Реферат: Компьютерная графика

Компьютерная графика — раздел информатики, который изучает средства и способы создания и обработкиграфических изображений при помощи компьютерной техники. Несмотря на то, чтодля работы с компьютерной графикой существует множество классов программногообеспечения, различают четыре вида компьютерной графики. Это растроваяграфика, векторная графика, трёхмерная и фрактальная графика. Ониотличаются принципами формирования изображения при отображении на экранемонитора или при печати на бумаге.

Растровую графикуприменяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфическихизданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создаютвручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используютотсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, илифотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашлиширокое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинствографических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями,ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. ВИнтернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передатьполную гамму оттенков цветного изображения.

Программные средства дляработы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, длясоздания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средствашироко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях ииздательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов ипростейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графикинамного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданныхсредствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, посколькухудожественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайносложна. Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании,компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинематографиии компьютерных играх.

Программные средства дляработы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерацииизображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественнойкомпозиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальнуюграфику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но еечасто используют в развлекательных программах.

 

Растроваяграфика

Основным (наименьшим)элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное,то эта точка называется пикселем. Каждый пиксель растрового изображенияимеет свойства: размещение и цвет. Чем больше количество пикселей и чем меньшеих размеры, тем лучше выглядит изображение. Большие объемы данных — этоосновная проблема при использовании растровых изображений. Для активных работ сбольшеразмерными иллюстрациями типа журнальной полосы требуются компьютеры сисключительно большими размерами оперативной памяти (128 Мбайт и более).Разумеется, такие компьютеры должны иметь и высокопроизводительные процессоры.Второй недостаток растровых изображений связан с невозможностью их увеличениядля рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличениеизображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее и напоминаютмозаику. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображениярассмотреть не удается. Более того, увеличение точек растра визуально искажаетиллюстрацию и делает её грубой. Этот эффект называется пикселизацией.

/>Векторная графика

Как в растровой графикеосновным элементом изображения является точка, так в векторной графике основнымэлементом изображения является линия (при этом не важно, прямая этолиния или кривая). Разумеется, в растровой графике тоже существуют линии, нотам они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии врастровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветовмогут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннеерастровая линия, тем больше памяти она занимает. В векторной графике объемпамяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линияпредставляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров.Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся вячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии.

Линия — это элементарныйобъект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит излиний. Простейшие объекты объединяются в более сложные, например объектчетырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект кубеще более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий,либо как шесть связанных четырехугольников. Из-за такого подхода векторнуюграфику часто называют объектно-ориентированной графикой. Мы сказали, чтообъекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но ненадо забывать и о том, что на экран все изображения все равно выводятся в видеточек (просто потому, что экран так устроен). Перед выводом на экран каждогообъекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображенииобъекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой.Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер. Как и всеобъекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, еетолщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). Замкнутыелинии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура можетбыть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она незамкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойства,от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаютсямежду собой.

 

Фрактальнаяграфика

Фрактал — это рисунок,который состоит из подобных между собой элементов. Существует большоеколичество графических изображений, которые являются фракталами: треугольникСерпинского, снежинка Коха, «дракон» Хартера-Хейтуея, множествоМандельброта. Построение фрактального рисунка осуществляется по какому-тоалгоритму или путём автоматической генерации изображений при помощи вычисленийпо конкретным формулам. Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов вформулах приводит к модификации этих изображений. Главным преимуществомфрактальной графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняютсятолько алгоритмы и формулы.

 

Трёхмернаяграфика

Трёхмерная графика(3D-графика) изучает приёмы и методы создания объёмных моделей объектов, которыемаксимально соответствуют реальным. Такие объёмные изображения можно вращать ирассматривать со всех сторон. Для создания объёмных изображений используютразные графические фигуры и гладкие поверхности. При помощи их сначаласоздаётся каркас объекта, потом его поверхность покрывают материалами,визуально похожими на реальные. После этого делают осветление, гравитацию,свойства атмосферы ии другие параметры пространства, в котором находитьсяобъект. Для двигающихся объектом указывают траекторию движения, скорость.

/> 

Основныепонятия компьютерной графики

В компьютерной графике спонятием разрешения обычно происходит больше всего путаницы, посколькуприходится иметь дело сразу с несколькими свойствами разных объектов. Следуетчетко различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства иразрешение изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг сдругом эти виды разрешения никак не связаны пока не потребуется узнать, какойфизический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумагеили файл на жестком диске.

Разрешение экрана — этосвойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционнойсистемы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах(точках) и определяет размер изображения, которое может поместиться на экранецеликом.

Разрешение принтера — этосвойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут бытьнапечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки надюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот,качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения — это свойство самого изображения.Оно тоже измеряется в точках на дюйм — dpi и задается при созданииизображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Так, для просмотраизображения на экране достаточно, чтобы оно имело разрешение 72 dpi, а дляпечати на принтере — не меньше как 300 dpi. Значение разрешения изображенияхранится в файле изображения.

Физический размеризображенияопределяет размер рисунка по вертикали (высота) и горизонтали (ширина) можетизмеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах,дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом. Еслиизображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают впикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает. Если изображениеготовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какуючасть листа бумаги оно займет.

Физический размер иразрешение изображения неразрывно связаны друг с другом. При измененииразрешения автоматически меняется физический размер.

При работе с цветомиспользуются понятия: глубина цвета (его еще называют цветовое разрешение) ицветовая модель.

Для кодирования цветапиксела изображения может быть выделено разное количество бит. От этого зависитто, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Чем больше длинадвоичного кода цвета, тем больше цветов можно использовать в рисунке. Глубинацвета — это количество бит, которое используют для кодирования цвета одногопиксела. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточновыделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделениеодного байта позволяет закодировать 256 различных цветовых оттенков. Два байта(16 битов) позволяют определить 65536 различных цветов. Этот режим называетсяHigh Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита),возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов. Этот режим называется TrueColor. От глубины цвета зависит размер файла, в котором сохранено изображение.

Цвета в природе редкоявляются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основныхцветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компонентыназывается цветовой моделью. Существует много различных типов цветовыхмоделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Этимодели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.

Цветоваямодель RGB

Наиболее проста дляпонимания и очевидна модель RGB. В этой модели работают мониторы и бытовыетелевизоры. Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного(Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются основными.

/>

Считается также, что приналожении одного компонента на другой яркость суммарного цвета увеличивается.Совмещение трех компонентов дает нейтральный цвет (серый), который при большойяркости стремится к белому цвету. Это соответствует тому, что мы наблюдаем наэкране монитора, поэтому данную модель применяют всегда, когда готовитсяизображение, предназначенное для воспроизведения на экране. Если изображениепроходит компьютерную обработку в графическом редакторе, то его тоже следуетпредставить в этой модели.

/>


Метод получения новогооттенка суммированием яркостей составляющих компонентов называют аддитивнымметодом. Он применяется всюду, где цветное изображение рассматривается впроходящем свете («на просвет»): в мониторах, слайд-проекторах и т.п. Нетруднодогадаться, что чем меньше яркость, тем темнее оттенок. Поэтому в аддитивноймодели центральная точка, имеющая нулевые значения компонентов (0,0,0), имеетчерный цвет (отсутствие свечения экрана монитора). Белому цвету соответствуютмаксимальные значения составляющих (255, 255, 255). Модель RGB являетсяаддитивной, а ее компоненты: красный (255,0,0), зеленый (0,255,0) и синий(0,0,255) — называют основными цветами.

Цветоваямодель CMYK

 

Эту модель используют дляподготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что ихвидят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски положено набумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трехосновных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображениевыглядит почти черным. В отличие от модели RGB увеличение количества краскиприводит не к увеличению визуальной яркости, а наоборот, к ее уменьшению.

/>

Поэтому для подготовкипечатных изображений используется не аддитивная (суммирующая) модель, а субтрактивная(вычитающая) модель. Цветовыми компонентами этой модели являются неосновные цвета, а те, которые получаются в результате вычитания основных цветовиз белого:

голубой (Cyan) = Белый — красный = зелёный + синий(0,255,255)

пурпурный (сиреневый)(Magenta) = Белый — зелёный = красный + синий (255,0,255)

жёлтый (Yellow) = Белый — синий = красный + зелёный(255,255,0)

Эти три цвета называются дополнительными,потому что они дополняют основные цвета до белого.

Существенную трудность вполиграфии представляет черный цвет. Теоретически его можно получитьсовмещением трех основных или дополнительных красок, но на практике результатоказывается негодным. Поэтому в цветовую модель CMYK добавлен четвертыйкомпонент — черный. Ему эта система обязана буквой К в названии (blacK).

/>

В типографиях цветныеизображения печатают в несколько приемов. Накладывая на бумагу по очередиголубой, пурпурный, желтый и черный отпечатки, получают полноцветнуюиллюстрацию. Поэтому готовое изображение, полученное на компьютере, передпечатью разделяют на четыре составляющих одноцветных изображения. Этот процессназывается цветоделением. Современные графические редакторы имеют средства длявыполнения этой операции.

В отличие от модели RGB,центральная точка имеет белый цвет (отсутствие красителей на белой бумаге). Ктрем цветовым координатам добавлена четвертая — интенсивность черной краски.Ось черного цвета выглядит обособленной, но в этом есть смысл: при сложениицветных составляющих с черным цветом все равно получится черный цвет. Сложениецветов в модели CMYK каждый может проверить, взяв в руки голубой, серневый ижелтый карандаши или фломастеры. Смесь голубого и желтого на бумаге даетзеленый цвет, сиреневого с желтым — красный и т.д. При смешении всех трехцветов получается неопределенный темный цвет. Поэтому в этой модели черный цвети понадобился дополнительно.

Цветоваямодель НSB

Некоторые графическиередакторы позволяют работать с цветовой моделью HSB. Если модель RGB наиболееудобна для компьютера, а модель CMYK — для типографий, то модель HSB наиболееудобна для человека. Она проста и интуитивно понятна. В модели HSB тоже трикомпонента: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation)и яркость цвета (Brightness). Регулируя эти три компонента, можнополучить столь же много произвольных цветов, как и при работе с другимимоделями. Оттенок цвета указывает номер цвета в спектральной палитре.Насыщенность цвета характеризует его интенсивность — чем она выше, тем«чище» цвет. Яркость цвета зависит от добавления чёрного цвета кданному — чем её больше, тем яркость цвета меньше.


/>

Цветовая модель HSBудобна для применения в тех графических редакторах, которые ориентированы не наобработку готовых изображений, а на их создание своими руками. Существуют такиепрограммы, которые позволяют имитировать различные инструменты художника(кисти, перья, фломастеры, карандаши), материалы красок (акварель, гуашь,масло, тушь, уголь, пастель) и материалы полотна (холст, картон, рисовая бумагаи пр.). Создавая собственное художественное произведение, удобно работать вмодели HSB, а по окончании работы его можно преобразовать в модель RGB илиCMYK, в зависимости от того, будет ли оно использоваться как экранная илипечатная иллюстрация. Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центраокружности. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точкипо периметру — чистым цветам. Направление вектора определяет цветовой оттенок изадается в модели HSB в угловых градусах. Длина вектора определяет насыщенностьцвета. Яркость цвета задают на отдельной оси, нулевая точка которой имеетчерный цвет.

/> 

Графическиеформаты

Любое графическоеизображение сохраняется в файле. Способ размещения графических данных при ихсохранении в файле определяет графический формат файла. Различают форматыфайлов растровых изображений и векторных изображений.

Растровые изображениясохраняются в файле в виде прямоугольной таблицы, в каждой клеточке которойзаписан двоичный код цвета соответствующего пикселя. Такой файл хранит данные ио других свойствах графического изображения, а также алгоритме его сжатия.

Векторные изображениясохраняются в файле как перечень объектов и значений их свойств — координат,размеров, цветов и тому подобное.

Как растровых, так и векторныхформатов графических файлов существует достаточно большое количество. Средиэтого многообразия форматов нет того идеального, какой бы удовлетворял всемвозможным требованиям. Выбор того или другого формата для сохраненияизображения зависит от целей и задач работы с изображением. Если нужнафотографическая точность воссоздания цветов, то преимущество отдают одному израстровых форматов. Логотипы, схемы, элементы оформления целесообразно хранитьв векторных форматах. Формат файла влияет на объем памяти, который занимаетэтот файл. Графические редакторы позволяют пользователю самостоятельно избиратьформат сохранения изображения. Если вы собираетесь работать с графическимизображением только в одном редакторе, целесообразно выбрать тот формат, какойредактор предлагает по умолчанию. Если же данные будут обрабатываться другимипрограммами, стоит использовать один из универсальных форматов.

Существуют универсальныеформаты графических файлов, которые одновременно поддерживают и векторные, ирастровые изображения.

Формат PDF (англ.Portable Document Format — портативный формат документа) разработан для работыс пакетом программ Acrobat. В этом формате могут быть сохранены изображения ивекторного, и растрового формата, текст с большим количеством шрифтов,гипертекстовые ссылки и даже настройки печатающего устройства. Размеры файловдостаточно малы. Он позволяет только просмотр файлов, редактированиеизображений в этом формате невозможно.

Формат EPS (англ.Encapsulated PostScript — инкапсулированный постскриптум) — формат, которыйподдерживается программами для разных операционных систем. Рекомендуется дляпечати и создания иллюстраций в настольных издательских системах. Этот форматпозволяет сохранить векторный контур, который будет ограничивать растровоеизображение.

/> 

Обзор иразличия графических форматов

 

Итак, рассмотрим наиболеераспространенные графические форматы, использующиеся для создания изображений,фотографий, анимаций и т.д.

BMP (Windows DeviceIndependent Bitmap). Роднойформат Windows. Он поддерживается всеми графическими редакторами, работающимипод управлением этой операционной системы. Применяется для хранения растровыхизображений, предназначенных для использования в Windows и, на этом область егоприменения заканчивается. Использование BMP не для нужд Windows являетсядостаточно распространенной ошибкой.

GIF (CompuServe GraphicsInterchange Format). Независящийот аппаратного обеспечения формат GIF был разработан в 1987 году (GlF87a)фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м форматбыл модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации.GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы, в которыхмного однородных заливок (логотипы, надписи, схемы).

JPEG (Joint PhotographicExperts Group). Строгоговоря JPEG’oм называется не формат, а алгоритм сжатия, основанный не на поискеодинаковых элементов, а на разнице между пикселями.

Чем выше уровенькомпрессии, тем больше данных отбрасывается, тем ниже качество. Используя JPEGможно получить файл в 1-500 раз меньше, чем BMP! Первоначально в спецификацияхформата не было CMYK, Adobe добавила поддержку цветоделения, однако CMYK JPEGво многих программах делает проблемы.

JPEG’ом лучше сжимаютсярастровые картинки фотографического качества, чем логотипы или схемы.

TIFF, TIF (Target ImageFile Format). Аппаратнонезависимый формат TIFF, один из самых распространенных и надежных насегодняшний день, его поддерживают практически все программы на PC и Macintoshтак или иначе связанные с графикой. Ему доступен весь диапазон цветовых моделейот монохромной до RGB, CMYK и дополнительных Шишковых цветов. TIFF можетсодержать обтравочные контуры, альфа-каналы, слои, другие дополнительныеданные.

В формате TIFF естьвозможность сохранения с применением нескольких видов сжатия: JPEG, ZIP, но,как правило используется только LZW-компрессия.

EPS (Encapsulated PostScript). Форматиспользует упрощенную версию PostScript: не может содержать в одном файле болееодной страницы, не сохраняет ряд установок для принтера. EPS предназначен дляпередачи векторов и растра в издательские системы, создается почти всемипрограммами, работающими с графикой. Использовать его имеет смысл только тогда,когда вывод осуществляется на PostScript-устройстве. EPS поддерживает всенеобходимые для печати цветовые модели.

EPS имеет многоразновидностей, что зависит от программы-создателя. Самые надежные EPS создаютпрограммы производства Adobe Systems: Photoshop, Illustrator, InDesign.

QXD (QuarkXPress Document). Рабочийформат, известной программы верстки QuarkXPress. Пакет отличаетсяустойчивостью, быстродействием и удобством работы. Главный, так и непобежденный конкурент Adobe Systems, продолжает существовать теперь уже в пятойреинкарнации. Следует отметить так-же, что в ходу до сих пор две предыдущиеверсии QuarkXPress 3.x и QuarkXPress 4.x. Особая идеология пакета заключается вего возможности приспосабливаться под любые задачи верстальщика. Ведь основныефункции выполняют специальные расширения (Xtensions), которых существует большечем Plug-ins для Photoshop.

РМ (Page Maker). Формат программыверстки Adobe Systems. Чрезвычайно простой в плане возможностей пакет.Предназначался в первую очередь для перехода с ручного вида верстки накомпьютерный с минимальными затратами на обучение персонала. Распространение унас получил благодаря своевременной русификации и опять таки — легкостиосвоения для новичков. В настоящее время развитие пакета остановлено.

ID (InDesign). Кодовое название «QuarkKiller» Последователь РМ, призванный потеснить конкурентов на издательскомрынке, в первую очередь Quark. Сборная солянка решений позаимствованных удругих пакетов верстки не привела к ожидаемому результату. ID — крайненеповоротливый и неудобный пакет, оказавшийся убийцей только своего прародителяРМ и то по причине прекращения развития последнего.

К преимуществам можноотнести лишь встроенный интерпретатор PostScript и кажущуюся сверхсовместимостьс другими продуктами Adobe.

PDF (Portable Document Format) — предложен фирмой Adobe как независимый от платформы формат для созданияэлектронной документации, презентаций, передачи верстки и графики по сетям.

PDF-файлы создаются путемконвертации из PostScript-файлов или функцией экспорта ряда программ. Форматпервоначально проектировался как средство хранения электронной документации.Поэтому все данные в нем могут сжиматься, причем по-разному: JPEG, RLE, CCITT,ZIP. PDF может также сохранять всю информацию для выводного устройства, котораябыла в исходном PostScript-файле.

Adobe PostScript — язык описания страниц. Был созданв 80-х годах для реализации принципа WYSIWYG (What You See is What You Get).Файлы этого формата фактически представляют собой программу с командами навыполнение для выводного устройства. Такие файлы содержат в себе сам документ,связанные файлы, использованные шрифты, а так же другую информацию: платыцветоделения, дополнительные платы, линиатуру растра и форму растровой точкидля каждой платы и другие данные для выводного устройства.

Данные вPostScript-файле, как правило, записываются в двоичной кодировке (Binary).Бинарный код занимает вдвое меньше места, чем ASCII.

CDR — формат популярного векторногоредактора CorelDraw. Свою популярность и распространение пакет получилблагодаря кажущейся простоте использования и интерактивным спецэффектам(линзам, прозрачностям, нестандартным градиентам и т.д.). Широкие возможностиэтой программы, в плане эффектов, объясняются более богатым внутренним языкомописания страниц нежели у продуктов Adobe, использующих PostScript. Именно этои является основным минусом CorelDraw. PostScript c кореловскими спецэффектамизачастую является головной болью типографий и препресс бюро.

CCX — формат векторной графики откомпании Corel. Кроме CorelDraw ничем не поддерживается. Для полиграфии иИнтернета непригоден. К преимуществам можно отнести лишь небольшой объемфайлов, сохраненных в этом формате и наличие множества отличных клипартов.

Векторная графикапредставляет собой математическое описание объектов относительно началакоординат. Так, для отображения прямой требуются координаты всего двух точек.Для окружности — координаты центра и радиус и т.д.

Графические форматы могутсодержать в себе массу дополнительной информации: альфа-каналы, пути, цветовуюмодель, линиатуру растра и даже анимацию. Выбор формата для полиграфическойпродукции в первую очередь зависит от выводного устройства. Фотонаборныеавтоматы работают под управлением языка PostScript. Поэтому для полиграфииосновными форматами хранения данных являются TIFF и EPS. Соответственно форматрастровой и векторной графики. В последнее время набирает силу PDF (PortableDocument Format).

TIFF подходит только в случае передачирастровой графики. Этот формат позволяет хранить в себе много полезнойинформации: альфа-каналы, цветовую модель, пути и даже слои (при использованииAdobe Photoshop 6-7). Однако для повышения надежности вывода многие бюродопечатной подготовки не рекомендуют оставлять в конечных файлах дополнительныеканалы и слои. Для перестраховки, если нет возможности проконсультироваться с типографией,компрессию тоже лучше отключить. Не следует так же сохранять текстовые надписии векторную графику в формате TIFF. Даже с разрешением в 300 dpi они на печатибудут выглядеть с эффектом «пилы». Для того чтобы избежать подобных дефектовпредусмотрен формат EPS, позволяющий содержать в себе растровую и векторнуюграфику, шрифты и другую полезную информацию. Однако довольно часто приходитсясталкиваться с вот каким любопытным заблуждением: при открытии файла EPS(созданного с помощью Illustrator или Corel Drow) программой растровой графикиPhotoshop, пользователи продолжают свято верить в то, что до сих пор работают свекторной графикой. Нет, дорогие мои, в каком бы формате вы потом не сохранили,на выходе вы получите только растр и ничего более. Открывая любой файл свекторной графикой Photoshop’ом вы тем самым растрируете его, то естьпревращаете в растровый формат. Исключением могут быть только EPS созданныенепосредственно в Photoshop’е 6-7 версии. Шрифты и векторные примитивы, в такомслучае останутся векторными и на выводе. Такой формат называется Photoshop EPS.Разновидностей EPS существует достаточно много, они отличаются наличиемизображений предварительного просмотра, композитного или сепарированногоизображения, кодировки и компрессии. Но все они сходятся в одном — EPSосновывается на языке описания страниц PostScript, который, в свою очередьявляется стандартом для полиграфических выводных устройств. Поэтому, следуетучитывать, что все файлы в других форматах, например CDR и ССХ, необходимопринудительно конвертировать в PS. При этом не всегда адекватно команды одногоязыка переводятся в другой и результатом такого преобразования могут быть влучшем случае испорченные пленки, в худшем — весь тираж. Поэтому и отношениеработников типографии к таким форматам и программам соответствующее. Однако этововсе не означает, что все поголовно должны подготавливать векторную графику вIllustrator а растровую в Photoshop, просто при подготовке графики в иномпакете нужно ограничивать свой полет «фантазии» и особенно тщательно проверятьвыходные файлы на наличие PostScript ошибок. В отличии от других пакетов, пакетAdobe Illustrator был разработан как интерфейс языка PostScript и ему нетребуется конвертировать свои файлы чтобы на выходе получить формат понятныйдля выводного устройства. В девятой и десятой версии Иллюстратора базовымформатом является PDF, что также не является проблемой для вывода, т.к. онпредставляет собой практически «очищенный» EPS. Все предыдущие версиибазируются на PostScript.

Не следует забывать и ошрифтах. Зачастую в файле EPS оказываются только названия шрифтов и при выводеподставляются другие, что никак не соответствует замыслу дизайнера. Поэтомушрифты должны быть конвертированы в кривые, либо внедрены в файл, или приложеныотдельными файлами.

еще рефераты
Еще работы по информатике, программированию