Реферат: Законы и правила по которым мы играем

Нормативная сторона жизни кибернетчиков напримере компьютерных игровых клубов

 Пространственныеи временные границы существования всевозможных групп и группировок  в Кибернет,конечно же, весьма условны. С одной стороны, это может быть весьма  разнороднаяучебная группа, изучающая вводный пользовательский курс и после его  окончаниянавсегда прекращающая свое существование. С другой стороны к Кибернету  весьмалогично отнести работающий добрый десяток лет компьютерную фирму, несущую свет информационных технологий и системной интеграции своим клиентам. С третьей,группу  финансовых магнатов, крупных денежных мешков, выбравших в качестве своихнынешних  инвестиционных интересов тот же ИНТЕРНЕТ. Все это крайне размываетпредмет нашего  внимания и, естественно, может вызвать законный вопрос состороны любого читающего эти  строки — что общего между ними, кроме того, чтоты их относишь к субкультуре КИБЕРНЕТА?  Общее, конечно же, сразу найтидовольно сложно. Но мы, собственно, и не страдаем манией  величия (по крайнеймере, пытаемся не страдать!), чтобы пытаться разом взять и обозреть  орлинымвзглядом весь Кибернет, всю компьютерную и NEе-культуру, а также — психологию людей, которую она продуцирует и побочным продуктом, которой является-  Поэтомуи начнем мы сегодня с малого, с поведенческих атрибутов представителейклубной,  игровой компьютерной субкультуры КИБЕРНЕТА. С одной стороны, и это, небудем скрывать  главное, сей предмет нам довольно неплохо знаком в силу того,что около двух лет автор  возглавлял один из компьютерных игровых клубовЧереповца. С другой стороны, важно то,  что принадлежащие и принадлежавшие кэтому движению лица весьма разнородны по  своему социальному и образовательномууровню до такой степени, что можно без иронии  утверждать — часть«завсегдаев» компьютерных клубов, несомненно, через какое-то время будут принадлежать кибернетической элите, гордости страны и тех регионов, гдеони  родились. Другая же часть, надеемся гораздо меньшая, также скоро можетпополнить ряды  преступности и занять лично ей уже подготавливаемое законноеместо на нарах-  При этом, рассуждая о компьютерных клубах, мы будем«держать в мозгу» то, что  компьютерные игровые клубы большеинтересуют нас как весьма прелюбопытное явление  большего порядка — Кибернеткультуры. Поэтому просим читателей заранее на нас не очень  обижаться,если мы по привычке не станем сдерживать безудержный полет своей фантазии-  .

 Неформальноедвижение, молодежный бизнес- Что еще?  Игровые компьютерные клубы — этомолодежное неформальное течение, очень часто  принимающее разновидностьдовольно выгодного молодежного бизнеса. Несмотря на то, что «взрослые» люди нередко имею к ним какое-либо отношение (чаще всего,организационно- инвестиционное), а самыми благодарными клиентами являютсяпацанята 12-13 лет,  молодежь в них, как правило, верховодит и строит всювнутреннюю и внешнюю  организацию согласно своим вкусам и пристрастиям. Субкультураигрового компьютерного  клуба довольно обособлена от всего окружающего егомира, хотя и, подобно всей  кибернеткультуре в целом, вовсе не являетсязамкнутой в самой себе и заинтересована в  притоке и неофитов и принадлежащихим сфер влияния и денежных средств. Основные  ограничения, причиныобособленности клубной жизни лежат, наверное, с одной стороны, в  дороговизнекомпьютерной техники и арендуемых помещений, т.е. в ограниченности чисто материально-организационных ресурсов клубной инфраструктуры. С другой стороны причины «мизантропии» находятся в присущей подростково — молодежнойсреде клановости,  групповщине, т.е. таким моделям поведения и образу жизни имышления, которые довольно  сильно стимулируют подростков и молодых людей держаться«своих» клубов и марок, а также  ограничивают такое явление как«клубная миграция». Последнее особо касается основных,  наиболеепреданных и находящихся в привилегированном положении членов,«игроков»  клуба. Попробовав экстраполироваться от этого очевидного длянас факта, мы заметим, что  описанная нами модель поведения как «открытаязамкнутость» насквозь пронизывает весь  кибернетический мир. Все школы,клубы, учебные центры, фирмы, общественные  организации глубоко заинтересованыв том, чтобы большинство окружающих потребителей  их услуг и продукции былипреданными патриотами, «фанатели» бы по их поводу. Но лишь  считанноечисло «счастливцев» призвано что-то решать в этих, казалось бы,вполне  демократичных и ультрасовременных организациях.

Коликомпьютерные игровые клубы — это бизнесориентированная разновидность обосабливающейся от других группа несовершеннолетних и молодежи, в ней должны существовать (и существуют!) свои правила поведения, разрешения и запреты, безкоторых  эта группа как единое целое просто не может существовать. Мнеприходилось слышать и  читать просто море характеристик (нередкосамохарактеристик), имеющих отношение к  субкультуре игровых компьютерныхклубов. При соответствующем умственном напряжении  можно было бы выделитьнесколько наиболее емких, присущих этой субкультуре  поведенческих черт, частьюявно возрастных, частью принадлежащих более широким  поведенческимхарактеристикам кибернета в целом:  — Культ передовых технологий(технократизм), стремление ко всему самому передовому и  современному,престижности в потреблении передовых информационных технологий.

Нередкоданная характеристика поведения и выстраиваемый на ее и с помощью ее культ принимают весьма гротескные и забавные формы. Подросткам и молодежи жизненно необходимо, чтобы вокруг них все было самым «крутым», самым«навороченным», самым  «прикольным». Любая технологическаяновинка вызывает у членов клуба «полный восторг»,  который со стороныможет показаться даже «идиотским», настолько порой бессмысленна и практически бесполезна для жизни взрослого человека восторженно принимаемая клубниками «новинка». Заметим, что «стремление к крутизне»также пронизывает весь  Кибернет снизу доверху: неслучайно компьютерные фирмы«однажды» прекращают торговать  образцами якобы устаревших моделей ипереходят на более современные (и дорогие!), а  учебные центры, вдруг начинаютубеждать потребителей, что новая версия программы XX",  гораздо важнее дляих профессионального труда, чем старая. Хотя и старую версию  потребительтолько сможет использовать на 5-10 процентов от возможно. Известен мне и вполне комичный факт, кода принимавший решение о приобретении компьютера в некомпьютерной фирме молодой человек, желающий видеть у себя на столе самый «последний писк» технологической моды, убедил своего шефа купитькомпьютер с такими  характеристиками и по такой цене, по которой тот бы могобставить современной мебелью  все организацию!!!  Вообще, культ всего«навороченного» несомненно имеет в кибернете специфическое искусственное происхождение. Лица, которые и сформировали в настоящее время«лицо»  кибернета, закладывали этот принцип специально, с дальнимприцелом, чтобы НИКОГДА  НЕ ПРОГОРЕТЬ. С другой стороны, они вполне расчетливосделали ставку на четко  определенные эмоциональные и поведенческиехарактеристики своих потенциальных  потребителей, крепко зацепили их «накрючок».

— Индивидуализм и тесно связанный с ним групповой эгоизм, клановость. Конечно же,как  мы уже и писали, субкультура кибернета тесно завязана на индивидуальныедостижения  своих носителей. И компьютерные игровые клубы не только неисключение, а самый, что ни  на есть удачный иллюстративный пример. Всяатмосфера жизни клубов буквально пронизана  культивируемой там «индустриейиндивидуальных достижений». Мифы о Титанах и Гераклах  «игровогомира», их неслыханных способностях, достижениях и игровых гонорарахтворятся  буквально из ничего: из газетных и журнальных статей, ИНТЕРНЕТа,досужих разговоров и  бесед, а дальше с придыханием в голосе и фанатичной веройв глазах передаются из уст в  уста. Индивидуализации подростков и молодежиспособствуют и складывающиеся в клубах  системы соревнований, турниров ирейтингов. Турниры и соревнования — это апогей,  квинтэссенция клубной жизни,где каждый доказывает свое право занять более высокое место  в клубнойиерархии, а кроме того, получить какой-то значимый для молодого человека приз.

Этоможет быть или CD,-ROM, или «мышка», или бесплатное игровое время-Дальше -  больше!-

Вклубной жизни взрослых компьютерных «дядей» и «тетей» такоеявление тоже можно  встретить нередко-. Не правда ли? Однако, индивидуальныестратегии поведения не самый  надежный источник поддержания клубной жизни наплаву. Важно, чтобы члены клуба  обладали бы определенными групповымиинстинктами, желанием сбиваться в «стаи» и,  каким-то образом,удобным, прежде всего для руководителей клубов, существовать в них. В компьютерных клубах подобные группы называют кланами и всячески поддерживаютих  существование. Естественно, настолько насколько это возможно, так как ни одинклан не  является чем-то вечным. Кланы складываются на основе личных симпатий,знакомства и  функциональной совместимости игроков. Они могут собираться вместев определенное время  по договоренности с руководителями клуба, тренироваться,встречаться и соревноваться с  другими клубами, ездить на соревнования геймеровв другие города страны. Иметь хорошие и  продвинутые в спортивном отношениикланы очень важно для руководителей компьютерных  клубов, особенно в большихгородах, т.к. это повышает престиж, а значит рост посещаемости  их заведений.Для ребят кланы пусть и достаточно примитивные, но важные инструменты их коллективной социализации, способы их более адекватного отношения с окружающим миром-.

— Фанатизм и снобистское отношение к окружающим. В силу очень большой специфики интересов «геймеров», а также дороговизны и сложности технического ипрограммного  обеспечения, которым нужного овладеть, чтобы получить прочнуюрепутацию в «тусовке»,  клубников отличает определенная замкнутостьот интересов окружающего мира, а также  заметное снисходительность к людям непитающим такого же интереса к компьютерам и  играм, которые питают они сами.

Вкачестве иллюстрации приведу пару примеров. Одна знакомая мне группа юных журналистов, в основном девочек, обслуживала (в смысле — работала в качествежурналистов)  по моей просьбе одно из мероприятий геймеров. Только что этижурналисты участвовали в  большой подростковой экономической игре, где быливсегда в эпицентре происходящего и  завоевали всеобщее внимание и любовь. Сгеймерами же дела не заладились с самого начала  и общий язык между двумя этимигруппами приходилось находить буквально «со скрипом». Те  и другиедруг друга не понимали. Журналистки никак не могли взять в толк — какойинтерес  находят эти замкнутые ребята в компьютерных играх, а«геймеры» никак не могли понять -  зачем здесь крутятся эти нахальныежурналистки — женского пола- Конечно же, с возрастом,  острота непониманиябудет сглажена, но глубинная характеристика кибернетчиков,  заключающаяся в ихнекоторой отдаленности от окружающих, аутичности, непонятности их  интересов иувлечений, все равно остается. Общий язык с «остальным миром»кибернетчики и  во взрослом состоянии находят с трудом.

 Этотвопрос надо отрегулировать-  Нетрудно понять, что ИМЕННО под влиянием указанныхособенностей характеристик  поведенческой культуры кибернетчиков (в нашемслучае — членов компьютерных игровых  клубов) формируются правила и ценностисубкультуры КИБЕРНЕТА (в нашем случае -  субкультуры компьютерных клубов). Онивозникают по давно известным социально  психологическим механизмам. Например,что чаще всего и делается, они могут насаждаться  наиболее сильными и хорошоорганизованными руководителями и членами компьютерного  клуба, его элитой. Этилица, которыми могут двигать и эгоистические и иного рода мотивы,  определяютне только режим работы клуба, членства или стоимость входных билетов, но и правила по которым проводятся соревнования, составляются рейтинги, решаются конфликтные ситуации. Как правило, подобное «навязывание» сначалаидет в сугубо  оперативном режиме, по технологии «прецендента». Нозатем, лидеры пытаются составить  своеобразный устав клуба и кодекс поведениягеймера, на основе которого они и пытаются  манипулировать всей жизнью клуба.Со временем эти кодексы, обрастая мифами и  легендами, могут уже приниматьхарактер документов «освященных» всей клубной традицией.

Вдальнейшем, в формировании правил и ценностей, регулирующих жизнь«клубников»  начинает играть так называемое местное самоуправление,т.е. группа наиболее авторитетных  членов клуба (лидеров кланов), которую,стремясь удержать власть и доходы, молодые  бизнесмены пытаются привлечь круководству клуба. Нередко эта новая прослойка  приближенных занимает виерархии клуба какие-либо престижные и значимые для них места . Например,такими «нишами» для них могут быть позиции администратора игровогозала или  администратора сети, под которой понимается достаточно несложнаядеятельность по  настройке вышедших из строя компьютеров, сети, а также деятельностьпо установке и  удалению игровых программ.

Значительноболее сложные способы формирования норм и правил поведения появляются  тогда,когда в отношения друг с другом начинают вступать отдельные клубы или, тогоболее,  руководители клубов начинают искать дефицитные для существования ихзаведений ресурсы.

Такиекак деньги, новая техника, помещения. Здесь от руководства клубов требуетсязнание и  понимание достаточно сложных политических и юридических способоввзаимодействия и  выстраивания отношений. И обратиться к такого рода формамповедения без помощи более  продвинутых в бизнесе и политике лиц, молодыеруководители клубов, как правило, в  большинстве своем не могут из-за чего ислучаются всякого рода «клубные катастрофы» не  только снижающие ценностьи значимость клубов для потенциальных клиентов, но и  разрушающих их дооснования.

Нормыи правила, возникающие в жизни игровых клубов, подобно законам в государстве, упорядочивают систему внутренних и внешних отношений геймеров, хотя и носят неформализованный и подчас просто стихийный характер-.

Извсего того, что мы сказали чуть выше, следует, что «законы»,«нормы» существования  компьютерных игровых клубов ВРЯД ЛИзначительным образом отличаются от «законов» и  «норм»существования других подростковых и молодежных «клубов». Пожалуй — здесь «все  тоже самое», а именно: наличие диспозиции (некотораясистема принятых ориентиров  внутриклубного поведения, что разрешается, а чтозапрещается в поступках и поведении),  экспектации (ожидания) — развиваемая всевремя система требований относительно норм  исполнения социальных ролейиндивидом (какое поведение конкретного индивида  приемлемо для клуба, чего онаот него ждет!) и санкции (одобрение, поддержка правильного  поведения,соответствующего ожиданиям группы, а также занимаемому положению в  иерархии ипредписываемому ролевому функционалу; порицание, наказание за поведение не соответсвующее ожиданиям группы, приписываемому статусу и ролевомуфункционалу).

Однако,нередки случаи, когда предписываемые членам клуба, «тусовки» нормыне  отличаются своей четкостью, что нередко приводит к конфликтам с«нарушителями  поневоле». Мне известен один случай, когдаруководитель клуба «взял» (в кавычках, потому  что юридическимикритериями там и не пахло) на работу администратора сети, затем, когда  работыв клубе по обслуживанию техники не было, «отпустил его в отпуск», азатем «уволил»,  т.к. этот администратор не оказался на«работе» тогда, когда он был остро нужен. Что, кстати,  очень сильноудивило и обидело «работника»-  Как мы уже писали раньше групповыенормы (диспозиции, экспектации, санкции)  упорядочивают систему отношений вклубе. Слишком часто эти нормы носят абсолютно  неформализованный характер дажетам, где их, по всей логике, в том числе логике  законодательства, следуетформализовать. Однако, все это не означает, что нормы,  исповедуемые вкомпьютерных клубах носят необязательный, несущественный для членов  этогоклуба, а особенно «администрации» и «административногоперсонала» характер.

Наоборот,в силу того, что клубники, особенно близкие «верхам» понимают — содержание  норм и их желательно безукоризненное исполнение нужны для выживанияклуба, его  развития и процветания, а также для их собственной самореализациивнутри клуба,  постулируемые элитой клуба нормы и правила поведения,рассматриваются «нижними»  чинами вполне серьезно. К этим нормам иправилам относятся: внутриклубный режим и  дисциплина, препятствующийразболтанному поведению персонала компьютерных игровых  залов, а также посетителей,четкость в устранении недостатков работы компьютеров,  получение и сдача денеги т.п. Последнее в жизни клуба занимает особое место и  контролируется гораздоболее строго, чем все остальные нормы вместе взятые. В силу  характерафункционирования игрового компьютерного клуба, особенно круглосуточного, персонал игровых залов получает возможность бесконтрольного доступа кполучению  денежных средств от посетителей. Для того, чтобы деньги «неутекали» в карманы  зарвавшихся юных помощников, руководители нередко прибегаютк очень жестким методам  «финансового контроля», которые, например,заключаются в том, что администраторы зала и  сети, отстоявшие смену длиной всутки, обязаны отдать руководству строго фиксированную  денежную сумму (большеможно, меньше нельзя). Если такая сумма не набирается, то  администраторы либоплатят ее из своего кармана, либо безжалостно «увольняются». Благо, желающие на их место все равно найдутся!  Нормы, существующие в компьютерныхклубах, по способу регулирования можно разделить  на: запрещающие, обязывающиеи желаемые. К запрещающим, например, можно отнести  резкую антипатию кпоявлению возле компьютера излишне выпившего или агрессивно  настроенногопосетителя, к обязывающим — соблюдения чистоты в зале, к желаемым -  участие втурнирах, рейтингах, общеклубных праздниках, всяческое поддержание клубных традиций. При этом, естественно, обязательность и характер исполнения этих нормв  значительной степени зависит от того, какой статус в иерархии занимает тотили иной  клубный персонаж, а также от того какие ролевые функции вжизнедеятельности клуба ему  предписано исполнять. Понято, «что позволеноЮпитеру, то» не позволено рядовому члену  клуба. Так, высший иерарх можетсесть за компьютер слегка выпивший, делать скабрезные и  иные замечания«младшим чинам», контролировать и регулировать режим игры и т.п.

«Приближенныек элите», чаще всего занимающие места неформальных советников наиболее возрастные «геймеры», также имею определенные преимущества передрядовыми членами.

Например,они имеют преимущественное право в выборе предоставляемого клубом времени, выборе компьютера, активно участвуют в неформальных застольях руководителейклуба.

Обслуживающемуперсоналу также иногда предлагаются определенные блага. К ним,  например, могутбыть отнесены, такие привелегии и мелкие исключения, как бесплатная игра  накомпьютере в нерабочее время, дополнительные выделения «игровыхбонусов» их друзьям  и т.п. Руководителям клуба при этом важно выдержатьбаланс в отношениях, чтобы  различные нормы, требования к их исполнению уразличных «каст» клуба разнились лишь в  такой степени, чтобы неразрушать привлекательности образа клуба в глазах всей массы его  реальных ивозможных посетителей.

Еслирассматривать нормы жизни компьютерных игровых клубов по их направленности и функциональному назначению, то здесь следует выделить нормы, определяющие:отношение  членов группы к властям и организациям (типа учебных заведений), откоторых, во многом  зависит сама возможность их деятельности, отношения сбизнес — организациями, отношения  с конкурирующими клубами, отношения сдругими неформальными молодежными и  подростковыми организациями, внутриклубныемежличностные отношения.

Ясно,что в ряду отношений с внешним миров, среди наиболее важных отношений следует выделить отношения членов клубов, а, особенно, их руководителей с властями,всякого рода  проверяющими и фискальными органами. Вполне понятно, что если«власть предержащие»  захотят, то они могут в значительной степени«испортить жизнь» игровым клубам. Благо к  этому есть серьезныеоснования. Ведь финансовая отчетность, в силу молодежного характера  игровогокомпьютерного бизнеса, как правило, ведется кое-как, имеют места быть всякого рода «черные кассы», т.е. скрываемая от глаз налоговых инспекторов «начличность».Все это в  любой момент может привести к «катастрофе» и поэтому унаиболее продвинутых  руководителей компьютерных клубов имеется желание снизитьвероятность такой  возможности до минимума. Это, отнюдь, не означает полнойфинансовой «прозрачности»  деятельности клубов, а может выражаться вужесточении допуска в клуб посторонних лиц,  поиске «крыши», в томчисле в структурах власти. Не буду провидцем, если скажу, что  подобными«крышами» в структурах власти для руководителей компьютерных клубовмогут  служить сектора, отвечающие в администрации за «молодежнуюполитику». Если «клубникам»  удается наладить с ними отношения,а тем паче, если в структурах «молодежного сектора» есть  «своилюди», то клубам удается получать от властей определенную моральную и финансовую поддержку. Тем более, что молодые функционеры, как правило, умеют«навешать лапши на  уши» свои более старшим коллегам, особо невникающим в «молодежные дела». Поддержка  власти, естественно, еще непоказатель качества работы клуба, но важный момент в его  легитимизации,признании. Попал «в обойму», потом тебя начинают«раскручивать»!  Руководители компьютерных клубов, как правило, впоисках дополнительных ресурсов для  поддержания и развития своих заведений, тобишь, замене техники, расширении помещений,  развитии инфраструктуры, стремятся«обрасти» связями в кругах бизнесменов. К крупным «фирмачам» им путь, в основном, заказан. Крупные компьютерные«взрослые» фирмы, если  сами не пытаются развивать клубную игровую индустрию,к существующим молодежным  клубам относятся очень осторожно, видя в них, преждевсего, своих будущих конкурентов.

Поэтому«подпитывают» клубников в основном молодые предприниматели,получившие  денежные средства далеко не всегда законным путем, ничего непонимающие в компьютерах  и компьютерном бизнесе. Однако, желающие на немподзаработать. Договор, заключаемые  между сторонами, порой носит стольнеформальный характер, что часто прямым путем ведет  стороны к последующимконфликтам и разборкам.

Конкурирующихклубы рассматриваются клубной элитой двояко. С одной стороны это могут  бытьдружественные клубы, с которыми, даже при наличии определенной конкуренции, руководители клубов пытаются договариваться. Этот договор можетраспространяться на  раздел сфер влияния, режим и график работы клубов, времяпроведения соревнований и  турниров и т.п. С другой стороны, к конкурирующиммогут принадлежать так называемые  «недружественные» клубы,возглавляемые нелояльными к руководству клуба людьми. С этими  клубами своим«клубникам», особенно претендующим на место в иерархии, вступать в постоянные контакты, мягко говоря, не рекомендуется. Зато, что нередко,приветствуется (и  даже стимулируется) нанесение всякого рода ущерба, даже вформе воровства- Зачастую  бывает, что руководители недружественных друг другуклубов ранее ходили в «одной  упряжке» и сейчас из=за изх личнойнеприязни могут страдать остальные члены клубов.

Лидерыклубов обычно затрачивают очень много усилий на поддержание организационного единства и сплоченности своих членов. Ввиду того, что палитра посетителейклубов весьма  многочисленна и неоднородна, внутри нее постоянно формируются (анередко такое  формирование просто стимулируется руководством клуба)неформальные группы и  группировки, которые в среде геймеров носят звонкоенаименование «кланы». Естественно,  что кланы тоже ведут своювнутреннюю борьбу внутри клуба за более высокое место в  клубной иерархии. Этаборьба может то затухать, то вспыхивать с необычайной силой и  остротой, т.к.наиболее значимых ресурсов (например, место и время для тренировок и соревнований) может и не хватать. Поэтому клубная элита для поддержаниявнутреннего  спокойствия и нормальной работы все равно приходит к том, чтобывводить нормированное  отношение между клубными «кланами», определитьих права и обязанности, обеспечить хоть  минимальную социальную справедливостьв жизнедеятельности клуба.

Такимобразом, групповые нормы субкультуры компьютерных игровых клубов (а шире и субкультуры КИБЕРНЕТА) являются теми факторами, которые играют роль сильно действующего средства, обеспечивающего принятие членами клуба определенныхмоделей  как своего поведения, так и мышления, отношения к миру и к самим себе.

Список литературы

ВасюковИгорь. Законы и правила по которым мы играем

Дляподготовки данной работы были использованы материалы с сайта lib.rin.ru/cgi-bin/index.pl

еще рефераты
Еще работы по психологии, педагогики