Реферат: Возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX

Оглавление

Введение

1. Психологические основы процесса развития школьников

1.1 Особенности развития воображения подростков

1.2 Создание анимации в MacromediaFlashMX

2. Компьютерная анимация как средство развития воображения школьников на уроках информатики

2.1 Определение уровня развития воображения у учащихся 8 класса

2.2 Развитие воображения в процессе создания компьютерной анимации в MacromediaFlashMX

Заключение

Библиография

Введение

Еще великий А. Эйнштейн утверждал, что «фантазия важнее знания». Способность к воображению, фантазии присуща только человеку и отличает его от всех других существ. Воображение (фантазия) с английского imagination — универсальная человеческая способность к построению новыхцелостных образовдействительности путем переработки содержания сложившегося практического, чувственного, интеллектуального и эмоционально-смыслового опыта.

Воображение — психический процесс, сущностью которого является отражение реальной действительности в непривычных, неожиданных сочетаниях и связях. С помощью воображения создаются образы таких предметов и явлений, которые никогда не воспринимались человеком раньше.

Различают воображение воссоздающее и творческое. Основу воссоздающего воображения составляет создание образа предмета по его описанию, рисунку, рассказу и т.д. Этот вид воображения особенно важен в учебной деятельности, поскольку позволяет учащимся (по рассказу учителя, тексту учебника и пр.) создавать правильное и достаточно полное представление о новом учебном материале.

Творческим воображением называют самостоятельное создание новых образов. Такое воображение составляет основу всякой творческой деятельности, которая открывает возможность самовыражения, позволяет учащемуся реализовать его личностный потенциал.

Чаще всего воображение возникает в проблемной ситуации, то есть в тех случаях, когда необходимо отыскать новое решение.

Подчеркивая значение воображения в познавательной деятельности, еще В.И. Ленин писал: «Напрасно думают, что она (фантазия) нужна только поэтам. Это глупый предрассудок! Даже в математике она нужна, даже открытие дифференциального и интегрального исчислений невозможно было бы без фантазии». В.И. Ленин здесь подчеркивает то обстоятельство, на которое указывал К. Маркс, когда писал, что «в конце процесса труда получается результат, который уже в начале этого процесса имелся в представлении человека… ». Основное значение воображения и состоит в том, что без него был бы невозможен любой труд школьника, так как невозможно трудиться, не представляя себе промежуточного и конечного результатов.

Именно технология MacromediaFlashMX предоставляет учащемуся возможность создавать подконтрольные приложения, которые он уже мысленно представляет с помощью своего воображения. Именно представление промежуточного и конечного результата является целью, к которой ученик стремится, направляет свои усилия.

Итак, воображение играет важную роль в жизни школьника. Благодаря воображению он в процессе своего развития может придумывать что-то новое, совершенствовать и создавать различные предметы. Именно воображение позволяет ученику находить множество выходов из различных ситуаций.

Исходя из вышесказанного, мы считаем, что тема нашего исследования актуальна.

Проблема исследования: как развить воображение учащихся на уроках информатики.

Объект исследования: процесс развития воображения на уроках информатики в 8 классе.

Предмет исследования: приемы развития воображения на уроках информатики с помощью MacromediaFlаshMX.

Цель: выявить возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе MacromediaFlashMX.

Задачи исследования:

Проанализировать учебно-методическую литературу по изучению MacromediaFlаshMX.

Изучить психологические основы развития воображения подростков.

Выявить возможности развития воображения учащихся 8 класса на практических занятиях при изучении MacromediaFlаshMX.

Методы исследования:

Анализ учебной и методической литературы.

Тестирование.

Математическая обработка результатов.

Гипотеза: если использовать компьютерную анимацию в среде MacromediaFlashMX на уроках информатики, то это будет способствовать развитию воображения у учащихся 8 класса, т.к это открывает перед ними возможность самовыражения, позволяет человеку реализовать его личностный потенциал.

1. Психологические основы процесса развития школьников

1.1 Особенности развития воображения подростков

Интересующая школьника информация не всегда представлена именно в том виде, в котором она ему необходима и непосредственно воспринимается его органами чувств. Поэтому информацию о мире необходимо не только воспринимать, но и перерабатывать, выделяя в ней то, что скрыто от прямого восприятия. Иногда ему приходится решать довольно сложные задачи, непростым путем извлекая из полученной информации самые нужные сведения. Для этого существуют такие психологические познавательные процессы, как внимание, воображение, память, мышление и речь.

Ощущения, восприятие, воображение, память относятся к чувствительному познанию человеком окружающего мира. В отличие от них, мышление и речь называют способами рационального, или умственного, познания мира.

Воображение школьника можно определить, как способность волевым усилием восстановить и представить в образной форме те ощущения и восприятия, которые были раньше, или придумать и представить нечто новое, чего не было раньше ни в ощущениях, ни в восприятии. Образы воображения не обязательно должны соответствовать тому, что они в действительности собой представляют. В отличие от этого образы памяти обычно в той или иной степени соответствуют той действительности, которую они отражают, и почти не несут в себе элементов фантазии.

Воображение на уроках информатики всегда имеет форму образа, а память может быть не только образной, но и логической (память на мысли), эмоциональной (память на ощущения и чувства).

С помощью своего воображения ученик творчески преобразовывает мир, и оно, как процесс, органично включено в творчество. Благодаря воображению он имеет возможность как бы видеть наперед, представлять то, что еще предстоит сделать.

Ученик запоминает, воспроизводит и использует на уроках информатики те знания, которые повторяются, и которые иначе каждый раз пришлось бы находить заново. В познании учеником окружающего мира воображение и память взаимодействуют друг с другом, причем их взаимодействие осуществляется одновременно по нескольким линиям:

1. Обмена содержанием образов: материал для воображения частично поставляется памятью, а память использует образы воображения.

2. Взаимной стимуляции: воображение непосредственно участвует в процессах памяти, способствуя ее улучшению; память, включаясь в

воображение, делает его более продуктивным и творческим.

3. Совместного влияния на другие психологические процессы память и

воображение у человека составляют, например, основу одного из важнейших видов мышления — образного.

Воображение подростка — это способ овладения им сферой возможного будущего, придающий его деятельности целеполагающий и проектный характер. Будучи психологической основой творчества, воображение обеспечивает историческое создание форм культуры.

Воображение, оно же творчество в психологии понимается как деятельность, результатом которой является создание субъективного или объективно новых материальных и духовных ценностей (А.В. Петровский, М.Г. Ярошевский).

Воображение наряду с восприятием, памятью, вниманиемрассматривается в качестве отдельного психического процесса. В последнее время все большее распространение получает понимание воображение как всеобщего свойства сознания( идущее от И. Канта). При этом акцентируется его ключевая функция в порождении и структурировании образа мира. Воображение подростков детерминирует протекание конкретных познавательных, эмоциональных и др. процессов, конституируя их творческую природу, связанную с преобразованием предметов (в образном и смысловом плане), предвосхищением результатов соответствующих действий. Это находит свое проявление в феноменах «эмоционального предвосхищения» (А.В. Запорожец), " продуктивного восприятия" (В.П. Зинченко), в генезе некоторых форм двигательной активности (Н.А. Бернштей н) и т.д.

Воображение — это образное конструированиесодержания понятияо предмете (или проектирование схемы действий с ним) еще до того, как сложится само это понятие (а схема получит отчетливое, верифицируемое и реализуемое в конкретном материале выражение). Содержание будущей мысли( способ его построения, заданный через схему действий) фиксируется воображением в виде некоторой существенной, всеобщей тенденции развития целостного объекта. Осмыслить эту тенденцию как генетическую закономерность ученик может только посредством мышления.

Для воображения характерно то, что знание еще не оформилось в логическую категорию, тогда как своеобразное соотнесение всеобщего и единичного на чувственном уровне уже произведено. Благодаря этому всамом акте созерцания отдельный факт открывается в своем универсальном ракурсе, обнаруживая целостно образующий по отношению к определенной ситуации смысл. Поэтому в плане воображение целостный образ ситуации строится раньше расчлененной и детализированной картины компонентов созерцаемого. Компоненты этого образа осмысленно соединяются друг с другом узами необходимой связи по существу, а не формально. В итоге эти компоненты приобретают в сознанииновую качественную определенность. Таким образом, воображение не является ни произвольным наделением объекта любыми свойствами, ни простой комбинаторикой элементов прошлого опыта. Один из парадоксов воображение состоит в том, что предметное целое воспроизводится им с самого начала адекватно, фактически безошибочно.

В психологии различают произвольноеи непроизвольноевоображение. Первое проявляется, например, в ходе целенаправленного решения научных, технических и художественных проблем при наличии осознанной и отрефлексированной поисковой доминанты, второе — в сновидениях, измененных состояниях сознания и т.д. Иногда выделяют также воссоздающее и творческое воображение. Образы «воссоздающего» воображения целесообразнее отнести к сфере гибких и динамичных репродуктивных представлений , учитывая то, что творческий характер присущ воображению как таковому.

Особую форму воображения образует мечта. Она обращена к сфере более или менее отдаленного будущего и не предполагает немедленного достижения реального результата, а также его полного совпадения с образом желаемого. Вместе с тем мечта может стать сильным мотивирующим фактором творческого поиска.

Воображение включено в процессы самых различных видов человеческой деятельности. Однако в своей развитой форме оно культивируется, прежде всего, средствами искусства — в ходе создания и освоения продуктов художественного творчества.

Воображение школьника развивается постепенно, по мере приобретения им реального жизненного опыта. Деятельность воображения наиболее активно и полнее всего реализуется в играх, сочинительстве сказок и историй (Дж. Родари, 1990), в рисовании и других видах творчества. Вместе с тем было бы ошибкой утверждать, что воображение ребенка богаче, чем у взрослого. Как отмечает Л.С. Выготский, «чем богаче опыт Человека, тем больше материал, которым располагает его воображение. Вот почему у ребенка воображение беднее, чем у взрослого человека, и это объясняется большей бедностью его опыта» (Л.С. Выготский, 1991, с.10).

Отсюда следует важный педагогический вывод: для того, чтобы создать благоприятные условия для развития воображения и творчества подростков на уроках информатики, необходимо расширять их реальный жизненный опыт. «Чем больше ученик видел, слышал и пережил, чем больше он знает, и усвоил, чем большим количеством элементов действительности он располагает в своем опыте, тем значительнее и продуктивнее при других равных условиях будет деятельность его воображения».

Практика показывает, что приемы диагностики уровня развития воображения школьников (игра, рисунок и др.) одновременно выступают и материалом для его развития, поскольку нет однозначных возрастных нормативов и критериев оценки того продукта, который получается в результате творческой деятельности ребенка.

Подобно мышлению, воображение ориентировано на создание нового знания путем переработки прошлого опыта.

Воображение (или фантазия) — это психический познавательный процесс, в котором отражение действительности происходит в специфической форме — объективно или субъективно нового (в виде образов, представлений или идей), созданного на основе образов восприятий, памяти, а также знаний, приобретенных в процессе речевого общения. Когда речь идет об объективно новом, то имеется в виду, что данный продукт воображения вообще впервые создается в обществе. Когда же речь идет о субъективно новом, то это означает, что созданный продукт обладает новизной только лишь для самого создателя, в то время как в обществе он уже известен.

Подобно мышлению, воображение — это аналитико-синтетическая деятельность, которая осуществляется под направляющим влиянием сознательно поставленной цели (как это имеет место в случае творческой деятельности) либо чувств, переживаний, которые владеют ученик в данный момент. Чаще всего воображение возникает в проблемной ситуации, то есть в тех случаях, когда необходимо отыскать новое решение, где требуется опережающее практические действия отражение, что характерно и для мышления. Но между опережающим отражением в мышлении и в воображении имеется существенное различие. В процессе мышления опережающее отражение осуществляется при оперировании понятиями, и результат имеет форму суждения, а в процессе воображения опережающее отражение происходит в конкретно-образной форме как результат оперирования образами.

Физиологически процесс воображения представляет собой процесс образования новых сочетаний и комбинаций из уже сложившихся нервных связей в коре головного мозга.

Существует несколько классификаций видов воображения, каждая из которых имеет в своём основании какой-либо из существенных признаков воображения: активность, связь с намерениями человека, самостоятельность создания новых образов.

По признаку активности различают пассивное и активное воображение. В случае пассивного воображения имеется отрыв (полный или почти полный) от практической деятельности. Здесь фантазия создает образы, которые не реализованы в жизни, намечаются программы поведения, которые не осуществляются и не могут быть воплощены. В этом случае человек может намеренно, а иногда и невольно временно уходить в область далеких от действительности представлений. Образцы фантазии, преднамеренно вызванные, но не связанные с волей, направленной на воплощение их в жизнь, называются грезами. Всем людям свойственно грезить о чем-то приятном, радостном. В грезах легко обнаруживается связь продуктов фантазии с потребностями. Но если в процессах воображения у человека преобладают грезы, то это свидетельствует о пассивности личности. Создав образ Манилова, Н.В. Гоголь обобщенно изобразил людей, которые всю жизнь занимаются бесплодными мечтаниями. Это типичная форма пассивного воображения, преднамеренно вызываемого.

Следует, однако, помнить, что пассивное воображение может возникать и непреднамеренно. Это происходит главным образом при ослаблении деятельности сознания, второй сигнальной системы, в полудремотном состоянии, в состоянии аффекта, во сне (сновидения), при патологических расстройствах сознания (галлюцинации) и т.д.

Активное воображение — это воображение, связанное с выполнением конкретной практической деятельности. Так, например, приступая к изготовлению книжного стеллажа, мы формируем образ его, продумываем, из каких материалов он может быть изготовлен, как их можно обрабатывать, как осуществлять сборку.

В зависимости от самостоятельности и оригинальности образов воображение бывает воссоздающим и творческим.

Воссоздающее воображение — это представление чего-либо нового для данного человека, опирающееся на словесное описание или условное изображение этого нового (чертеж, схему, нотную запись и т.п.). Этот вид воображения широко используется в разных видах деятельности человека, в том числе и в обучении. Так, воссоздающее воображение помогает рабочему выполнить трудовые операции согласно чертежу или схеме. Наладчик станков, выслушав жалобу на неисправность машин, представляет те узлы механизма, где возможно найти повреждение, и на основании этого строит план устранения неисправности.

Очень важно для создания правильных представлений о новом описать его образно, так рассказать о нем, чтобы вызвать живые образы, которые конкретизировали бы абстрактные данные, характеризующие это новое. Мысленное представление нового дополнительно стимулируется тогда, когда ставится практическая задача изобразить это новое в предметном виде — сделать или нарисовать предмет. Важнейшим условием правильного представления того, что описывается словами, является наличие знаний, на которые должны опираться образы, воссоздаваемые по описанию.

Творческое воображение — это создание новых образов без опоры на готовое описание или условное изображение (чертеж, схема и т.п.). Творческое воображение заключается в самостоятельном создании новых образов. Оно связано с творческой деятельностью человека. Без творческого воображения невозможна деятельность изобретателя, конструктора. Образы творческого воображения создаются посредством различных приемов, методов.

Обучение умению сознательно использовать вышеназванные методы творческого построения образов является одним из важных условий развития творческой деятельности и потребности в творчестве у учащихся.

1.2 Создание анимации в MacromediaFlashMX

Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую зависят от его творческого подхода к представлению интерактивности.

Анимация — это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения. В Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимировать что-либо:

1) прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения;

2) заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

Скажем, у вас есть зеленый квадрат, который нужно переместить из левой части экрана в правую и сделать это надо в течение 25 кадров. В случае первого «покадрового» способа анимации вам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать ваш квадрат, чтобы он оказался справа на 25-м кадре. А если вам нужно будет сделать так, чтобы квадрат потихоньку исчезал, двигаясь вправо? А если вдруг понадобится, чтобы он исчезал (увеличивался атрибут прозрачности)? Что, придется все это считать вручную и присваивать нужное значение прозрачности на каждом кадре? Вовсе нет. Для этого существует второй способ анимации — с помощью промежуточных отображений (tweening animation). В этом случае вы только задаете ключевые кадры (keyframes), а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Вам понадобится только задать только 2 кадра: начальный и конечный, а Flash по умолчанию рассчитает промежуточные кадры по линейному закону.

Покадровая анимация — это анимация, полностью составленная из ключевых кадров, т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его «длительность» (сколько таких статических кадров будет занимать изображение).


На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом (рис.1):

Рис.1.1 Покадровая анимация

Достоинства покадровой анимации:

дает больший контроль над анимацией

это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash);

возможность прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки покадровой анимации:

сложно модифицировать, особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация, приходится модифицировать все кадры.

занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion). При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными пользователем. Это означает, что рисуется объект, потом на другом кадре производится изменение, и Flash рассчитывает те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и получается плавная анимация. Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отводится под движение и скорость Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений — motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к с помощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Временную шкалу очень легко найти, даже если пользователь впервые работает во Flash:

Рис.1.2 Временная шкала

Маркер — указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

Слои — слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.

Шкала кадров — поле, где пользователь может добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, можно увидеть перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка «а» над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. И, наконец, белое или «пустое» полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.

Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые «многослойные» кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и «самодельные» слои.

В компьютерной анимации существует понятие — ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Пользователь задает эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров — кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.

Элементарные операции с кадрами :

Вставить пустой ключевой кадр — Insert→Blank keyframe, F7.

Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего — Insert→Keyframe, F6.

Очистить ключевой кадр — Insert→Clearkeyframe, Shift-F6.

Вставить обычный кадр — Insert→Frame, F5.

Удалить кадр — Insert→Remove Frames, Shift-F5.

Символы — одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.

Иногда возникает необходимость показывать содержимое какого-нибудь слоя по частям, а не все целиком. Стандартный пример — «высвечивание» части ночного пейзажа перемещающимся световым источником («фонариком» или «прожектором»). Для создания подобных эффектов в программе Flash предусмотрены слои-маски (mask layers). Слой-маска, существующий «сам по себе», никакого влияния на вид ролика не окажет.д.ля получения эффекта к слою-маске должны быть привязаны один или несколько обычных слоев. Обычный слой, привязанный к слою-маске, называют маскированным (masked layer).

Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Пока слой-маска пуст, содержимое соответствующего маскированного слоя вообще не отображается в готовом ролике. Если в каком-либо месте слоя-маски нанести заливку (обычно это делают с помощью инструмента Кисть), то на месте этой заливки появится содержимое маскированного слоя. Выражаясь фигурально, слой-маску можно представить себе как лист непрозрачной бумаги, которым заслонен маскированный слой, а заливки на слое-маске — как прорези в этом листе бумаги. Цвет заливки роли не играет. Например, если написать в маскированном слое надпись «Добро пожаловать!», а в слое-маске нарисовать прямоугольник, как показано на рис.1.3, слева, то в результате в готовом ролике увидим то, что изображено на рис.1.3, справа.

Более емкое понятие слой — это блок фильма, состоящий из отдельных изображений (в том числе сгруппированных), из анимации со своей шкалой времени, из управляющих этой анимацией команд языка программирования Action Script и т.д. Слои также расположены на разных уровнях, причем содержание различных слоев можно одновременно видеть на рабочем поле и, разумеется, в готовом фильме. Если в фильм одновременно включены две анимации, то необходимо иметь как минимум два слоя, чтобы каждая анимация шла в своем слое. Если анимации три, то и слоев должно быть не менее трех.

Главное преимущество, получаемое при использовании слоев, состоит в возможности создать сложную анимацию со многими движущимися и неподвижными объектами. У каждого слоя есть своя «линейка кадров». Это означает, что в каждом слое можно создать свою анимацию, которая не будет влиять на содержание других слоев.

Другое важное применение слоев состоит в ручной векторизации импортированной пиксельной (растровой) графики. Эта операция сводится к копированию изображения с одного слоя (или с нескольких слоев сразу) на другой путем перерисовки наиболее существенных его частей «от руки». Здесь важно, что копируемые слои следует заблокировать, нажав кнопку под изображением замка, а остальные слои — не только заблокировать, но и сделать невидимыми, нажав в каждом еще и кнопку под изображением глаза. Импортированное же растровое изображение после копирования удаляется из файла. В результате фильм с созданной таким способом векторной (как и все в FlashMX) графикой требует существенно меньше места на жестком диске.

Векторизацию импортированной растровой графики можно провести и с помощью специальной процедуры, встроенной в программу FlashMX. Тогда она делается в автоматическом режиме и состоит в поиске однородных по цвету областей и замене их замкнутыми контурами с заливкой того же цвета. Ясно, что хороший результат может получиться лишь для изображений с большими областями одинаковой окраски без полутонов.

Работая во Flash следует помнить о некоторых особенностях, часть из них похожи на другие векторные редакторы, а есть присущие только Flash.

Как уже стало ясно у Flash есть возможность работать с разными слоями, но и работая только в одном слое мы имеем дело с несколькими уровнями. Хотя разделения нет, но необходимо отчетливо представлять, с каким уровнем мы имеем дело.

Рабочий уровень ( stage-level): к нему относится все, что создаем в процессе работы, т.е. то, что создали с использованием инструментов рисования. Все объекты этого уровня оказывают непосредственное влияние друг на друга.

Наложенный уровень ( overlay-level): его отличие от предыдущего состоит в том, что ему принадлежат все самостоятельные объекты. Такие как; готовые символы библиотек — кнопки, анимационные клипы, импортированная графика, неразбитый текст и преобразованные в группы объекты рабочего уровня. Любой объект наложенного уровня располагается над объектом рабочего уровня, но в тоже время может быть на разных уровнях к объектам своего уровня. Говоря проще, любой объект наложенного уровня можно расположить таким образом, чтобы он находился над другим объектом наложенного уровня, либо под ним.

Объединение — любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая границ, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения, образует единое целое.

Сегментирование — если на фигуру будет наложена другая фигура, но с отличными характеристиками, например другого цвета, то склеивания не произойдет. Принимая во внимание математическую основу векторной графики во Flash ясно, что происходит вычитание различных характеристик. При попытке выделить составленный таким образом объект, простым щелчком мыши, мы выделим только одну из его частей. Разделение произойдет и в том случае если мы, наложив фигуры с одинаковыми характеристиками, не снимая выделения, переместим наложенную фигуру в сторону от места наложения. В результате из фигуры оставшейся неподвижной, будет вырезан кусок области, которая совпадала с перемещенной фигурой.

Преимущества Macromedia Flash .

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средах рисования графики, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

Объединение кадров в действиях трансформации (shapetweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п.). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставки их в отдельные кадры фильма.

Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.

2. Компьютерная анимация как средство развития воображения школьников на уроках информатики

2.1 Определение уровня развития воображения у учащихся 8 класса

Для определения уровня развития воображения у учащихся отобрано три методики: «Незаконченные фигуры», «Придумай игру», «Нарисуй что-нибудь». Каждая методика подразумевала выполнение какого-то задания, которое в конце оценивалось в соответствии с критериями. После чего результаты методик обрабатывались, и было видно, на каком уровне развития находится воображение учащихся. Затем на основе результатов строилась диаграмма. Так на учащихся 8 класса Ермаковской средней школы проводилась опытно-экспериментальная работа. На констатирующем этапе необходимо было определить, каким уровнем воображения обладают учащиеся. При проведении методики «Незаконченные фигуры» у чащимся раздавались листы бумаги с нарисованными на них фигурками (кругами, квадратами, треугольниками, разными ломаными линиями и т.д.).

У каждого испытуемого наборы фигурок должны были быть одинаковыми. (Вариант задания представлен на рис.2.1). Школьники за 5-10 мин. пририсовывали к фигуркам все, что угодно так, чтобы получились предметные изображения. Учащиеся рисовали в удобном для них темпе, поэтому оканчивают работу в разное время.

Рис.2.1

Выполнение задания оценивалось в баллах:

0 баллов — ничего не нарисовал (рис.2.2 а);

1 балл — стереотипные, примитивные рисунки, трудность вербализации при назывании картинки (рис.2.2 б);

2 балла — простые, стандартные рисунки с повторами, затруднения при

подборе названий к некоторым рисункам (рис.2.2 в);

3 балла — сложные, оригинальные рисунки, хорошая вербализация

(рис.2.2 г).

Примеры выполнения задания приведены на рис.2.2 а, б, в, г.

Рис.2.2 а Рис.2.2 б

Рис.2.2 в Рис.2.2 г

На основе результатов этой методики построена диаграмма 1.1:

Диаграмма 1.1


По методике «Придумай игру» ученик получал задание за 5 мин. придумать какую-либо игру и нарисовать или описать ее.

Критерии оценки содержания придуманной учащимся игры в данной методике следующие:

Оригинальность и новизна.

Продуманность условий.

Наличие в игре различных ролей для разных ее участников.

Наличие в игре определенных правил.

Точность критериев оценки успешности проведения игры.

По каждому из этих критериев придуманная испытуемым игра может оцениваться от 0 до 2 баллов.

0 баллов — полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше

признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно).

1 балл — наличие, но слабая выраженность в игре данного признака.

2 балла — присутствие и отчетливая выраженность в игре соответствующего

признака.

По всем этим критериям и признакам придуманная учеником игра в сумме может получить от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития фантазии.

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

6-7 баллов — средний.

4-5 баллов — низкий

0-3 балла — очень низкий

На основе результатов проведенной методики построена диаграмма 2.1:


Диаграмма 2.1

При проведении методики «Нарисуй что-нибудь» школьнику давался лист бумаги, набор фломастеров и предлагалось придумать и нарисовать что-либо необычное. На выполнение задания отводилось 4 мин. Далее оценивается качество рисунка по приведенным ниже критериям, и на основе такой оценки делается вывод об особенностях воображения ученика.

Оценка рисунка учащегося производится в баллах по следующим критериям:

10 баллов — ученик за отведенное время придумал и нарисовал нечто оригинальное, необычное, явно свидетельствующее о незаурядной фантазии, о богатом воображении. Рисунок оказывает большое впечатление на зрителя, его образы и детали тщательно проработаны.

8-9 баллов — ученик придумал и нарисовал что-то достаточно оригинальное, с

фантазией, эмоциональное и красочное, хотя изображение не является совершенно новым. Детали картины проработаны неплохо.

5-7 баллов — ученик придумал и нарисовал нечто такое, что в целом является не новым, но несет в себе явные элементы творческой фантазии и оказывает на зрителя определенное эмоциональное впечатление. Детали и образы рисунка проработаны средне.

3-4 балла — ученик нарисовал нечто очень простое, неоригинальное, причем на рисунке слабо просматривается фантазия и не очень хорошо проработаны детали.

0-2 балла — за отведенное время ученик так и не сумел ничего придумать и нарисовал лишь Отдельные штрихи и линии.

И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития воображения.

10 баллов — очень высокий.

8-9 баллов — высокий.

5-7 баллов — средний.

3-4 балла — низкий.

0-2 балла — очень низкий.

Результаты этой методики видно на диаграмме 3.1

Диаграмма 3.1

По диаграммам трех методик видно, что у большинства учащихся развитие воображения находится на очень низком и низком уровнях и лишь небольшая часть учащихся обладает средним уровнем развития воображения, а высокий и очень высокий уровни вообще отсутствуют.

2.2 Развитие воображения в процессе создания компьютерной анимации в MacromediaFlashMX

Для развития воображения у учащихся 8 класса на формирующем этапе проводились соответствующие уроки по созданию анимации в MacromediaFlashMX:

Покадровая анимация.

Управление шкалой времени.

Анимация движения.

Слои траекторий;

Управление ориентацией объекта;

Трансформирование движения.

Учащимся сначала объяснялся новый материал и по ходу объяснения нового материала они вместе с учителем выполняли задания, т.е. создавали анимацию в MacromediaFlashMX. Например, создавали четыре ключевых кадра в позициях с 1 по 4. Затем рисовали в них что-то, подобное рис.2.3

Рис.2.3

Чтобы установить скорость ролика, выбирали команду Modify/Movie (Изменить/Ролик) или просто нажимали сочетание клавиш CTRL+M. Открывалось диалоговое окно Movie Properties (Свойства ролика) (рис.2.4). В самом верхнем поле Frame Rate (Частота кадров) указывали скорость воспроизведения кадров в секунду (frames per second, fps).


Рис.2.4

В этом же окне можно устанавливать также размеры ролика в пикселях или других единицах, которые можно выбрать в раскрывающемся списке Ruler Units (Единицы измерения) в нижней части этого окна, и цвет фона. Теперь чтобы запустить анимацию нужно нажать клавиши CTRL+ENTER, и на экране появится «пляшущий человечек»

После выполнения таких заданий вместе с учителем, учащиеся далее эти же задания самостоятельно дополняли и преобразовывали так, чтобы получился уже другой результат. Именно на этом этапе урока учащиеся, с помощью своего воображения, творчески преобразовывали задания, добавляли свое и придумывали что-то новое. Этот этап урока являлся основой для развития воображения у учащихся, так как именно здесь школьники самостоятельно опираясь на свой жизненный опыт, творчески создавали анимацию в MacromediaFlashMX

На контрольном этапе необходимо было выяснить повысился ли уровень развития воображения у учащихся 8 класса, после проведения уроков по созданию анимации в MacromediaFlashMX. Для этого были проведены те же самые методики, что и на констатирующем этапе. После обработки этих методик выяснилось, что уровень развития воображения у учащихся 8 класса повысился. Результаты проведения методик представлены на диаграммах


Диаграмма 1.1

Диаграмма 1.2

Диаграмма 2.1


Диаграмма 2.2

Диаграмма 3.1

Диаграмма 3.2


Из выше приведённых диаграмм видно, что уровень развития воображения у учащихся 8 класса повысился. Высокий и очень высокий уровни развития воображения по прежнему отсутствуют, но количество учащихся обладающих низким и очень низким уровнем развития снизилось, а средним повысилось.

Таким образом, подобранные уроки по созданию анимации в MacromediaFlashMX, способствовали развитию воображения у учащихся.

Заключение

Проанализировав научную литературу по возрастной психологии, литературу по изучению MacromediaFlashMX, исследовав процесс обучения информатике, изучив и применив методические приемы и средства развития воображения подростков, была проведена опытно-экспериментальная работа по развитию воображения в 8 классе. Для исследования были специально отобраны методики для выявления уровня воображения и уроки по созданию анимации в MacromediaFlashMX. Цель проведения этих уроков — развить воображение школьников.

Воображение — это очень важный психический процесс, сущностью которого является отражение реальной действительности в непривычных, неожиданных сочетаниях и связях. С помощью воображения ученик может создавать такие образы, предметы и явления, которые никогда не воспринимались им раньше. По этому воображение играет важную роль в образовательном процессе. Благодаря воображению школьник в процессе своего развития может придумывать что-то новое, совершенствовать и создавать различные предметы. Именно воображение позволяет ученику находить множество выходов из различных ситуаций.

Основное значение воображения и состоит в том, что без него был бы невозможен любой труд школьника, так как невозможно трудиться, не представляя себе промежуточного и конечного результатов.

Если у учащегося хорошо развито воображение, значит, ему в какой-то степени легче учиться он получает удовлетворение от результатов своей учебной деятельности, переживает чувство успеха в достижении учебных целей, у него усиливается желание учиться.

В практической части опытно-экспериментальной работы сначала с помощью подобранных методик был выявлен уровень развития воображения учащихся 8 класса. Результаты этих методик показали, что уровень развития воображения данного класса в основном находится на очень низком и низком уровне развития, лишь небольшая часть на среднем.

После проведения уроков по MacromediaFlashMX на формирующем этапе, при помощи методик было установлено, что данные уроки положительно повлияли на развитие воображения учащихся 8 класса.

Анализ результатов экспериментального исследования позволяет сделать вывод о том, что гипотеза исследования подтвердилась, а подобранные уроки по изучению MacromediaFlashMX оказались эффективными т.к количество учащихся имеющих средний уровень развития воображения повысилось, а имеющих низкий и очень низкий уровень понизилось.

Таким образом, цель и задачи, поставленные в данной работе достигнуты, а именно: выявлены возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе MacromediaFlashMX, проанализирована учебно-методическая литература по изучению MacromediaFlashMX на основе чего подобраны уроки. Так же изучены психологические основы развития воображения подростков и выявлены возможности развития воображения учащихся 8 класса на практических занятиях при изучении MacromediaFlаshMX.

Библиография

1. Абрамова Р.С. Возрастная психология: Учеб. пособие для студ. вузов. — 4-е изд., стереотип. — М.: Издательский центр «Академия», 1999. — 672с.

2. Большой психологический словарь / Сост. и общ. ред.Б. Мещеряков, В. Зимченко. — СПб.: прайм — ЕВРОЗНАК 2004. — 672 с. (Проект «Психологическая энциклопедия»)

3. Журнал «Информатика и образование» №1-2004 год (с.95-96)

4. Журнал «Информатика и образование» №2-2005 год (с.15-20)

5. Журнал «Информатика и образование» №3-2007 год (с.108-110)

6. Журнал «Информатика и образование» №6-2003 год

7. Журнал «Информатика и образование» №8-2005 год (с.14-20)

8. Журнал «Информатика и образование» №12-2005 год

9. Кулагина И.Ю. Колюцкий В.Н. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека. Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. — М.: ТЦ Сфера, при участии «Юрайт», 2003. — 464 с.

10. Лапчик М. Информатика и технология: компоненты педагогического образования. // Информатика и образование. — 1991. — №6.

11. Лесничая И.Г., Миссинг И.В., Романова Ю.Д., Шестаков В.И. Информатика и информационные технологии. Учебное пособие / Под ред. Романовой Ю.Д. — М.: Изд-во Эксмо, 2005. — 544 с. — (Высшее экономическое образование).

12. Немов Р.С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн. Кн.1. Общие основы психологии. — 2-е изд. — М.: Просвещение: ВЛАДОС, 1995. — 576 с. — ISBN 5-09-007334-1.

13. Немов Р.С. Психология: Словарь-справочник: В 2 ч. — М.: Изд-во ВЛАДОС-ПРЕСС, 2003. — Ч.1. — 304 с.

14. Немов Р.С. Психология: Учебник для студентов высших педагогических учебных заведений; В 3 кн. — 4-е изд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2002. — Кн.1: общие основы психологии. — 688 с.

15. Пономарев Я. А Знания, мышление и умственное развитие М., 1967-264 с

16. Симановский А.Э. Развитие творческого мышления детей. Популярное пособие для родителей и педагогов. / М.В. Душин, В.Н. Куров. — Ярославль: «Академия развития», 1997. — 192 с., ил. — (Серия: «Вместе учимся, играем»)

17. Словарь-справочник по возрастной и педагогической психологии/ Под редакцией Гамезо М.В. — М.: Педагогическое общество России, 2001. — 128 с.

18. Хрестоматия по возрастной и педагогической психологии", — ч1 — М: Просвещение, 1980 г

еще рефераты
Еще работы по педагогике