Реферат: Интерфейс пользователя системой

ВВЕДЕНИЕ

Современные методы проектированиядеятельности пользователей АСУ сложились в рамках системотехнической концепциипроектирования, в силу чего учет человеческого фактора ограничился решениемпроблем согласования «входов» и «выходов» человека и машины. Вместе с тем прианализе неудовлетворенности пользователей АСУ удается выявить, что она частообъясняется отсутствием единого, комплексного подхода к проектированию системвзаимодействия.

Использование системного подходапозволяет принять во внимание множество факторов самого различного характера,выделить из них те, которые оказывают самое большое влияние с точки зренияимеющихся общесистемных целей и критериев, и найти пути и методы эффективноговоздействия на них. Системный подход основан на применении ряда основныхпонятий и положений, среди которых можно выделить понятия системы,подчиненности целей и критериев подсистем общесистемным целям и критериям ит.д. Системный подход позволяет рассматривать анализ и синтез различных посвоей природе и сложности объектов с единой точки зрения, выявляя при этомважнейшие характерные черты функционирования системы и учитывая наиболеесущественные для всей системы факторы. Значение системного подхода особенновелико при проектировании и эксплуатации таких систем, как автоматизированные системы управления (АСУ), которыепо существу являются человеко-машинными системами, где человек выполняет роль субъекта управления.

Системный подход при проектированиипредставляет собой комплексное, взаимосвязанное, пропорциональное рассмотрениевсех факторов, путей и методов решения сложной многофакторной и многовариантнойзадачи проектирования интерфейса взаимодействия. В отличие от классическогоинженерно-технического проектирования при использовании системного подходаучитываются все факторы проектируемой системы — функциональные,психологические, социальные и даже эстетические.

Автоматизация управления неизбежновлечет за собой осуществление системного подхода, так как она предполагаетналичие саморегулирующейся системы, обладающей входами, выходами и механизмомуправлением. Уже само понятие системы взаимодействия указывает на необходимостьрассмотрения окружающей среды, в которой она должна функционировать. Такимобразом, система взаимодействия должна рассматриваться как часть более обширнойсистемы — АСУ реального времени, тогда как последняя — системы управляемойсреды.

В настоящее время можно считатьдоказанным, что главная задача проектирования интерфейса пользователязаключается не в том, чтобы рационально «вписать» человека в контур управления,а в том, чтобы, исходя из задач управления объектом, разработать системувзаимодействия двух равноправных партнеров (человек-оператор иаппаратно-программный комплекс АСУ), рационально управляющих объектомуправления.

<span Times New Roman",«serif»;mso-fareast-font-family:«Times New Roman»; mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

ПРЕДМЕТНАЯ ОБЛАСТЬ

Итак, очевидно, что человек-оператор является замыкающимзвеном системы управления, т.е. субъектомуправления, а АПК (аппаратно-программный комплекс) АСУ является инструментальным средством реализации егоуправленческой (оперативной) деятельности, т.е. объектом управления. По определению В.Ф.Венды, АСУ представляетсобой гибридный интеллект, в котором оперативный (управленческий) состав и АПКАСУ являются равноправными партнерами при решении сложных задач управления.

Рациональная организация труда операторов АСУ является однимиз важнейших факторов, определяющих эффективное функционирование системы вцелом. В подавляющем большинстве случаев управленческий труд — опосредованнаядеятельность человека, поскольку в условиях АСУ он ведет управление, «не видя»реального объекта. Между реальным объектом управления и человеком-операторомнаходится информационная модель объекта(средства отображения информации). Поэтому возникает проблема проектирования нетолько средств отображения информации, но и средств взаимодействиячеловека-оператора с техническими средствами АСУ, т.е. проблема проектированиясистемы, которую нам следует назвать интерфейспользователя.

Интерфейс взаимодействия человека с техническими средствамиАСУ может быть структурно изображен (см. на рис.1.). Он состоит из АПК ипротоколов взаимодействия. Аппаратно-программный комплекс обеспечиваетвыполнение функций:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

Назначение протоколов состоит в том, чтобы обеспечитьмеханизм достоверной и надежной доставки сообщений между человеком-оператором иСОИ, а следовательно, между ЧО и системой управления. Протокол — это правило, определяющее взаимодействие, набор процедуробмена информацией между параллельно выполняемыми процессами в реальноммасштабе времени. Эти процессы (функционирование АПК АСУ и оперативнаядеятельность субъекта управления) характеризуются, во-первых, отсутствиемфиксированных временных соотношениймежду наступлением событий и, во-вторых, отсутствиемвзаимозависимости между событиями и действиями при ихнаступлении.

Функции протокола связаны с обменом сообщениями между этимипроцессами. Формат, содержание этих сообщений образуют логическиехарактеристики протокола. Правила же выполнения процедур определяют тедействия, которые выполняют процессы, совместно участвующие в реализациипротокола. Набор этих правил является процедурной характеристикой протокола.Используя эти понятия, мы можем теперь формально определить протокол каксовокупность логических и процедурных характеристик механизма связи междупроцессами. Логическое определение составляет синтаксис, а процедурное — семантику протокола.

Генерирование изображения с помощью АПК позволяет получатьне только двумерные спроецированные на плоскость изображения, но и реализоватькартинную трехмерную графику с использованием плоскостей и поверхностей второгопорядка с передачей текстуры поверхности изображения.

В зависимости от вида воспроизводимого изображения следуетвыделить требования по алфавиту ИМ, по способу формирования символов и поразновидности использования элементов изображения. Используемый алфавитхарактеризует тип модели, её изобразительные возможности. Он определяетсяклассом решаемых задач, задается числом и типом знаков, количеством градацийяркости, ориентацией символов, частотой мерцания изображения и др.

Алфавит долженобеспечивать построение любых информационных моделей в пределах отображаемогокласса. Необходимо также стремиться к уменьшению избыточности алфавита.

Способы формированиязнака классифицируются в соответствии с используемыми элементамиизображения и делятся на моделирующие, синтезирующие и генерирующие. Для знака,который формируется на экране ЭЛТ, предподчительным является матричный формат.

Наблюдение за монитором позволяет пользователю построитьизображение режима системы, которое формируется на основе обученности,тренировки и опыта (концептуальная модель), следовательно, возможно сравнениеэтого изображения с изображением теоретическим в соответствии с ситуацией. Требование адекватности, изоморфизма, сходства пространственно-временной структуры отображаемых объектовуправления и окружающей среды определяет эффективность модели.

Частота регенерации,определяющая быстродействие формирования ИМ, а следовательно, и возможностьфункционирования системы в интерактивном режиме, влияет на все компонентысистемы, связанные с обработкой и отображением информации. Воспроизведение изображения осуществляется на основе его цифровогопредставления, которое содержится в блоке памяти, называемом буферомрегенерации.

<img src="/cache/referats/2978/image002.gif" v:shapes="_x0000_i1025">

Рис. 1. Информационно-логическая схемаинтерфейса взаимодействия.

<span Times New Roman",«serif»;mso-fareast-font-family:«Times New Roman»; mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

ИНФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ: ВХОДНАЯ И ВЫХОДНАЯИНФОРМАЦИЯ

ПРОЦЕСС ПРЕОБРАЗОВАНИЯ СЛОЖНОЙ ГРАФИЧЕСКОЙИНФОРМАЦИИ

Информационная модель, являясь для оператора источникоминформации, на основе которой он формирует образ реальнойобстановки, как правило, включаетбольшое количество элементов.Учитываяразличный семантический характер используемых элементов, информационную модельможно представить как совокупность взаимосвязанных элементов:

D= {Dn}, <img src="/cache/referats/2978/image004.gif" v:shapes="_x0000_i1026">

где Rj — множество элементовинформационной модели j-й группы, n=1,...N; k=1,...K.

Количество групп элементов информационной моделиопределяется степенью детализации описания состояний и условий функционированияобъекта управления. Как правило, элемент информационной модели связан скаким-либо параметром объекта управления.

Наряду с этим информационная модель графического типа можетрассматриваться как сложное графическоеизображение. Элементы информационной модели здесь выступают как элементыизображения.

Любое изображение состоит из некоторого набора графических примитивов, представляющихсобой произвольный графический элемент,обладающий геометрическими свойствами. В качестве примитивов могут выступать илитеры (алфавитно-цифровые и любые другие символы).

Совокупность графических примитивов, которой оператор можетманипулировать как единым целым, называют сегментомотображаемой информации. Наряду с сегментом часто используется понятие графический объект, под которымпонимают множество примитивов, обладающих одинаковыми визуальными свойствами истатусом, а также идентифицированных одним именем.

При организации процесса переработки информации в системахотображения будем манипулировать следующими понятиями:

·<span Times New Roman"">                        

Статическаяинформация — относительно стабильная по содержанию информация, используемаяв качестве фона. Например, координатная сетка, план, изображение местности ит.д.

·<span Times New Roman"">                        

Динамическаяинформация — информация, переменная в определенном интервале времени посодержанию или положению на экране. Реально динамическая информация частоявляется функцией некоторых случайных параметров.

Такое деление считается сильно условным. Несмотря на это,при проектировании реальных систем отображения информации решается беззатруднений.

АНАЛИЗ СИСТЕМЫ ОТОБРАЖЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ

Системы отображения информации рассматриваемого класса АСУиспользуют особую область растровой графики — синтез изображения в реальноммасштабе времени. Основным показателем, характеризующим подобные системы,является производительность, т.е. количество графических примитивов,обрабатываемых за время формирования кадра. Повышение производительности такихсистем дает возможность отображать за время раскадровки больший объеминформации, что приведет к возможности решения качественно новых задач.

Непосредственному синтезу изображения в системах реальноговремени предшествует разработка базыданных моделей сцены. Синтез изображения заключается в формированиипоследовательности кадров изображения в результате выполнения алгоритмавизуализации. Исходными данными являются поступающие в реальном режиме временипараметры, а также информация из базы данных модели сцены.

Обобщенная структурная схема системы отображения информации,обеспечивающая формирование поликодовых информационных моделей визуальноготипа, приведена на рис. 2.

<img src="/cache/referats/2978/image006.gif" v:shapes="_x0000_i1027">

Рис. 2. Структурная схема системы отображения информации.

Прикладная модельпредставляет собой математическое описание объекта управления, позволяющеемоделировать его текущие и прогнозируемые состояния на основе знаниясовокупности отдельных параметров.

Прикладная базаданных реализует хранение параметров управляемого объекта, необходимых дляформирования требуемых информационных моделей, и обеспечивает их выбор позапросам прикладного программного обеспечения.

Прикладноепрограммное обеспечение выполняет следующие основные функции:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

База графическихданных служит для организации хранения графических объектов,соответствующих элементам формируемых информационных моделей, реализуя их выборпо запросам графического программного обеспечения.

Основные функции графическогопрограммного обеспечения:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

Устройстваграфического ввода выполняют функции обеспечения интерфейсной части диалогапо вводу запросов в систему, а также функции обеспечения процессов измерений.Кроме того, эти устройства реализуют отображение информационных моделей,выполняя при этом в ряде случаев частичные графические и геометрическиепреобразования, а также обеспечивают поддержание графического диалога соператором.

Устройстванеграфического ввода обеспечивают передачу команд управления объектом отоператора прикладному программному обеспечению. Необходимо отметить, что данныеустройства могут отсутствовать, если в системе отображения информации передачакоманд управления объектом реализуется с использованием средств графическогодиалога.

<span Arial",«sans-serif»;mso-fareast-font-family: «Times New Roman»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»;color:red;mso-ansi-language: RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ, КОТОРЫЕ ДОЛЖНА РЕШАТЬСИСТЕМА

При создании сложных АСУ велико значение разработкипрограммного обеспечения, т.к. именно программные средства создают интеллекткомпьютера, решающий сложные научные задачи, управляющий сложнейшимитехнологическими процессами. В настоящее время при создании подобных системзначительно возрастает роль человеческого фактора, а следовательно,эргономического обеспечения системы. Основной задачей эргономическогообеспечения является оптимизация взаимодействия между человеком и машиной нетолько в период эксплуатации, но и при изготовлении, и при утилизациитехнических компонентов. Таким образом, при систематизации подходапроектирования интерфейса пользователя, можно привести некоторые основныефункциональные задачи и принципы построения, которые должна решать система.

Принцип минимальногорабочего усилия, имеющий два аспекта:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

Задача максимальноговзаимопонимания. Т.е. ЧО не должен заниматься, например, поискоминформации, или выдаваемая на видеоконтрольное устройство информация не должнатребовать перекодировки или дополнительной интерпретации пользователем.

Пользователь должен запоминатькак можно меньшее количество информации, так как это снижает свойство ЧОпринимать оперативные решения.

Принцип максимальнойконцентрации поьзователя на решаемой задачи и локализация сообщений обошибках.

Принцип учетапрофессиональных навыков человека-оператора. Это значит, что при разработкесистемы на основе некоторых задаваемых в техническом задании исходных данных овозможном контингенте кандидатов проектируется «человеческий компонент» сучетом требований и особенностей всей системы и её подсистем. Формирование жеконцептуальной модели взаимодействия человека и технических средств АСУ означаетосознание и овладение алгоритмами функционирования подсистемы «человек — техническое средство» и овладение профессиональными навыками взаимодействия сЭВМ.

<span Times New Roman",«serif»;mso-fareast-font-family:«Times New Roman»; mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

ЧТО ПОНИМАТЬ ПОД ИНТЕРФЕЙСОМ

Пользовательскийинтерфейс — в данной главе это значит общение между человеком икомпьютером.

Во многих определениях, интерфейс отождествляется сдиалогом, который подобен диалогу или взаимодействию между двумя людьми. Иточно как наука и культура нуждается в правилах общения людей и взаимодействияих друг с другом в диалоге, также и человеко-машинный диалог также нуждается вправилах.

ОбщийПользовательский Доступ — это правила, которые объясняют диалог в терминахобщих элементов, таких как правила представления информации на экране, иправила интерактивной технологии такие, как правила реагированиячеловека-оператора на то, что представлено на экране. В данном курсовом проектемы рассмотрим стандарт ОПД фирмы IBM разработанный совместно с компанией MICROSOFT для класса машин «АТ».

КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРФЕЙСА

На практическом уровне, интерфейс это набор стандартныхприемов взаимодействия с техникой. На теоретическом уровне интерфейс имеет триосновных компоненты:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

МАШИНА К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ

Способ общения машины с пользователем (язык представления)определяется машинным приложением (прикладнойпрограммнойсистемой).Приложение управляет доступом к информации, обработкойинформации,представлениеминформации в виде понятном для пользователя.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ К МАШИНЕ

Пользователь должен распознать информацию, которуюпредставляет компьютер, понять (проанализировать) ее, и переходить к ответу.Ответ реализуется через интерактивную технологию, элементами которой могут бытьтакие действия как выбор объекта при помощи клавиши или мыши. Все этосоставляет вторую часть интерфейса, а именно язык действий.

КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДУМАЕТ

 Первым двумкомпонентам интерфейсасоответствуютправила ОПД для проектирования панели и интерактивных действий. Третью частьинтерфейса составляет комплекс представлений пользователя о приложении в целом,что называется пользовательскойконцептуальной моделью.

Пользователи могут иметь представление о машинноминтерфейсе, что он делает и как им работать. Некоторые из этих представленийформируются у пользователей в результате опыта работы другими машинами, такимикак печатающее устройство, калькулятор, видеоигры, а также компьютернаясистема. Хороший пользовательский интерфейс использует этот опыт. Болееразвитые представления формируются от опыта работы пользователей с самиминтерфейсом. Интерфейс помогает пользователям развивать представления, которыемогут в дальнейшем использоваться при работе с другими прикладными интерфейсами.

СОГЛАСОВАННЫЙ ИНТЕРФЕЙС

Ключ для создания эффективного интерфейса заключается вбыстром, насколько это возможно, развитии у операторов простой концептуальноймодели интерфейса. Общий Пользовательский Доступ осуществляет это черезсогласованность. Концепция согласованности состоит в том, что при работе скомпьютером у пользователя формируетсясистемаожидания одинаковых реакций на одинаковые действия, что постоянно подкрепляетпользовательскую модель интерфейса. Согласованность, обеспечивая диалог междукомпьютером и человеком-оператором, может снизить количество времени,требуемого пользователем как для того, чтобы изучить интерфейс, так и для тогочтобы использовать его для выполнения работы.

Согласованность является свойством интерфейса по усилениюпользовательских представлений. Другой составляющей интерфейса являетсясвойство его конкретности и наглядности. Это осуществляется применением планапанели, использованием цветов и другой выразительной техники. Идеи и концепциизатем обретают физическое выражение на экране, с которым непосредственнообщается пользователь.

СОГЛАСОВАННОСТЬ — ТРИ РАЗМЕРНОСТИ:

Говорить что интерфейс согласован — это все равно чтоговорить, что что-то есть больше чего-то. Мы вынуждены спросить: «Большечем что?». Когда мы говорим, что интерфейс согласован, мы вынужденыспросить: «Согласован с чем?». Необходимо упомянуть некоторуюразмерность.

Интерфейс может быть согласован с тремя широкими категориямиили размерностями: физической, синтаксической и семантической.

·<span Times New Roman"">                        

Физическаясогласованность относится к аппаратному обеспечению: схемы клавиатуры,расположения клавиш, использованию мыши. Например, будет иметь место физическаясогласованность для клавиши F3, если она всегда находиться в одном и том жеместе независимо от использования системы. Аналогично, будет физическисогласованным выбор кнопки на мышке, если она всегда будет располагаться подуказательным пальцем.

·<span Times New Roman"">                        

Синтаксическаясогласованность относится к последовательности и порядку появленияэлементов на экране (язык представлений) и последовательности запросов действийтребований (язык действий). Например: будет иметь место синтаксическаясогласованность, если всегда размещать заголовок панели в центре и на верхупанели.

·<span Times New Roman"">                        

Семантическаясогласованность относится к значению элементов, которые составляютинтерфейс. Например, что означает «Выход»? Где пользователи делают«Выход» и что затем происходит?МЕЖСИСТЕМНАЯ СОГЛАСОВАННОСТЬ

Общий Пользовательский Доступ содержит определения всехэлементов и интерактивной технологии. Но эти определения могут быть выполненыпо разному из-за технических возможностей специфических систем. Итак, общийинтерфейс не может быть идентичным для всех систем.

Интерфейс на непрограммируемом терминале обеспечиваетвозможности, которые являются составляющими тех, которые обеспечивают интерфейспрограммируемых рабочих станций, из-за технических различий между двумя типамиустройств.

Согласованность составных систем является балансом междусогласованностью физической, синтаксической, семантической и стремлением получитьпреимущества оптимальных возможностей системы.

ПРЕИМУЩЕСТВА СОГЛАСОВАННОГО ИНТЕРФЕЙСАПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Согласованный интерфейс приносит пользователям иразработчикам экономию времени и средств. Пользователи выигрывают от того, еслиим понадобится меньше времени, чтобы научиться использовать приложения, а затемпри функционировании понадобится меньше времени для выполнения работы.Дополнительные выгоды для пользователя будут отражены в их отношении кприложениям.

Согласованный интерфейс сокращает уровень ошибокпользователя, повышает их чувство удовлетворенности от выполнения задачи испособствует тому, чтобы пользователь чувствовал себя более комфортно ссистемой.

Согласованный пользовательский интерфейс приносит выгоды иразработчикам приложений, позволяя выделить общие блоки элементов дляинтерфейса через стандартизацию элементов интерфейса и интерактивнойтехнологии. Эти строительные блоки могут позволить программистам создавать иизменять приложения более просто и быстро. Например, из-за того, что одна итакже панель может быть использована во многих системах, разработчикиприложений могут использовать одни и те же панели в различных проектах.

Хотя пользовательский интерфейс устанавливает правила дляэлементов интерфейса и интерактивной технологии, он допускает довольно высокуюстепень гибкости. Например, для интерфейса определены пять типов панелей, нодопускается, что могут быть использованы панели специфического применения.Общий Пользовательский Доступ рекомендует использование определенных панелей но,если это невозможно, то следует использовать специфические элементыопределенных панелей.

<span Arial",«sans-serif»;mso-fareast-font-family: «Times New Roman»;mso-bidi-font-family:«Times New Roman»;color:red;mso-ansi-language: RU;mso-fareast-language:KO;mso-bidi-language:AR-SA">

ПРОГРАММНО-ТЕХНИЧЕСКИЕСРЕДСТВА: РЕАЛИЗАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

Три основные части разработки интерфейса следующие:проектированиепанели,проектированиедиалога и представление окон. Для Общего Пользовательского Доступа также должныучитываться условия применения АрхитектурыПрикладных Систем. Существуют также другие условия: являются ли входныеустройства на терминалах клавишными илиуказательными и будут ли являться приложения символьными или графическими.

РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ПАНЕЛИ

Установим основные термины, относящиеся к разработке панели.

Экран — этоповерхность компьютерной рабочей станции или терминала, на которойрасполагается информация предназначенная для пользователя.

Панель — этопредопределенная группированная информация, которая структурированаспецифическим способом и расположена на экране. Общий Пользовательский Доступустанавливает пять панельных схем, называющихся панельными типами. Необходимоиспользовать различные панельные типы, чтобы представить различные видыинформации.

Пять панельных типов следующие:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

Можно также смешивать части этих панельных типов, чтобысоздавать смешанные панели.

Следует представлять каждую панель как некотороепространство, разделенное на три основные части, каждая из которых содержитотдельный тип информации.

Эти три основных типа информации таковы:

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

·<span Times New Roman"">                        

На рис. 3 представлено положение трех областей панели.

Меню действий

Тело панели

Область функциональных клавиш

Рис. 3. Три панельные области.

Меню действий возникает на верху панели. Это даетпользователям доступ к группе действий, которые поддерживает приложение. Менюдействий содержит в себе список выбора возможных действий. Когда пользователиделают выбор, в форме спускающегося меню появляется на экране список возможныхдействий. Спускающееся меню является расширением меню действий.

Слово «действия» в «меню действий» неподразумевает, что все команды должны быть глаголами. Существительные такжедопустимы. Значение действия в термине «меню действий» происходит оттого факта, что выбор элемента меню действий выполняется приложением черездействия пользователей. Например, в текстовом редакторе выбор«Шрифты» меню действий является существительным и разрешаетпользователю потребовать действий выбора шрифтов.

Некоторые панели будут иметь меню действий, а другие нет.

Меню действий и нисходящее меню обеспечивают двазамечательных преимущества для пользователей.

Первое преимуществосостоит в том, что эти действия становятся для пользователей видимыми и могутбыть затребованы на выполнение посредством простой интерактивной техники.«Запрос» означаетинициацию действия. Способ, с помощью которого человек-оператор инициируетдействие, состоит в нажатии функциональной клавиши, в выполнении выбора внисходящем меню или печати (вводе) команды. Меню действий и нисходящее менюобеспечивают визуальность, что помогает пользователям находить требуемыедействия без необходимости запоминания и печати имени действия.

Второе преимуществозаключается в том, что выбор в меню действий приводит к вызову нисходящегоменю, т.е. они никогда не служат причиной немедленного действия. Пользователивидят, что реализация таких действий не приводит к неисправимым последствиям, иу них не возникает страх от неправильного действия.

Меню действий и нисходящее меню обеспечивает двухуровневуюиерархию действий. Вы можете обеспечить дополнительный уровень, используявсплывающие окна, которые появляются, когда оператором делается выбор внисходящем меню. Затем, когда оператор делает выбор во всплывающем окне, может появиться серия всплывающих оконпо мере выполнения действий. Общий Пользовательский Доступ рекомендует вамограничить число уровней всплывающих окон до трех, поскольку многиепользователи испытывают трудности в понимании иерархии меню, имеющих многоуровней.

Тело панелинаходится под меню действий и над областью функциональных клавиш. Каждаяпанель, которую вы создаете, будет иметь тело, которое может быть разделено нанесколько областей, если вашему приложению необходимо показать пользователямбольше, чем одну группу информации одновременно, или пользователям разрешаетсявводить или обновлять более чем одну группу информации в один и тот же моментвремени.

Тело панели может содержать также командную область, вкоторой пользователи печатают прикладные или системные команды, и областьсообщений, в которой сообщения появляются.

Командная область является средством предоставленияпользователям командного интерфейса, который является альтернативой запросамдействиям через меню действий и нисходящее меню. Область сообщений дают вамместо для размещения сообщений на экране, иное, чем для окон, так как важно,чтобы сообщения не сталкивались с информацией на панели или с запросомдействием.

Область функциональных клавиш располагается в нижней частипанели и оператор может выбрать размещение ее в короткой или длинной форме иливообще не размещать. Она содержит список функциональных клавиш. Некоторыепанели могут содержать как меню действий, так и заголовок функциональныхклавиш. Необходимо обеспечить включение области функциональных клавиш для всехпанелей, хотя пользователь может отказаться от их экранирования. См. рис. 4 гдепредставлен общий вид панели пользователя системой.

Выбор Связи

Выбрать один из следующих видов связи:

1. Прием почты

2. Прием сообщений

3. Отправление почты

4. Почтовый журнал

5. Операции

6. Почтовый статус

Esc=Отмена

F1=Помощь

F3=Выход

Рис. 4. Панель с областью функциональных клавиш. Областьфункциональных клавиш экранирована в короткой форме и содержит выборы Отмена,Помощь и Выход.

Панельные элементы являются наименьшими частями панельногодизайна. Некоторые элементы относяться исключительно к определенным областямпанели, тогда как другие могут быть использованы в разных областях.

Общий Пользовательский Доступ обеспечивает определенноеколичество символов и визуальных обозначений, таких как псевдокнопки иконтактные кнопки, которые вы можете, применять для указания пользователям, скакими из полей выбора или действий они работают.

ПРИНЦИПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ: ОБЪЕКТ — ДЕЙСТВИЕ

Разбиение панели на области, которые содержат информационныеобъекты или выборы действий, основано на принципеобъект-действие панельного дизайна. Этот принцип разрешает пользователямсначала сделать выбор объекта на теле панели, а затем выбрать соответсвующеедействие для работы с выбранным объектом из меню действий или из областифункциональных клавиш.

Это объектно-действенное соответствие позволяет вамформировать из действия меню действий и нисходящие меню, включая в них толькоте, которые действительны для соответствующих объектов. Применение концепцииобъект-действия способствует минимизации числа режимов, большое число которыхиногда доставляет пользо

еще рефераты
Еще работы по программированию, базе данных