротилась 1991 году.

3.4. ColecoVision

В августе 1982, Colecoвыпустил ColecoVision, новую игровую систему. В то время как Atariи Mattelбыли заняты, громя продукты другдруга, Colecoв августе 1982выпустил консоль ColecoVisionвместе с игрой DonkeyKong. Технические характеристики системы — это процессор 8 bitZ-80A (3.58 Mhz), 8kbОЗУ, разрешение 256 x 192 и 16цветов. Консоль стоила $175 графике и звуку превосходила Atari2600 и Intellivision, но вбольшей степени среди игроков 1980-ых её популярность объяснялась разнообразнымпакетом игр. Это был полный успех. После разрешения нескольких юридическихпроблем (Colecoи Nintendoнаходились под угрозойсудебных процессов от UniversalStudios, которые говорили, что DonkeyKongбыл скопирован с KingKong), Colecoраспродал миллион копий почти сразу. К 1983 году Coleco превзошел по продажам Atari и Mattel.

Хотя ColecoVisionбыл очень популярен в начале 1980-ых, домашние компьютерыначинали обгонять по продажам игровые консоли просто, потому что они были«более представительными» в глазах родителей. Так в июне 1983, Colecoвступил нарынок домашних компьютеров со своим компьютером ADAM.Это была очень дорогая система, которая включала магнитофон, клавиатуру, принтер,и способность играть в игры ColecoVision,поддерживая картриджи и кассеты. К сожалению, система была очень низкогокачества ( большое число систем нужно было отправлять назад для ремонта прямоиз коробки), и Colecoпотерял более чем $80 млн. Почтина гране разорения, Colecoостановил производство всех игровых систем в конце 1984.

4. Эпоха 8-битныхконсолей

Новая волна технологической революции — появление 8-битныхигровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этоткритерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр,прежде всего, компания Nintendo (ее приставка NintendoEntertainmentSystemпредоставила возможность играть в более сложные и качественныеигры, плюс обладала высоким качеством изображений и музыки), в меньшей степени NECи Sega. Эпоха доминирования Atariзакончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989годы. Nintendo удерживала 95% североамериканского в/и рынка, и 92% японского.

Здесь также необходимо отметить, что компания Segaв 1986 году впервые вышла на рынок игровых консолей сосвоей восьми битной игровой платформой SegaMasterSystem, но большого признания не получила.

4.1 Nintendo

Бум на рынке электронныхкалькуляторов подтолкнул Nintendo к созданию в 1980-м портативной игры сжидкокристаллическим дисплеем, встроенными часами и будильником — Game &Watch. Игра расходилась многомиллионными тиражами во всем мире. Появились еемногочисленные копии и клоны — в частности, всем известные советские электронныеигры «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар» и пр.

В 1981 Nintendo начала разработку игровой системы Famicom(Family Computer — домашний компьютер), консоль имела следующие характеристики:6508 8-bit (Motorola) процессор с частотой 1.79 Mhz 256x224 (ntsc) è256x239 (pal) разрешение, 52 цвета, из них на экране одновременно могли находиться24, ОЗУ 2kb, видео ОЗУ 2kb, ПЗУ (картридж) 500bk.В уже упоминавшемся кризисе 1983 года большинство крупных производителейдомашних видеоигр были или разорены, или серьезно ослаблены. Выжить ипохоронить конкурентов Nintendo помог ошеломляющий успех Famicom — за год вЯпонии было продано более 2,5 млн. приставок. Американская версия системыполучила измененный «более компьютеризированный» дизайн (чтобы не вызывать ассоциацийс консолями) и новое название Nintendo Entertainment System (развлекательнаясистема Nintendo, NES). Даже картриджи назывались паками (Packs). Вставленныйкартридж полностью скрывался в корпусе консоли — опять же во избежаниеассоциаций с видеоиграми.

Вышло два варианта NES. Первый за 249 долларов включал всебя R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — роботоподобный контроллер, которыйиспользовался в играх, два джойстика, световой пистолет Zapper и игры Gyromite(для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй вариант продавался за 199долларов и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros. Крестикна джойстике для управления движением получил популярность именно благодаря NESи стал стандартом для всех последующих игровых систем.

Консоль была продемонстрирована на CES в 1985 году; осеньюначались первые тестовые продажи, в рамках которых разошлось 100 тысячэкземпляров. В широкой продаже NES появилась лишь в феврале 1986-го. Продвигатьконсоль было очень тяжело — Nintendo пришлось даже пообещать ритейлерамвыкупать непроданные экземпляры. Однако приставка имела ошеломляющий успех: загод было реализовано 20 млн. NES — в десять раз больше, чем остальных игровыхсистем вместе взятых.

Изготовлением картриджей Nintendo занималась самостоятельно,целиком контролируя производство. Правда, в 1988 году из-за нехватки чиповNintendo понесла приличные убытки, и два года спустя эта практика былапрекращена.

Всего в мире продано, по разным оценкам, от 45 до 65 млн.оригинальных (то есть изготовленных самой Nintendo) систем NES и от 450 до 500млн. игр для нее (опять же, считая только легальные картриджи). NES была иостается самой популярной консолью в мировой истории видеоигр.

4.2 Россия —родина слонов

Приставка NES нелегально копировалась гигантскими тиражами— в конце 80-х азиатско-тихоокеанский регион буквально наводнил мир дешевымиподделками NES. Однако распространялись клоны по большей части в Азии — вЕвропе продавались оригинальные Nintendo.

Россия была для Nintendo незнакомым и закрытым рынком,поэтому местные компании продавали клоны NES не таясь и очень успешно. Самыйизвестный из них — приставка Dendy. Да, это не самостоятельная приставка, а еенелегальный клон. Поставки в Россию организовала крупная дистрибьюторскаякомпания «Стиплер», крутившая по радио и телевидению рекламу своего “бренда”.Никто не знал, что такое Nintendo или NES, зато дети прекрасно отличали DendyJunior от Dendy Classic. «Стиплер» продавала более 100 тысяч приставок в месяц,по слухам, получая с каждой консоли около 15 долларов чистого дохода. Прибыли,полученные от продаж контрафактных картриджей, поставляемых из Азии, вообще неподдаются подсчету.

Успешные продажи консолей Dendy воодушевили и другиедистрибьюторские сети — «Лампорт» и R-Style, которые вывели на отечественныйрынок другие клоны NES — Kenga и Bitman. Но конкуренты так и не смогли серьезнопотеснить «Стиплер».

Чтобы перейти на легальное положение, последняя заключила сNintendo дилерское соглашение. По его условиям, «Стиплер» должна была закупатьвместе с фирменной приставкой еще и несколько фирменных игровых картриджей,которые стоили от 40 долларов за штуку и значительно повышали цену конечногокомплекта. Стоит ли говорить, что заставить потребителя покупать фирменныекартриджи, когда пиратские копии стоили 40 рублей, было практически невозможно.Весной 1996-го официальная история Dendy закончилась одновременно с закрытием«Стиплера». Правда, последнее событие никак не было связано с объемами продажприставок.

5. Эпоха16-битных консолей

5.1. TurboGrafx-16/PC Engine

В Японии, сразу после выпуска Нинтендовской приставкиFamicom (Японской версии NES), электронный гигант NEC вышел на рынок видеоприставок со своей системой «нового поколения», известной как PCEngine. Предметом гордости был 16-битный графический чип, позволяющийотображать 256 цветов на экране одновременно, при нескольких видеорежимах. Такчто 30 октября 1987 года можно назвать началом 16-ти битной эры видеоприставок.Несмотря на то, что эта консоль была не намного мощнее чем NES, её эффективныйграфический чип и шестиканальный звук превосходили Famicom по всем позициям.TG16 использовал новый формат карт (HuCards и Turbochips) для хранения игр, нешедших ни в какое сравнение с громоздкими картриджами. Это также перваяконсоль, в которой был реализован CD-ROM привод, для воспроизведения самыхнастоящих саундтреков и даже полноэкранного видео. PC Engine быстро обрёлпопулярность в Японии, на порядок больше, чем Famicom.

В 1989, через два года, после выхода в Японии, NEC заявляето планах выпустить PC Engine за границей, а точнее — на стремительноразвивающийся рынок видеоигр США. С огромнейшей библиотекой разнообразногософта (по большей части японского) эта идея была вполне реально осуществима.NEC назвала версию приставки для США Turbografx-16, и приготовилась к лёгкойпобеде над Nintendo и Sega, как это было в Японии.

К этому времени, NES была приставкой №1 в США. Игры большене выпускались для Atari 7800, а Sega Master System, несмотря на своюпопулярность в Европе, не снискала внимания игроков в США. А в это время новыеаудио и видео стандарты для аркадных и компьютерных игр постепенно сталидоказывать всю примитивность NES и 8-ми битных приставок в целом. Даже чипы MMC(мапперы памяти), использовавшиеся в картриджах NES для существенного улучшенияигр не спасало, игроки ждали новую систему.

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Понимая,что Sega скоро тоже сделает CD расширение своей приставке, NEC объединила своисилы с фирмой Hudson Soft для создания новой компании, названной TurboTechnologies Inc (TTI). В 1992, NEC возложила задачу по распространению системи программного обеспечения на TTI. Главной целью TTI было вернуть к жизниTurbografix, наладить сбыт и возродить рекламную кампанию. TTI переиздаётконсоль, комбинируя Turbografix и Turbo CD в одну консоль. Так же в ней былперешит BIOS и добавлено памяти. Подешевевшую приставку назвали TurboDuo  и выпустили 10 октября, 1992 года. Свозросшим объёмом памяти, на встроенной System Card 3.0, и более низкой цене(менее $200) Turbo Duo была готова к захвату рынка видеоигр США, оставляякомпанию Sega наслаждаться только тем, что она уже завоевала. TurboDuo умелпроигрывать аудио CD, CD+G, Turbo CD Софт (Игры с врезками анимации икачественным звуком) и Super CD игры (игры с расширенными возможностями графикии качественным CD звуком), к тому же, имея обратную со старыми играми.

<span Times New Roman",«serif»;color:black">Приставкана самом деле была очень одарённая, а маркетинговая стратегия TTI, к сожалениюнет. За четыре коротких года, TurboGrafx-16 превратилась в ничто. Проще всегобыло бы упрекать NEC или TTI за этот провал, из-за неправильного руководства.Никто не предполагал, что Genesis сможет завоевать сердца игроков США,особенно, после того, как в Японии она не получила должного распространения.Многие верят, что если бы TG16-CD продавался по более сносной цене, системабыла бы намного популярнее.

5.2. SegaGenesis/MegaDrive

16-битные домашние компьютеры вроде CommodoreAmigaи AtariST, и 16-битныеаркадные автоматы постепенно вытесняли из сознания народа 8-битные консоли. Nintendoудерживала 95% североамериканского в/и рынка, и 92%японского. Segaпонимала, что её MasterSystemуже вне игры, и вот закипела работа над новой консолью.

Система имела следующие технические характери

еще рефераты
Еще работы по компьютерам и переферийным устройствам