Реферат: Пользовательский интерфейс

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА

по дисциплине

«Системное программное обеспечение»

Тема: «Пользовательский интерфейс»

2009


Содержание

Введение. 3

1. Понятие интерфейса пользователя. 4

2. Виды интерфейсов. 7

2.1 Командный интерфейс. 8

2.2 Графический интерфейс. 10

2.2.1 Простой графический интерфейс. 11

2.2.2 WIMP — интерфейс. 12

2.3 Речевая технология. 13

2.4 Биометрическая технология. 14

2.5 Семантический (общественный) интерфейс. 15

2.6 Типы интерфейсов. 15

3. Методы и средства разработки пользовательскогоинтерфейса. 18

4. Стандартизация пользовательского интерфейса. 21

Список литературы… 24


Введение

Какизвестно, процесс проникновения информационных технологий практически во всесферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимоуже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее числокоторых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенныхсредств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразнойвычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двухвроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологиивсе усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития,требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаютсяинтерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры иинформационные системы становятся все более дружественными и понятными даже длячеловека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительнойтехники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и ихпрограммы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального(системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционнаясистема предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и дляпользователей.


1. Понятие интерфейса пользователя

Интерфейс — совокупностьтехнических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средствсопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами,а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс — вшироком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейсв техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристикивзаимодействия объектов. Различают:

Интерфейспользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователяэтой программы.

Программныйинтерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

Физическийинтерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт окомпьютерных портах.

Пользовательскийинтерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающихвзаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействиясоставляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированныйобмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальноммасштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждыйдиалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физическиобеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляетсяпередачей сообщения.


/>

Рис.1. Взаимодействиепользователя с компьютером

В основномпользователь генерирует сообщения следующих типов:

запросинформации

запроспомощи

запросоперации или функции

ввод илиизменение информации

В ответпользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения,требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другуюинформацию.

Интерфейспользователя компьютерного приложения включает:

средстваотображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командныережимы, язык «пользователь — интерфейс»;

устройства итехнологии ввода данных;

диалоги,взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь спользователем;

поддержкупринятия решений в конкретной предметной области;

порядокиспользования программы и документацию на неё.

Пользовательскийинтерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на делепользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такоепонимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе всеэлементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние навзаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это нетолько экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задачпользователя, которые он решает при помощи системы;

используемаясистемой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);

элементыуправления системой;

навигациямежду блоками системы;

визуальный(и не только) дизайн экранов программы;

средстваотображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства итехнологии ввода данных;

диалоги,взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратнаясвязь с пользователем;

поддержкапринятия решений в конкретной предметной области;

порядок использованияпрограммы и документация на нее.

 
2. Виды интерфейсов

Интерфейс — это,прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в«кодекс», сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришлик понятию «вид интерфейса» как объединение по схожести способоввзаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующуюсхематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

Современнымивидами интерфейсов являются:

1) Командныйинтерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом видеинтерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер ихвыполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в видепакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP — интерфейс(Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характернойособенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователемведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон,других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но этоделается «опосредственно», через графические образы. Этот видинтерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейси «чистый» WIMP — интерфейс.

3) SILK — интерфейс(Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот видинтерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамкахэтого интерфейса идет обычный «разговор» человека и компьютера. Приэтом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находяв ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует впонятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратнымресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

2.1 Командный интерфейс

Пакетнаятехнология. Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовалауже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: навход компьютера подается последовательность символов, в которых по определеннымправилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. Послевыполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина поопределенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этойпоследовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт,последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машинатакже выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающееустройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая машина представляет собой«черный ящик» (точнее «белый шкаф»), в который постоянноподается информация и которая также постоянно «информирует» мир освоем состоянии (см. рисунок 1) Человек здесь имеет малое влияние на работумашины — он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновьзапустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживатьсразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: «Япослал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще? » — стало,мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами,стали вторым крупным «производителем» макулатуры. Поэтому споявлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящемупользовательской технологии — командной строки.


/>

Рис.2. Видбольшой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технологиякомандной строки. При этой технологии в качестве единственного способа вводаинформации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводитинформацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Этукомбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью. Командынабираются в командной строке. Командная строка представляет собой символприглашения и мигающий прямоугольник — курсор. При нажатии клавиши на местекурсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже нанабор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаютсяна дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Командазаканчивается нажатием клавиши Enter (или Return) После этого осуществляетсяпереход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает намонитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технологиякомандной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Посколькувводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то техническиехарактеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно былоиспользовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

Обе этитехнологии реализуются в виде командного интерфейса — машине подаются на входкоманды, а она как бы «отвечает» на них.

Преобладающимвидом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы — их итолько их можно было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкогоиспользования интерфейса командной строки приходится появление операционнойсистемы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров смногоплатформенной операционной системой CP / M.

 

2.2 Графический интерфейс

Как и когдапоявился графический интерфейс? Его идея зародилась в середине 70-х годов,когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) быларазработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графическогоинтерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличениеобъема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратнымоснованием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеевна компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как«мерцание» символов, инверсия цвета (смена начертания белых символовна черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркиваниесимволов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один илиболее символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющеговыводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (тоесть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, свозможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек наэкране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ!Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группыPARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первогокомпьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейсиспользовался только в программах. Постепенно он стал переходить и наоперационные системы, используемых сначала на компьютерах Atari и AppleMacintosh, а затем и на IBM — совместимых компьютерах.

С болеераннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс поунификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияниеэтих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, спомощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучиваниеперсонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этогоинтерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвященаданная часть.

 

2.2.1 Простой графический интерфейс

На первомэтапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличияот технологии командной строки заключались в следующим:

1. Приотображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверснымизображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысиласьвыразительность изображения.

2. Взависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор можетпредставляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью,охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная областьотличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

3. Нажатиеклавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующейстроке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какойчасти экрана находился курсор.

4. Кромеклавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться «серые»клавиши управления курсором.

5. Уже вэтой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типамыши, трекбола и т.п. — см. рис.3) Они позволяли быстро выделять нужную частьэкрана и перемещать курсор.

/>

Рис.3. Манипуляторы

Подводяитоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса.

1) Выделениеобластей экрана.

2) Переопределениеклавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3) Использованиеманипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

4) Широкоеиспользование цветных мониторов.

Появлениеэтого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системыMS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годыпрошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшенияхарактеристик отображения символов и других параметров монитора.

Типичнымпримером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка NortronCommander (о файловых оболочках смотри ниже) и текстовый редактор Multi-Edit. Атекстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Wordfor Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.

/> 2.2.2 WIMP — интерфейс

Вторымэтапом в развитии графического интерфейса стал «чистый» интерфейсWIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями.

1. Всяработа с программами, файлами и документами происходит в окнах — определенныхочерченных рамкой частях экрана.

2. Всепрограммы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в видезначков — иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Вседействия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось напервом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в немглавенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. Вчистом WIMP — интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкоеиспользование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает бытьпросто игрушкой — дополнением к клавиатуре, а становится основным элементомуправления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна илииконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием другихтехнологий осуществляют управление ими.

Следуетотметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей свысоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот видинтерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера,объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот видинтерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP- интерфейс стал стандартом де-факто.

Яркимпримером программ с графическим интерфейсом является операционная системаMicrosoft Windows.

/> 2.3 Речевая технология

С середины90-х годов, после появления недорогих звуковых карт и широкого распространениятехнологий распознавания речи, появился так называемый «речеваятехнология» SILK — интерфейса. При этой технологии команды подаютсяголосом путем произнесения специальных зарезервированных слов — команд. Основнымитакими командами (по правилам системы «Горыныч») являются:

«Проснись»- включение голосового интерфейса.

«Отдыхай»- выключение речевого интерфейса.

«Открыть»- переход в режим вызова той или иной программы. Имя программы называется вследующем слове.

«Будудиктовать» — переход из режима команд в режим набора текста голосом.

«Режимкоманд» — возврат в режим подачи команд голосом.

и некоторыедругие.

Слова должнывыговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-занеразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требует индивидуальнойпредварительной настройки на каждого конкретного пользователя.

«Речевая»технология является простейшей реализацией SILK — интерфейса.

 

2.4 Биометрическая технология

Этатехнология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги ещеразрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лицачеловека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Дляидентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз,отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются сцифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознаванияобразов из этого изображения выделяются команды. Эта технология, по-видимому,займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точноидентифицировать пользователя компьютера.

 

2.5 Семантический (общественный) интерфейс

Этот видинтерфейса возник в конце 70-х годов XX века, с развитием искусственногоинтеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса — он включает всебя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимическийинтерфейс. Основная его отличительная черта — это отсутствие команд при общениис компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанноготекста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом — это ужемоделирование «общения» человека с компьютером. С середины 90-х годовXX века публикации, относящихся к семантическому интерфейсу, уже не встречались.Похоже, что в связи с важным военным значением этих разработок (например, дляавтономного ведения современного боя машинами — роботами, для«семантической» криптографии) эти направления были засекречены. Информация,что эти исследования продолжаются, иногда появляется в периодической печати(обычно в разделах компьютерных новостей).

2.6 Типы интерфейсов

Интерфейсыпользователя бывают двух типов:

1) процедурно-ориентированные:

примитивные

меню

со свободнойнавигацией

2) объектно-ориентированные:

прямогоманипулирования.

Процедурно-ориентированныйинтерфейс использует традиционную модель взаимодействия с пользователем,основанную на понятиях «процедура» и «операция». В рамкахэтой модели программное обеспечение предоставляет пользователю возможностьвыполнения некоторых действий, для которых пользователь определяет соответствиеданных и следствием выполнения которых является получение желаемого результата.

Объектно-ориентированныеинтерфейсы используют модель взаимодействия с пользователем, ориентированную наманипулирование объектами предметной области. В рамках этой модели пользователюпредоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом иинициировать выполнение операций, в процессе которых взаимодействуют несколькообъектов. Задача пользователя формулируется как целенаправленное изменениенекоторого объекта. Объект понимается в широком смысле слова — модель БД,системы и т.д. Объектно-ориентированный интерфейс предполагает, чтовзаимодействие с пользователем осуществляется посредством выбора и перемещенияпиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области. Различаютоднодокументные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.

Процедурно-ориентированныеинтерфейсы:

1) Обеспечиваютпользователю функции, необходимые для выполнения задач;

2) Акцентделается на задачи;

3) Пиктограммыпредставляют приложения, окна или операции;

4) Содержаниепапок и справочников отражается с помощью таблицы-списка.

Объектно-ориентированныеинтерфейсы:

1) Обеспечиваетпользователю возможность взаимодействия с объектами;

2) Акцентделается на входные данные и результаты;

3) Пиктограммыпредставляют объекты;

4) Папки исправочники являются визуальными контейнерами объектов.

Примитивнымназывается интерфейс, который организует взаимодействие с пользователем ииспользуется в консольном режиме. Единственное отклонение от последовательногопроцесса, который обеспечивается данными, заключается в организации цикла дляобработки нескольких наборов данных.

ИнтерфейсМеню. В отличие от примитивного интерфейса, позволяет пользователю выбиратьоперацию из специального списка, выводимого ему программой. Эти интерфейсыпредполагают реализацию множества сценариев работы, последовательность действийв которых определяется пользователями. Древовидная организация менюпредполагает строго ограниченную реализацию. При этом возможны два вариантаорганизации меню:

каждое окноменю занимает весь экран

на экранеодновременно присутствуют несколько разноуровневых меню (Windows).

В условияхограниченной навигации, независимо от варианта реализации, поиск пункта болеечем двух уровневого меню оказывается довольно сложной задачей.

Интерфейс сосвободной навигацией (графический интерфейс). Поддерживает концепциюинтерактивного взаимодействия с ПО, визуальную обратную связь с пользователем ивозможность прямого манипулирования объектом (кнопки, индикаторы, строкисостояния). В отличие от интерфейса Меню, интерфейс со свободной навигациейобеспечивает возможность осуществления любых допустимых в конкретном состоянииопераций, доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты («горячие»клавиши и т.д.). Интерфейс со свободной навигацией реализуется с использованиемсобытийного программирования, что предполагает применение визуальных средств разработки(посредством сообщений).


3. Методы и средства разработки пользовательского интерфейса

Интерфейсимеет важное значение для любой программной системы и является неотъемлемой еесоставляющей, ориентированной, прежде всего, на конечного пользователя. Именночерез интерфейс пользователь судит о прикладной программе в целом; более того,часто решение об использовании прикладной программы пользователь принимает потому, насколько ему удобен и понятен пользовательский интерфейс. Вместе с тем,трудоемкость проектирования и разработки интерфейса достаточно велика. Пооценкам специалистов в среднем она составляет более половины времени реализациипроекта. Актуальным является снижение затрат на разработку и сопровождениепрограммных систем или разработка эффективного программного инструментария.

Одним изпутей снижения затрат на разработку и сопровождение программных систем являетсяналичие в инструментарии средств четвертого поколения, позволяющих на высокомуровне описать (специфицировать) создаваемое программное средство и далее поспецификации автоматически сгенерировать исполнимый код.

В литературене существует единой общепринятой классификации средств для разработкипользовательского интерфейса. Так, программное обеспечение для разработкипользовательского интерфейса можно разделить на две основные группы — инструментарийдля разработки пользовательского интерфейса (toolkits) и высокоуровневыесредства разработки интерфейса (higher-level development tools). Инструментарийдля разработки пользовательского интерфейса, как правило, включает в себябиблиотеку примитивов компонентов интерфейса (меню, кнопки, полосы прокрутки и др.)и предназначен для использования программистами. Высокоуровневые средстваразработки интерфейса могут быть использованы непрограммистами и снабженыязыком, который позволяет специфицировать функции ввода-вывода, а такжеопределять, используя технику непосредственного манипулирования, интерфейсныеэлементы. К таким средствам относятся построители диалога (interface builders) иСУПИ — системы управления пользовательским интерфейсом (User InterfaceManagement Systems — UIMS). Помимо СУПИ, некоторые авторы используют такиетермины, как User Interface Development Systems (UIDS) — системы разработкипользовательского интерфейса, User Interface Design Environment (UIDE) — средаразработки пользовательского интерфейса и др.

Специализированныесредства для разработки интерфейса позволяют упростить разработкупользовательского интерфейса, предлагая разработчику специфицировать компонентыпользовательского интерфейса с использованием языков спецификаций. Можновыделить несколько основных способов спецификации интерфейса:

1. Языковой,когда применяются специальные языки для задания синтаксиса интерфейса(декларативные, объектно-ориентированные, языки событий и др.).

2. Графическаяспецификация связана с определением интерфейса, как правило, средствамивизуального программирования, программированием демонстраций и по примерам. Подобныйспособ поддерживает ограниченный класс интерфейсов.

3. Спецификацияинтерфейса, основанная на объектно-ориентированном подходе, связана спринципом, называемым непосредственное манипулирование. Основное его свойство — взаимодействие пользователя с индивидуальными объектами, а не со всей системойкак единым целым. Типичными компонентами, используемыми для манипуляций собъектами и управляющими функциями, являются обработчики, меню, зоны диалога,кнопки различного вида.

4. Спецификацияинтерфейса по спецификации прикладной задачи. Здесь интерфейс создаетсяавтоматически по спецификации семантики прикладной задачи. Однако сложностьописания интерфейса затрудняет возможности скорого появления систем,реализующих данный подход.

Основнойконцепцией СУПИ является отделение разработки пользовательского интерфейса отостального приложения. В настоящее время идея раздельного проектированияинтерфейса и приложения либо закреплена в определении СУПИ либо являетсяосновным его свойством.

В составСУПИ определен как набор инструментов этапа разработки и периода исполнения. Инструментыэтапа разработки оперируют с моделями интерфейса для построения их проектов. Онимогут разделяться на две группы: интерактивные инструменты, например редакторымоделей, и автоматические инструменты, например генератор форм. Инструментыпериода исполнения используют модель интерфейса для поддержки деятельностипользователя, например, для сбора и анализа используемых данных.

ФункциямиСУПИ является содействие и облегчение разработки и сопровожденияпользовательского интерфейса, а также управление взаимодействием междупользователем и прикладной программой.

Такимобразом, в настоящее время существует большое количество инструментальныхсредств для разработки интерфейса, поддерживающих различные методы егореализации.


4. Стандартизация пользовательского интерфейса

В первомподходе оценку производит конечный пользователь (или тестер), суммируярезультаты работы с программой в рамках следующих показателей ISO 9241-10-98Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). P.11.Guidance on usability specification and measures:

эффективности(effectiveness) — влияния интерфейса на полноту и точность достиженияпользователем целевых результатов;

продуктивности(efficiency) или влияния интерфейса на производительность пользователя;

степени(субъективной) удовлетворенности (satisfaction) конечного пользователя этиминтерфейсом.

Эффективностьявляется критерием функциональности интерфейса, а степень удовлетворенности и,косвенно, продуктивность — критерием эргономичности. Вводимые здесь мерысоответствуют общей прагматической концепции оценки качества по соотношению «цели/ затраты».

Во второмподходе пытаются установить, каким (руководящим эргономическим) принципамдолжен удовлетворять пользовательский интерфейс с точки зрения оптимальностичеловеко-машинного взаимодействия. Развитие этого аналитического подхода быловызвано потребностями проектирования и разработки ПО, поскольку позволяетсформулировать руководящие указания по организации и характеристикамоптимального пользовательского интерфейса. Этот подход может быть использован ипри оценке качества разработанного пользовательского интерфейса. В этом случаепоказатель качества оценивается экспертом по степени реализации руководящихпринципов или вытекающих из них более конкретных графических и операционныхособенностей оптимального «человеко-ориентированного» пользовательскогоинтерфейса.

Стандартизацияи проектирование. При проектировании пользовательского интерфейса исходнымрешением является выбор базовых стандартов типов управляющих средствинтерфейса, который должен учитывать специфику соответствующей предметнойобласти. Конкретизация стиля пользовательского интерфейса осуществляется внормативных документах отраслевого и фирменного уровня. Возможна дальнейшаядетализация дизайна интерфейса для определенной группы программных продуктовфирмы-разработчика. При разработке пользовательского интерфейса необходим учетхарактеристик предполагаемых конечных пользователей разрабатываемогопрограммного средства. Спецификация типа пользовательского интерфейсаопределяет только его синтактику. Второе направление стандартизации в областипроектирования — формирование конкретной системы руководящих эргономическихпринципов. Решение об их выборе должно вырабатываться совместно всеми членамикоманды по проектированию [9]. Эта система должна быть согласована ссоответствующим базовым стандартом (или группой стандартов). Для того чтобыстать эффективным инструментом проектирования система руководящих принциповдолжна быть доведена до уровня конкретных инструкций для программистов. Приразработке инструкций учитываются нормативные документы по типу (стилю) интерфейса,а нормативные документы по проектированию пользовательского интерфейса должнывойти в профиль стандартов [13] программного проекта и в техническое задание.

Стандарты икачество. Формально стандартизированность пользовательского интерфейса уместносвязать с другими инфраструктурными субхарактеристиками качества программногопродукта, такими, как соответствие (conformance) (в том числе и соответствиестандартам) и взаимозаменяемость (replaceability) (ГОСТ Р ИСО МЭК 9126-93). Выборконкретного средства проектирования (языки быстрой разработки приложений,CASE-средства, конструкторы графических интерфейсов) может привестиразработчика к необходимости придерживаться стандарта интерфейса, положенного вего основу.

С другой стороны,выбор разработчиком стандарта типа (стиля) пользовательского интерфейса,адекватного предметной области и используемой ОС, потенциально долженобеспечить, хотя бы отчасти, выполнение таких принципов качествапользовательского интерфейса, как естественность и согласованность в пределахрабочей среды [13]. Явный учет синтактики интерфейса облегчает созданиеоднородного по стилю и предсказуемого для пользователя интерфейса. Кроме того,нужно учесть, что при разработке самого стандарта уже учитывались базовыепринципы проектирования пользовательского интерфейса.

Вводимые вISO 9241-11 меры практичности организация-заказчик может использовать доразработки заказной системы в качестве общих рамок для определения требованийпо практичности, которым должна соответствовать будущая система и по которымбудут проводиться приемочные испытания. Таким образом, создается основа дляобеспечения полноты, измеримости и сопоставимости этих требований, что можеткосвенно оказывать позитивное влияние на качество проектируемого программногоизделия.

Означает ли,что неукоснительное следование стандартам может обеспечить необходимое качествопользовательского интерфейса? Для простых и рутинных приложений — следованиестандарту гарантирует только минимальный уровень качества. Для сложных ипионерских приложений требование обеспечения функциональной полноты можетвступить в противоречие с ограниченными возможностями, предоставляемымистандартом управляющих средств пользовательского интерфейса.


Список литературы

1.        Т.Б. Большаков, Д.В. Иртегов. Оперционные системы. Материалы сайта http: // www. citforum.ru / operating_systems / ois / introd.shtml.

2.        Методы и средства разработки пользовательского интерфейса: современноесостояние, Клещев А.С., Грибова В.В., 2001. Материалы сайта http: // www. swsys.ru / index. php? page=article&id=765.

3.        Дейтел Г. Введение в операционные системы. В двух томах / Пер, с англ. Л.А.Теп-лицкого, А.Б. Ходулева, В.С. Штаркмана под ред.В.С. Штаркмана. — М.: Мир,1987.

4.        Программная инженерия. Стандартизация пользовательского интерфейса. ЕвгенийВолченков. М, 2002. Материалы сайта http: // tizer. adv. vz.ru.

еще рефераты
Еще работы по информатике, программированию