Реферат: Основы работы в Cubase

РОССИЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ДРУЖБЫ НАРОДОВ

Филологический факультет

Курсовая работа по теме

Основы работы в Cubase

Студент:

КосаревКирилл

Группафсс-21

Научныйруководитель:

КуликовСергей Владимирович

Москва 2006

Содержание.

 TOC o «1-3» u Создание проекта.… PAGEREF_Toc137982645 h 3<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Команды главного меню.… PAGEREF_Toc137982646 h 3<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Обработка аудиоданных.… PAGEREF_Toc137982647 h 7<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Эффекты.… PAGEREF_Toc137982648 h 7<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Флэнжер и фэйзер… PAGEREF_Toc137982649 h 7<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Хорус.… PAGEREF_Toc137982650 h 9<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Реверберация… PAGEREF_Toc137982651 h 10<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Команды обработки звука.… PAGEREF_Toc137982652 h 14<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;mso-bidi-font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Микшер:… PAGEREF_Toc137982653 h 20<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Сведение композиции.… PAGEREF_Toc137982654 h 21<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Применение обработок.… PAGEREF_Toc137982655 h 22<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Панорамирование.… PAGEREF_Toc137982656 h 22<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

Применение эффектов.… PAGEREF_Toc137982657 h 23<span Calibri",«sans-serif»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»; text-transform:none;font-weight:normal;mso-no-proof:yes">

<span Arial",«sans-serif»;text-transform:uppercase;mso-bidi-font-weight: bold">


 

 Итак, вы установили Cubase, но раньше с программами такого рода не сталкивалисьи что, как делать не знаете? Ниже я попытаюсь изложить основные положения поработе с этой программой.

Создание проекта.

   Начнём: для начала надо создать новыйпроект, а для этого на панели меню выбираем пункт Файл -> новый проект, впоявившемся окне выбираем нужный шаблон или пустой проект. В следующем окнезадаётся папка, в которой будут храниться файлы, используемые в данном проекте.После этого открывается основное окно проекта, в котором, мы собственно и будемв основном работать. Для вставки имеющегося файла снова нажимаем пункт менюФайл -> импортировать -> тип нужного файла, и выбираем его в проводнике. Поокончании процесса импортирования открывается новая звуковая дорожка со звукомфайла.

   Теперь можно уже что-то сделать с этимзвуком: наложить эффекты, фильтры, смикшировать с другими дорожками и т.д.  Но с начала рассмотрим команды главного меню.

Команды главногоменю.

Edit— редактирование

В меню Edit собраны команды иподменю, с помощью которых выполняются основные операции по редактированиюматериала проекта. Кратко рассмотрим их назначение.

Ø<span Times New Roman"">

Undo (+ ) — отменить ранеевыполненное действие.

Ø<span Times New Roman"">

Redo (+ + ) —повторить отмененное действие.

Ø<span Times New Roman"">

History… — редактировать предысторию (стэк)выполненных, отмененных и повторенных действий.

Ø<span Times New Roman"">

Cut (+ ) — вырезать выделенныеобъекты.

Ø<span Times New Roman"">

Copy (+ <С>) — копироватьвыделенные объекты (поместить в буфер обмена).

Ø<span Times New Roman"">

Paste (+ ) — вставить данные избуфера обмена, начиная с текущей позиции курсора.

Ø<span Times New Roman"">

Paste at Origin (+ ) — вставитьблок данных из буфера обмена обратно в его первоначальную позицию.

Ø<span Times New Roman"">

Delete () — удалить выделенныеобъекты.

Ø<span Times New Roman"">

Split at Cursor (+ ) — разрезатьчасть в том месте, где находится курсор.

Ø<span Times New Roman"">

Split Loop — разрезать часть в местах, совпадающих сположениями левого и правого локаторов.

Ø<span Times New Roman"">

Range — подменю, предназначенное для удаления, вставкии перемещения сообщений, находящихся на одном или нескольких треках в пределахвыделенного интервала.

Ø<span Times New Roman"">

Select — подменю, предназначенное для выделенияразличных объектов проекта.

Ø<span Times New Roman"">

Duplicate (+ ) — дуплицированиевыделенных объектов.

Ø<span Times New Roman"">

Repeat… (+ ) — многократноекопирование выделенных объектов.

Ø<span Times New Roman"">

Fill Loop — заполнение фрагмента проекта копиямивыделенного объекта.

Ø<span Times New Roman"">

Move to — подменю, включающее в себя команды дляперемещения выделенных объектов:

Ø<span Times New Roman"">

Cursor — переместить в текущую позицию проекта;

Ø<span Times New Roman"">

Origin — переместить выделенное аудисообщение в позициюOrigin Time;

Ø<span Times New Roman"">

Front — отобразить выделенный объект поверх других;

Ø<span Times New Roman"">

Back — переместить выделенный объект на самый нижнийслой.

Ø<span Times New Roman"">

Convert to Real Copy — конвертирование связанныхобъектов в независимые копии (см. разд. 4.4.5, подраздел«Копирование»).

Ø<span Times New Roman"">

Lock… (+ + ) —запрет редактирования определенных атрибутов выделенных объектов.

Ø<span Times New Roman"">

Unlock (+ + ) —снятие атрибута Lock с выделенных объектов.

Ø<span Times New Roman"">

Mute (+ ) — заглушениевыделенных объектов.

Ø<span Times New Roman"">

Unmute (+ ) — снятие атрибутаMute с выделенных объектов.

Zoom — подменю, в которомсобраны команды, предназначенные для управления масштабом отображенияграфических объектов:

Ø<span Times New Roman"">

Zoom In () — увеличить размер изображения погоризонтали. Каждое очередное применение команды приводит к дискретномуувеличению масштаба в небольших пределах, причем изображение «растягивается»симметрично относительно положения курсора проекта;

Ø<span Times New Roman"">

Zoom Out () — уменьшить размер изображения погоризонтали;

Ø<span Times New Roman"">

Zoom Full (+ ) — увеличитьразмер отображения по горизонтали таким образом, чтобы на экране был виден весьпроект от его первого объекта до последнего;

Ø<span Times New Roman"">

Zoom to Selection (+ ) —увеличить размер изображения по горизонтали таким образом, чтобы на экране быливидны все выделенные объекты;

Ø<span Times New Roman"">

Zoom to Event (+ ) — опциядоступна только в Sample Editor: сделать так, чтобы волновая форма, заключеннаямежду метками начала и окончания аудиосообщения, занимала всю видимую областьокна;

Ø<span Times New Roman"">

Zoom In Vertical — увеличить размер изображения повертикали; 

Ø<span Times New Roman"">

Zoom Out Vertical — уменьшить размер изображения повертикали; 

Ø<span Times New Roman"">

Zoom In Tracks (+ <!>) — увеличитьширину выделенных треков; 

Ø<span Times New Roman"">

Zoom Out Tracks (+ ) — уменьшитьширину выделенных треков;

Ø<span Times New Roman"">

Zoom TracksExclusive (+ ) — существенно увеличить ширину выделенныхтреков.

Project— работа с проектом

   В меню собраны команды и подменю,предназначенные для создания новых треков, управления отображением некоторыхэлементов проекта, а также команды, открывающие ряд окон диалога.

   Add Track — подменю, включающее в себякоманды создания треков различного типа:

Ø<span Times New Roman"">

Audio — создать аудиотрек;

Ø<span Times New Roman"">

Folder — создать трек-контейнер;

Ø<span Times New Roman"">

Group Channel — создать групповой трек ;

Ø<span Times New Roman"">

MIDI — создать MIDI-трек;

Ø<span Times New Roman"">

Marker — создать трек маркеров;

Ø<span Times New Roman"">

Master Automation — создать трек автоматизациимастер-секции;

Ø<span Times New Roman"">

Video — создать видеотрек;

Ø<span Times New Roman"">

Multiple — добавить заданное количество треков одногоиз трех типов (MIDI, Audio Group, Channel).

Ø<span Times New Roman"">

Remove Selected Tracks — удалить выбранные треки.

Ø<span Times New Roman"">

Show Used Automation — показать все подтреки,содержащие данные автоматизации.

Ø<span Times New Roman"">

Hide All Automation — скрыть все подтреки савтоматизацией.

Ø<span Times New Roman"">

Pool (+ <Р>) — открыть окно пула.

Ø<span Times New Roman"">

Markers (+ <М>) — открыть окно редакторамаркеров.

Ø<span Times New Roman"">

Tempo Track (+ <Т>) — открыть окнографического редактора темпа и сообщений о смене музыкального размера.

Ø<span Times New Roman"">

Browser(+ <В>) — открытьокноBrowse Project.

Ø<span Times New Roman"">

Beat Calculator… — открыть окно калькулятора,предназначенного для вычисления темпа.

Ø<span Times New Roman"">

Notepad — открыть окно блокнота для записи текстовойинформации о проекте.

Ø<span Times New Roman"">

Project Setup… (+ ) — открытьокно диалога для выбора параметров проекта.

Ø<span Times New Roman"">

Auto Fades Settings… — открыть окно параметровавтоматического фейда и кроссфейда.

Audio — работа с цифровым звуком

   В меню Audio собраны команды и подменю,предназначенные для редактирования и анализа данных, имеющихся на аудиотреках.

Ø<span Times New Roman"">

Process — подменю, содержащее команды обработкивыделенных звуковых данных средствами, встроенными в программу.

Ø<span Times New Roman"">

Plug-ins — подменю, содержащее команды вызоваPlug-in-модулей для проведения разрушающей обработки выделенных звуковых данных.

Ø<span Times New Roman"">

Spectrum Analyzer — открыть окно анализатора спектрадля выделенных аудиосообщений.

Ø<span Times New Roman"">

Statistics — открыть окно сбора статистическойинформации о выделенных аудиоданных.

Ø<span Times New Roman"">

Hitpoints — подменю (доступно в Sample Editor), спомощью команд которого реализуется функция, позволяющая обнаруживать ваудиоданных и помечать маркерами моменты резкого перепада уровня сигнала.

Ø<span Times New Roman"">

Detect Silence — открыть окно Detect Silence,позволяющее для каждого из выделенных аудиотреков задать критерии, всоответствии с которыми будут определены участки, не содержащие отсчетовполезного сигнала.

Ø<span Times New Roman"">

Event as Region — переместить границы аудиосообщениятак, чтобы они совпадали с границами региона.

Ø<span Times New Roman"">

Event from Regions — создать аудиосообщения изрегионов аудиоклипа.

Ø<span Times New Roman"">

Create Region(s) — создать регион, соответствующийвыделенному фрагменту волновой формы (в окне Sample Editor).

Ø<span Times New Roman"">

Events to Part — создать часть, включающую в себявыделенные аудиосообщения.

Ø<span Times New Roman"">

Close Gaps — заполнить промежутки междуаудиосообщениями.

Ø<span Times New Roman"">

Dissolve Part — аннулировать выделенную часть. Врезультате применения этой команды аудиосообщения, ранее объединенные в часть,становятся независимыми.

Ø<span Times New Roman"">

Snap point to cursor — установить маркер Sаудиосообщения в текущую позицию проекта.

Ø<span Times New Roman"">

Bounce Selection — пересчитать выделенные звуковыеданные с учетом автоматизации и подключенных эффектов, создать новый звуковойфайл.

Ø<span Times New Roman"">

Crossfade () — выполнить кроссфейд в зонепересечения аудиосообщений.

Ø<span Times New Roman"">

Remove Fades — сбросить настройки амплитуднойогибающей аудиосообщения.

Ø<span Times New Roman"">

Open Fade Editor(s) — открыть окна Fade In, Fade Outдля редактирования амплитудной огибающей выделенных аудиосообщений.

Ø<span Times New Roman"">

Find Selected in Pool (+ ) —открыть окно Pool и показать в нем выделенные объекты.

Ø<span Times New Roman"">

Adjust Fades to Range () — переместить узлыамплитудной огибающей так, чтобы они располагались на границах выделеннойобласти звукового сообщения.

Ø<span Times New Roman"">

Offline Process History — открыть окно Offline ProcessHistory для просмотра и изменения истории разрушающего редактирования.

Ø<span Times New Roman"">

Freeze Edits — сохранить результаты разрушающегоредактирования из временных файлов в постоянные.

Обработкааудиоданных.

Эффекты.

Флэнжер и фэйзер

   В основу звуковых эффектов флэнжер (flanger)и фэйзер (phaser) также положена задержка сигнала.

   В аналоговых устройствах флэнжер реализуетсяпри помощи гребенчатых фильтров, которые могут строиться на линиях задержки.Характерная форма амплитудно-частотной характеристики (АЧХ) создается за счетсдвига фазы при распространении сигнала в линии задержки и сложения реализацийзадержанного сигнала.

   Меняя параметры гребенчатого фильтра, можнов значительной степени изменять первоначальный тембр звука.

   Гребенчатая АЧХ фильтра обусловлена тем, чтодля некоторых частот задержанные копии сигнала складываются в фазе и поэтомуусиливаются, для других частот — в противофазе и поэтому взаимоуничтожаются.Периодическая структура АЧХ определяется периодическим характером составляющихаудиосигнала (синусоид).

   Совершенно не случайно в старые временафлэнжером часто пытались заменить реверберацию. Реверберация возникает за счетмногократного отражения звуковых волн от стен, потолка и пола помещения. Приэтом звуковые колебания по пути к слушателю претерпевают различные по величинезадержки (фазовые сдвиги). Имеет место интерференция колебаний. Еслиисследовать любое помещение с заметными реверберационными свойствами, тообнаружится, что его АЧХ имеет гребенчатую форму.

   Как мы уже сказали, дилэй имитирует эффектнеодновременного восприятия мозгом человека звуковых сигналов. Эффектповторного звучания может быть вызван и распространением звука от источника кприемнику различными путями (например, звук может приходить, во-первых,напрямую и, во-вторых, отразившись от препятствия, находящегося чуть в сторонеот прямого пути). В том и в другом случаях время задержки остается постоянным.В реальной жизни этому соответствует маловероятная ситуация, когда источникзвука, приемник звука и отражающие предметы неподвижны относительно друг друга.При этом частота звука не изменяется, каким бы путем и в какое бы ухо он ниприходил.

   Если же какой-либо из трех элементовподвижен, то частота принимаемого звука не может оставаться той же, что ичастота звука переданного. Это и есть проявление того самого эффекта Доплера,который в учебниках традиционно поясняется на примере изменения высоты звучаниягудка движущегося паровоза.

   Итак, реальные музыкальные звуки прираспространении претерпевают не только расщепление на несколько звуковых волн иразличную (для каждой из них) задержку, но и неодинаковое изменение частот дляразных спектральных составляющих.

   И флэнжер, и фэйзер имитируют (каждыйпо-своему) проявления взаимного перемещения упомянутых трех элементов:источника, приемника и отражателя звука. По сути дела, оба эффекта представляютсобой сочетание задержки звукового сигнала с частотной или фазовой модуляцией.Разница между ними чисто количественная. Флэнжер отличается от фейзера тем, чтодля первого эффекта время задержки копии (или времена задержек копий) иизменение частот сигнала значительно большее, чем для второго. Образно говоря,флэнжер наблюдался бы в том случае, когда певец мчался бы к зрителю, сидящему взале, со скоростью автомобиля. А вот для того чтобы ощутить фэйзер в его, таксказать, первозданном виде, движущегося источника звука не требуется, зрителюдостаточно часто-часто вертеть головой из стороны в сторону.

   Упомянутые количественные отличия эффектовприводят и к отличиям качественным: во-первых, звуки, обработанные ими,приобретают различные акустические и музыкальные свойства, во-вторых, эффектыреализуются различными техническими средствами.

   Значения времени задержек, характерные дляфлэнжера, существенно превышают период звукового колебания, поэтому дляреализации эффекта используют многоразрядные и многоотводные цифровые линиизадержки. С каждого из отводов снимается свой сигнал, который в свою очередьподвергается частотной модуляции.

   Для фэйзера, наоборот, характерно стольмалое время задержки, что оно оказывается сравнимо с периодом звуковогоколебания. При таких малых относительных сдвигах принято говорить уже не озадержке копий сигнала во времени, а о разности их фаз. Если эта разность фазне остается постоянной, а изменяется по периодическому закону, то мы имеем делос эффектом Phaser. Так что можно считать фэйзер предельным случаем флэнжера. Ноесли внимательно прочитать еще раз этот абзац, то можно понять, что фэйзер —это фазовое вибрато.

   Чего только ни придумывали в относительностарые времена, чтобы реализовать эти эффекты!

   Например, чтобы получить флэнжер, вместоодной акустической системы использовали несколько систем, размещенных наразличных расстояниях от слушателей. В определенные моменты производилипоочередное подключение источника сигнала к акустическим системам такимобразом, что создавалось впечатление приближения или удаления источника звука.Задержку звука выполняли и с помощью магнитофонов со сквозным трактомзапись/воспроизведение. Одна головка записывает, другая — воспроизводит звук сзадержкой на время, необходимое для перемещения ленты от головки к головке. Длячастотной модуляции особых мер можно было и не придумывать. Каждому аналоговомумагнитофону присущ естественный недостаток, называемый детонацией, котораяпроявляется в виде «плавания звука». Стоило чуть-чуть специальноусилить этот эффект, изменяя напряжение, питающее двигатель, и получаласьчастотная модуляция.

Для реализации фэйзераметодами аналоговой техники использовали цепочки электрически управляемыхфазовращателей. А иногда можно было наблюдать и такую картину: в акустическойсистеме, подключенной к электромузыкальному инструменту или электрогитаре,вдруг начинало вращаться что-то вроде вентилятора. Звук пересекался подвижнымилопастями, отражался от них, получалась фазовая модуляция. Представляете,сколько усилий предпринималось только ради того, чтобы оживить тембр звучанияинструментов! Современные звуковые редакторы позволяют без особых усилий состороны пользователя реализовать гигантское количество различных звуковыхэффектов.

Хорус.

   Хорус (chorus) проявляется как эффектисполнения одного и того же звука или всей партии не одним-единственныминструментом или певцом, а несколькими. Искусственно выполненный эффектявляется моделью звучания настоящего хора. В том, что хоровое пение илиодновременное звучание нескольких музыкальных инструментов украшает и оживляетмузыкальное произведение, сомнений, вероятно, нет ни у кого.

   С одной стороны, голоса певцов и звукиинструментов при исполнении одинаковой ноты должны звучать одинаково, а к этомустремятся и музыканты, и дирижер. Но из-за индивидуальных различий источниковзвук все равно получается разным. В пространстве, тракте звукоусиления и вслуховом аппарате человека эти немного неодинаковые колебания взаимодействуют,образуются так называемые биения. Спектр звука обогащается и, самое главное,течет, переливается.

   Можно считать, что предельным случаем хорусаявляется одновременное звучание слегка отличающихся по частоте двух источников— унисон.

Унисон был известен задолгодо появления синтезаторов. В основе сочного и живого звучания двенадцатиструннойгитары и аккордеона лежит унисон. В аккордеоне, например, звук каждой нотыгенерируется узлом, содержащим два источника колебаний (язычка), специальнонастроенных «в разлив» — с небольшой (в единицы герц) разницей вчастотах. В двенадцатиструнной гитаре звук извлекается одновременно из парыструн. Разница в частотах образуется естественным путем из-за невозможностиидеально одинаково настроить струны инструмента.

   Вот именно наличие этой ничтожной разницы вчастотах голосов певцов или инструментов и служит причиной красивого звучанияунисона (для двух голосов) или хоруса (для более двух голосов).

   В цифровых электромузыкальных инструментах,напротив, частоты пары вторичных генераторов могут быть получены абсолютноравными друг другу. В таком звучании отсутствует жизнь, потому что оно слишкомправильное. Для оживления электронного звучания и создания впечатления игрынескольких инструментов и используют хорус.

   Существует довольно много разновидностейалгоритмов хоруса. Но все они сводятся к следующему:

   исходный сигнал разделяется на два илинесколько каналов;

    в каждом из каналов спектр сигналасдвигают по частоте на определенную величину. Частотные сдвиги очень малы, онисоставляют доли Гц и в ряде случаев изменяются во времени;

    в каждом из каналов сигнал немногозадерживают во времени, причем, величина задержки может меняться (поэтому хорусотносится к числу эффектов, основанных на задержке сигнала);

   каждый из каналов позиционирует в своюточку на стереопанораме; 

 сигналы, полученные такимспособом, складывают.

   В итоге получается сигнал, спектр которогонепрерывно изменяется, причем период полного цикла этого изменения столь велик,что повторяемость спектральных свойств сигнала не ощущается.

   Хорус настолько украшает звучание инструментов,что ныне он стал одним из эффектов, имеющихся практически в каждом синтезатореи многих звуковых картах.

   Обработка аудиосигнала звуковыми редакторамипозволяет получить массу разновидностей этого эффекта. Вместе с тем, не следуетчрезмерно увлекаться им, так как это может привести к ухудшению разборчивостизвучания голоса, к «засорению» акустической атмосферы композиции.

Реверберация

   Реверберация (reverb) относится к наиболееинтересным и популярным звуковым эффектам. Сущность реверберации состоит в том,что исходный звуковой сигнал смешивается со своими копиями, задержаннымиотносительно него на различные интервалы времени. Этим реверберация напоминаетдилэй. Отличие заключается в том, что при реверберации число задержанных копийсигнала может быть значительно больше, чем для дилэя. Теоретически число копийможет быть бесконечным. Кроме того, при реверберации, чем больше времязапаздывания копии сигнала, тем меньше ее амплитуда (громкость). Эффект зависитот того, каковы временные промежутки между копиями сигналов и какова скоростьуменьшения уровней их громкости. Если промежутки между копиями малы, тополучается собственно эффект реверберации. Возникает ощущение объемного гулкогопомещения. Звуки музыкальных инструментов становятся сочными, объемными, сбогатым тембровым составом. Голоса певцов приобретают напевность, недостатки,присущие им, становятся малозаметными.

   Если промежутки между копиями велики (более100 мс), то правильнее говорить не об эффекте реверберации, а об эффекте«эхо». Интервалы между соответствующими звуками при этом становятсяразличимыми. Звуки перестают сливаться, кажутся отражениями от удаленныхпреград.

Первым ушей слушателядостигает прямой звук. Этот сигнал приходит к слушателю по кратчайшему пути.Поэтому интенсивность его больше, чем интенсивности других сигналов. Прямойсигнал несет информацию только о расположении источника звука справа или слеваот слушателя.

Несколько отстав от прямогосигнала, затем приходят ранние (первичные) отражения. Эта составляющая звуковогополя претерпевает одно — два отражения от ограждающих поверхностей (стен, пола,потолка). Взаимодействуя с поверхностями, звуковая волна не только отражаетсяот них, но и отдает им часть своей энергии. Энергия расходуется на нагревповерхностей. Поэтому интенсивность ранних отражений меньше (но не намного)интенсивности прямого сигнала. Ранние отражения проявляются как ясно различимыеэхо-сигналы. Временные промежутки между ними достаточно велики, т. к. великиразности длин путей, по которым сигналы доходят до слушателя. Например, волнаможет отразиться от боковой или от тыльной стены. Возможно, что часть волн,относящихся к ранним отражениям, испытают не одно, а несколько отражений.Ранние отражения несут в себе информацию не только о месте расположенияисполнителя, но и о размерах помещения. Именно данные отражения вносятнаибольший вклад в пространственное ощущение акустики зала. К ранним отражениямотносят те копии первичного сигнала, которые отстают от прямого сигнала неболее, чем на 60 мс.

   Вторичные и последующие (поздние) отражения— это звуковые волны, многократно отраженные от каждой из поверхностей. По мереувеличения числа переотражений интенсивность аудиосигнала заметно уменьшается.Кроме того, изменяется спектральный состав звуковых колебаний. Дело в том, чтоиз-за различий в конфигурации отражающих поверхностей л в свойствах материаловпокрытий разные спектральные составляющие аудиосигнала отражаются не одинаково.Какие-то из них поглощаются сильнее, поэтому затухают быстрее.

   По мере возрастания номеров вторичныхотражений они рассеиваются, их число увеличивается. Постепенно они перестаютвосприниматься как отдельные звуки, сливаются в один сплошной постепеннозатухающий отзвук. Это и есть собственно реверберация.

   Теоретически затухание звука длитсябесконечно. На практике, для того чтобы можно было сравнивать между собойразличные реверберационные процессы (а главное реверберационные свойствапомещений), введено понятие времени реверберации. Время реверберации — этотакое время, за которое уровень реверберирующего сигнала уменьшается на 60 дБ.

Основным элементом,реализующим эффект реверберации, является устройство, создающее эхо-сигнал.

   Интересна история развития таких устройств.Первоначально радиостудии и солидные концертные залы содержали эхо-камеры.Эхо-камера представляет собой комнату с отражающими стенами, в которую помещенисточник звукового сигнала (громкоговоритель) и приемник (микрофон). По сутидела, такая эхо-камера является уменьшенной моделью реального зрительного зала,в котором не всегда удается создать необходимую акустическую атмосферу. Вэхо-камере с трудом, но можно было в некоторых пределах управлятьраспределением интенсивностей и времен распространения переотраженных сигналов,устанавливая отражающие или поглощающие звук перегородки. Преимуществоэхо-камеры состоит в том, что затухание звука происходит в ней естественнымпутем (что очень трудно обеспечить другими способами имитации эффектареверберации). В то время как звук продолжает реверберировать в трехизмерениях, волна разбивается на множество отражений, которые достигаютмикрофона во все более уменьшающиеся промежутки времени задолго до того, какзвук полностью затихнет. Недостатки эхо-камер связаны с их относительно малымиразмерами, при этом вследствие собственных резонансов помещения спектр сигналаискажается в области средних частот. Определенную проблему представляетнадежная звукоизоляция помещения эхо-камеры. Но самое главное заключается втом, что эхо-камера не может служить распространенным инструментом полученияискусственной реверберации, так как она слишком дорога и громоздка.

   Наряду с эхо-камерами для имитацииреверберации использовали стальные пластины, точнее довольно-таки большиелисты. Колебания в них вводили и снимали с помощью устройств, по конструкции ипринципу действия похожих на электромагнитные головные телефоны. Для полученияудовлетворительной равномерности амплитудно-частотной характеристики толщиналиста должна быть выдержана с точностью, которую не позволяют достичь обычныетехнологии проката стали. Реверберация здесь была не трехмерной, а плоской.Сигнал имел характерный металлический призвук.

В середине 60-х годов XX векадля получения эффекта реверберации стали применять пружинные ревербераторы. Спомощью электромагнитного преобразователя, соединенного с одним из концовпружины, в ней возбуждаются механические колебания, которые с задержкойдостигают второго конца пружины, связанного с датчиком. Эффект повторения звукаобусловлен многократным отражением волн механических колебаний от концовпружины.

   Качество звука в пружинном ревербераторечрезвычайно низкое. Пружина воспринимает любые колебания воздуха и пола, междуакустической системой и пружиной существует практически неустранимая обратнаясвязь, звук имеет ярко выраженную «металлическую» окраску. Времяреверберации не регулируется.

   На смену этим несовершенным устройствампришли ревербераторы магнитофонные. Принцип формирования в них эхо-сигналасостоит в том, что исходный сигнал записывается на ленту записывающей магнитнойголовкой, а через время, необходимое для перемещения данной точки ленты квоспроизводящей головке, считывается ею. Через цепь обратной связи уменьшенныйпо амплитуде задержанный сигнал вновь подается на запись, что и создает эффектмногократного повторения звука с постепенным затуханием. Качество звукаопределяется параметрами магнитофона. Недостаток магнитофонного ревербераторазаключается в том, что при приемлемых скоростях протяжки ленты удается получитьтолько эффект эха. Для получения собственно реверберации требуется либо ещесильнее сблизить магнитные головки (чего не позволяет сделать их конструкция),либо значительно увеличить скорость протяжки ленты.

   С развитием цифровой техники и появлениеминтегральных микросхем, содержащих в одном корпусе сотни и тысячи цифровыхэлементов задержки, появилась возможность создавать высококачественные цифровыеревербераторы. В таких устройствах сигнал может быть задержан на любое время,необходимое как для получения реверберации, так и для получения эха.Ревербератор отличается от цифрового устройства, реализующего дилэй, толькотем, что содержит обратную связь (feedback), необходимую для формированиязатухающих повторений сигнала.

   Цепь обратной связи отсылает часть сигнала свыхода обратно в линию задержки, тем самым получается повторяющееся эхо.Коэффициент обратной связи должен быть меньше единицы, иначе каждое новое эхобудет возрастать по уровню, а не затухать. Может получиться эффект, подобныйсамовозбуждению акустической системы.

   В некоторых виртуальных ревербераторахпредусмотрен модулятор фазы. Его действие проявляется в том, что при короткомвремени затухания возникает едва заметное изменение тона.

   В звуковых картах реверберация, в конечномсчете, основана именно на цифровой задержке сигналов. Поэтому может показатьсялишним рассказ об остальных способах создания этого эффекта. Но в наши дни несчесть звуковых редакторов, в которые встроена та самая эхо-камера. Конечно, несамо гулкое помещение втиснуто в компьютер, а его математическая модель. Длячего это понадобилось делать? Эхо-камера принципиально отличается от всехостальных устройств тем, что реверберация в ней настоящая: трехмерная,объемна

еще рефераты
Еще работы по программному обеспечению