Виртуальные товары

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр[1]. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире[1].

Виртуальные товары могут быть классифицированы и как виртуальные сервисы, — именно таким образом их классифицируют некоторые компании-операторы социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр.[1][2]

История[править | править код]

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft[3] и Everquest,[4][5] хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.[6]

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands,[7], но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь[8][9], позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook, принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда[10].

«Entropia Universe» — виртуальный мир и онлайн-игра разработанная шведской компаний Mindark, вошла в Книгу рекордов Гиннесса в 2004 и 2008 годах, как продавшая наиболее дорогие в мире виртуальные объекты (виртуальные товары)[11][12], а в 2010 году, виртуальная космическая станция (популярный для посещения интернет-пользователями объект), была продана за 330 тысяч долларов США.[13]

Незаконные продажи[править | править код]

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр[14] — таких как World of Warcraft — которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги, нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

В 2009 году в Китае практика покупки реальных товаров за виртуальную валюту была объявлена вне закона[15].

Проблемы налогообложения[править | править код]

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание[16]. Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой[17] прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют»[18]. Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон[19], запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет[20].

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность»[21].

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».[22]

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.

В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.

Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик, передаваемый через их каналы в Сеть.[23]

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Virtual Goods: the next big business model. Дата обращения: 26 октября 2008. Архивировано 4 мая 2012 года.
  2. Virtual Goods Summit 2009 and Virtual Goods University Архивная копия от 8 февраля 2010 на Wayback Machine vgsummit.com, 2009
  3. How to Stay in the Game (Part 2 of 2) Архивная копия от 7 февраля 2010 на Wayback Machine blizzard.com
  4. «EverQuest» spins its own economy cnet.com, January 25, 2002 12:00 PM PST
  5. Game exchange dispute goes to court cnet.com, February 7, 2002 4:25 PM PST
  6. 1 2 Uh-Oh: World of Warcraft Introduces Microtransactions Архивная копия от 4 января 2014 на Wayback Machine Wired’s Game | Life blog, November 6, 2009
  7. 1 2 The World of text MMOs / MUDs — An Interview with Matt Mihaly, CEO of Iron Realms Entertainment Архивная копия от 2 октября 2008 на Wayback Machine playnoevil.com, Friday, September 8. 2006
  8. Tapping into growing market for virtual goods seattlepi.com, November 2, 2009 9:56 p.m. PT
  9. Cyworld ready to attack MySpace Архивная копия от 31 августа 2010 на Wayback Machine money.cnn.com, July 27 2006: 11:35 AM EDT
  10. A virtual farm turns new ground for game developers Архивная копия от 25 января 2022 на Wayback Machine reuters.com, Thu Mar 25, 2010 7:05am EDT
  11. «Features» Архивировано 10 декабря 2007 года.. Entropiauniverse.com. Retrieved on 2007-11-18.
  12. Marketwire.com (September 18, 2007), Entropia Universe enters 2008 Guinness World Records Book for «most expensive virtual world object» Архивная копия от 11 января 2010 на Wayback Machine. Retrieved on 2009-08-18.
  13. Man buys virtual space station for 330k real dollars. Дата обращения: 23 июня 2010. Архивировано 4 мая 2012 года.
  14. Poor earning virtual gaming gold Архивная копия от 16 августа 2010 на Wayback Machine bbc.com, 01:36 GMT, Friday, 22 August 2008
  15. China bars use of virtual money for trading in real goods Архивная копия от 29 ноября 2013 на Wayback Machine PRC Ministry of Commerce, Monday,June 29, 2009 2100 GMT
  16. Japanese gov’t looks into gold farming — PC News at GameSpot Архивная копия от 29 сентября 2007 на Wayback Machine
  17. Virtual world: tax man cometh — BizTech — Technology — theage.com.au. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 22 января 2010 года.
  18. Second Life and WoW Become Serious Targets for Money Laundering | Ten Ton Hammer. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 22 апреля 2009 года.
  19. Online Gamers Turn Tricks for Cash — OhmyNews International. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 26 сентября 2009 года.
  20. Marketplace: Online 'gold farming' more than a game Архивная копия от 15 мая 2008 на Wayback Machine
  21. People’s Daily Online — Case stirs concern over virtual property protection. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 18 августа 2011 года.
  22. Government to police virtual worlds — Times Online. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 17 мая 2008 года.
  23. INTERNATIONAL: IT Crimes- Virtual money : Internet Business Law. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года.
  24. Facebook Blog, February 7, 2007. Дата обращения: 27 июля 2010. Архивировано 21 июля 2011 года.
  25. About Company Архивная копия от 1 июня 2009 на Wayback Machine Официальный сайт Nexon
  26. Playdom Fuels Its Virtual Goods Business Архивная копия от 29 декабря 2010 на Wayback Machine Press Release, playdom.com, September 30, 2009
  27. Playfish sees social games as industry driver Wed Nov 4, 2009 6:02am EST
  28. Virtual Products = Real Cash (недоступная ссылка) cnbc.com, Oct. 09
  29. Zynga’s Gaming Gamble Архивная копия от 12 апреля 2016 на Wayback Machine forbes.com, 10.29.09, 12:40 PM EDT
  30. [1] Архивная копия от 28 марта 2010 на Wayback Machine The Guardian, 17 Dec 2009

См. также[править | править код]