Реферат: Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0
Руководство по разработке динамическойлогической игры на VisualBasic6.0
Работу подготовил Валерий Шмелев
Москва
Данноеруководство содержит подробнейшее описание процесса разработки полного аналога JAVA-игры на Visual Basic 6.0(часть 1). В следующих частях документа:
— Часть 2 – доводка игровой программы
— Часть 3 – разработка версии игры на VB для«наладонных» компьютеров
— Часть 4 – разработка версии игры на Delphi
— Часть 5 – разработка версии игры на JAVA длясотовых телефонов
OFLAMERON
Часть 1
Создадимпроект формата Project EXE. Создадим форму Form1 размером2715х5745. На форме расположим элемент Frame, а в нем разместим элементы Label1 – Label55. Где Label1 – Label6 это колонка Level. А Label7 – Label46 – ячейки игрового поля с номиналами. Label 47-48 – ячейки для служебной информации. Нижний цветной индикаторобразован Label49-Label55.
/>
Колонкеэлементов Level и игровому полю будут соответствоватьчисловые массивы.
/> Массив Dim level(5)
/> Массив Dim field(8, 6)
Краткоеописание игры. Игра начинается с установки игроком маркера в любую ячейкунижнего ряда ячеек (просто Click-нутьмышкой). Такая ячейка выделяется синим цветом,
/>
аноминал занятой ячейки прибавляется (либо вычитается) к счету игрока. Нижнийцветной линейный индикатор /> начинает укорачиваться. Покаиндикатор не исчез, игрок может перемещать игровой маркер по нижней строкевправо или влево от текущего положения нажимая на клавиатуре стрелки «Вправо»или «Влево». Номиналы всех ячеек, которые будет «проходить» маркер, будутприбавляться (или вычитаться) к счету. Как только весь цветной линейныйиндикатор исчезнет, игрок не может перемещать свой маркер (на мгновение), аноминалы всех ячеек сдвигаются сверху-вниз на одну строчку. Верхняя строкаигрового поля заполняется новыми значениями от генератора случайных чисел. Приэтом, номинал ячейки, сдвинувшейся сверху на ячейку, в которой уже находитсямаркер, так же прибавляется к счету – это может существенно изменить ваш счет.После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться,а игрок опять может перемещать игровой маркер.
Счетигры ведется в оранжевой ячейке />
Играведется до тех пор, пока счет игрока не станет равным нулю или маркер непопадет на ячейку с номиналом |End|.
Играсовсем не так проста, как может показаться. Совсем легко разместить свой маркертак, что на него сместится ячейка с номиналом |Z| — обнуление счета, или |End| — окончание игры.
Здесьописывается процесс программирования «текстовой версии» логической табличнойигры «Oflameron». Номиналы ячеек представлены на экране всимвольном виде, а ячейки представляют собой элементы Label. В следующей части документа будет представлено полное описаниепроцесса разработки графической версии игры и версии игры для карманныхкомпьтеров (PDA).
Программирование
Заполнимячейки игрового (массив field(8, 6))полязначениями от генератора случайных чисел. Вычислим количество секунд в текущемвремени и столько раз «прокрутим» цикл с обращением к генератору случайныхчисел:
TM= Time 'Получить время в переменную
TTMS= Len(TM) 'Определить длину строки с значением времени
TTM = Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить из строки количество секунд
For i = 0 To TTM ‘Цикл с числом повторений,равным количеству секунд
Form1.Caption= Int((20 * Rnd) + 1) ‘Значения запишем в заголовок формы, чтобы
‘посмотреть, что работает
Nexti
Заполниммассив field(8, 5). Полностью процедура будет:
Private Sub Set_Nominal()
TM = Time 'Получить время впеременную
TTMS = Len(TM) 'Определить длину строки с значением времени
TTM = Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить из строки количество секунд
For i = 0 To TTM
Form1.Caption = Int((20 * Rnd) + 1)
Next i
'--------------------------------------------------
'Заполним массив field(8, 5)
For i = 0 To 7
For j = 0 To 4
field(i, j) = Int((20 * Rnd) + 1)
Next j
Next i
EndSub
Теперьможно записать тестовую процедуру Private Sub Fdraw() для того, чтобыпосмотреть, как заполняется массив field(8,6)
Процедурабудет выглядеть следующим образом:
Private Sub Fdraw()
Label7.Caption = field(0, 0)
Label8.Caption = field(1, 0)
Label9.Caption = field(2, 0)
Label10.Caption = field(3, 0)
Label11.Caption = field(4, 0)
Label12.Caption = field(5, 0)
Label13.Caption = field(6, 0)
Label14.Caption = field(7, 0)
Label15.Caption = field(0, 1)
Label16.Caption = field(1, 1)
Label17.Caption = field(2, 1)
Label18.Caption = field(3, 1)
Label19.Caption = field(4, 1)
Label20.Caption = field(5, 1)
Label21.Caption = field(6, 1)
Label22.Caption = field(7, 1)
Label23.Caption = field(0, 2)
Label24.Caption = field(1, 2)
Label25.Caption = field(2, 2)
Label26.Caption = field(3, 2)
Label27.Caption = field(4, 2)
Label28.Caption = field(5, 2)
Label29.Caption = field(6, 2)
Label30.Caption = field(7, 2)
Label31.Caption = field(0, 3)
Label32.Caption = field(1, 3)
Label33.Caption = field(2, 3)
Label34.Caption = field(3, 3)
Label35.Caption = field(4, 3)
Label36.Caption = field(5, 3)
Label37.Caption = field(6, 3)
Label38.Caption = field(7, 3)
Label39.Caption = field(0, 4)
Label40.Caption = field(1, 4)
Label41.Caption = field(2, 4)
Label42.Caption = field(3, 4)
Label43.Caption = field(4, 4)
Label44.Caption = field(5, 4)
Label45.Caption = field(6, 4)
Label46.Caption = field(7, 4)
EndSub
Т.е.здесь просто каждая ячейка записывается в Caption каждой ячейки. Такой метод не стоит считать оптимальным и впоследующем можно использовать другие приемы программирования. Чтобы посмотретьрезльтаты, нужно вставить вызов двух процедур Private Sub Set_Nominal() иPrivate Sub Fdraw() в автозапуск при старте программы (на время):
Private Sub Form_Load()
Set_Nominal
Fdraw
End Sub
Полныйпроект на Visual Basic этого этапа разработки игры – в файле vbg1.zip
Теперьнужно создать процедуру, в которой будет анализироваться содержимое ячеекмассива field(8, 6) и в зависимости от их значенийбудет формироваться нужное символьное значение (номинал) ячейки игрового поля изадаваться нужный цвет символа и фона ячейки.
Перепишемпроцедуру Fdraw() в другую процедуру. Создадим еще одну Label56 для временного хранения«сгенерированного» номинала ячейки и ее цветовых атрибутов (выделена нарисунке).
/>
Private Sub Color_Chars()
If field(i, j) = 0 Then Label56.Caption = "+1"
If field(i, j) = 0 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"
If field(i, j) = 1 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 2 Then Label56.Caption = "+5"
If field(i, j) = 2 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"
If field(i, j) = 3 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 4 Then Label56.Caption = "+10"
If field(i, j) = 4 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"
If field(i, j) = 5 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 6 Then Label56.Caption = "+15"
If field(i, j) = 6 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"
If field(i, j) = 7 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 8 Then Label56.Caption = "+25"
If field(i, j) = 8 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 9 Then Label56.Caption = «T»
If field(i, j) = 9 Then Label56.BackColor = &HABCFBB
If field(i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 10 Then Label56.Caption = «P»
If field(i, j) = 10 Then Label56.BackColor = &HFFC0C0
If field(i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 11 Then Label56.Caption = «B»
If field(i, j) = 11 Then Label56.BackColor = &H80FFFF
If field(i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 12 Then Label56.Caption = «Z»
If field(i, j) = 12 Then Label56.BackColor = &H40&
If field(i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF
If field(i, j) = 13 Then Label56.Caption = «Z»
If field(i, j) = 13 Then Label56.BackColor = &H40&
If field(i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF
If field(i, j) = 14 Then Label56.Caption = «End»
If field(i, j) = 14 Then Label56.BackColor = &HFF&
If field(i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF
If field(i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"
If field(i, j) = 15 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"
If field(i, j) = 16 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"
If field(i, j) = 17 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 18 Then Label56.Caption = "+1"
If field(i, j) = 18 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 19 Then Label56.Caption = "+5"
If field(i, j) = 19 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = &H80000008
EndSub
Теперьдобавим копирование значения и атрибутов ячейки Label56 в ячейку игрового поля и используем несколько циклов дляобработки всего массива field(8, 6):
— пример копирования
Label7.Caption = Label56.Caption
Label7.BackColor = Label56.BackColor
Label7.ForeColor = Label56.ForeColor
Витоге появится процедура Sub Field_Fill()копирования номиналов из «дежурной» ячейки Label56, а процедура Color_Chars() изменится следующим образом:
Private Sub Color_Chars()
If field(i, j) = 0 Then Label56.Caption = "+1"
If field(i, j) = 0 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"
If field(i, j) = 1 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 2 Then Label56.Caption = "+5"
If field(i, j) = 2 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"
If field(i, j) = 3 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 4 Then Label56.Caption = "+10"
If field(i, j) = 4 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"
If field(i, j) = 5 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 6 Then Label56.Caption = "+15"
If field(i, j) = 6 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"
If field(i, j) = 7 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 8 Then Label56.Caption = "+25"
If field(i, j) = 8 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 9 Then Label56.Caption = «T»
If field(i, j) = 9 Then Label56.BackColor = &HABCFBB
If field(i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 10 Then Label56.Caption = «P»
If field(i, j) = 10 Then Label56.BackColor = &HFFC0C0
If field(i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 11 Then Label56.Caption = «B»
If field(i, j) = 11 Then Label56.BackColor = &H80FFFF
If field(i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 12 Then Label56.Caption = «Z»
If field(i, j) = 12 Then Label56.BackColor = &H40&
If field(i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF
If field(i, j) = 13 Then Label56.Caption = «Z»
If field(i, j) = 13 Then Label56.BackColor = &H40&
If field(i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF
If field(i, j) = 14 Then Label56.Caption = «End»
If field(i, j) = 14 Then Label56.BackColor = &HFF&
If field(i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF
If field(i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"
If field(i, j) = 15 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"
If field(i, j) = 16 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"
If field(i, j) = 17 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 18 Then Label56.Caption = "+1"
If field(i, j) = 18 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = &H80000008
If field(i, j) = 19 Then Label56.Caption = "+5"
If field(i, j) = 19 Then Label56.BackColor = &HBBECF4
If field(i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = &H80000008
'Label7.Caption = Label56.Caption
'Label7.BackColor = Label56.BackColor
'Label7.ForeColor = Label56.ForeColor
'Form1.Caption = field(0, 0)
End Sub
Private Sub Field_Fill()
'Копированиеноминалов и атрибутов из «дежурной» ячейки Label56
k = 0 ‘Счетчик ячеек
For j = 0 To 4
For i = 0 To 7
Color_Chars 'Поместить следующее значение из массива field(i, j) в Label56
‘и вычислить цветовые атрибуты символа и фона по ее номиналу
If k = 0 Then Label7.Caption =Label56.Caption
If k = 0 Then Label7.BackColor = Label56.BackColor
If k = 0 Then Label7.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 1 Then Label8.Caption = Label56.Caption
If k = 1 Then Label8.BackColor = Label56.BackColor
If k = 1 Then Label8.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 2 Then Label9.Caption = Label56.Caption
If k = 2 Then Label9.BackColor = Label56.BackColor
If k = 2 Then Label9.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 3 Then Label10.Caption = Label56.Caption
If k = 3 Then Label10.BackColor = Label56.BackColor
If k = 3 Then Label10.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 4 Then Label11.Caption = Label56.Caption
If k = 4 Then Label11.BackColor = Label56.BackColor
If k = 4 Then Label11.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 5 Then Label12.Caption = Label56.Caption
If k = 5 Then Label12.BackColor = Label56.BackColor
If k = 5 Then Label12.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 6 Then Label13.Caption = Label56.Caption
If k = 6 Then Label13.BackColor = Label56.BackColor
If k = 6 Then Label13.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 7 Then Label14.Caption = Label56.Caption
If k = 7 Then Label14.BackColor = Label56.BackColor
If k = 7 Then Label14.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 8 Then Label15.Caption = Label56.Caption
If k = 8 Then Label15.BackColor = Label56.BackColor
If k = 8 Then Label15.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 9 Then Label16.Caption = Label56.Caption
If k = 9 Then Label16.BackColor = Label56.BackColor
If k = 9 Then Label16.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 10 Then Label17.Caption = Label56.Caption
If k = 10 Then Label17.BackColor = Label56.BackColor
If k = 10 Then Label17.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 11 Then Label18.Caption = Label56.Caption
If k = 11 Then Label18.BackColor = Label56.BackColor
If k = 11 Then Label18.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 12 Then Label19.Caption = Label56.Caption
If k = 12 Then Label19.BackColor = Label56.BackColor
If k = 12 Then Label19.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 13 Then Label20.Caption = Label56.Caption
If k = 13 Then Label20.BackColor = Label56.BackColor
If k = 13 Then Label20.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 14 Then Label21.Caption = Label56.Caption
If k = 14 Then Label21.BackColor = Label56.BackColor
If k = 14 Then Label21.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 15 Then Label22.Caption = Label56.Caption
If k = 15 Then Label22.BackColor = Label56.BackColor
If k = 15 Then Label22.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 16 Then Label23.Caption = Label56.Caption
If k = 16 Then Label23.BackColor = Label56.BackColor
If k = 16 Then Label23.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 17 Then Label24.Caption = Label56.Caption
If k = 17 Then Label24.BackColor = Label56.BackColor
If k = 17 Then Label24.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 18 Then Label25.Caption = Label56.Caption
If k = 18 Then Label25.BackColor = Label56.BackColor
If k = 18 Then Label25.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 19 Then Label26.Caption = Label56.Caption
If k = 19 Then Label26.BackColor = Label56.BackColor
If k = 19 Then Label26.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 20 Then Label27.Caption = Label56.Caption
If k = 20 Then Label27.BackColor = Label56.BackColor
If k = 20 Then Label27.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 21 Then Label28.Caption = Label56.Caption
If k = 21 Then Label28.BackColor = Label56.BackColor
If k = 21 Then Label28.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 22 Then Label29.Caption = Label56.Caption
If k = 22 Then Label29.BackColor = Label56.BackColor
If k = 22 Then Label29.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 23 Then Label30.Caption = Label56.Caption
If k = 23 Then Label30.BackColor = Label56.BackColor
If k = 23 Then Label30.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 24 Then Label31.Caption = Label56.Caption
If k = 24 Then Label31.BackColor = Label56.BackColor
If k = 24 Then Label31.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 25 Then Label32.Caption = Label56.Caption
If k = 25 Then Label32.BackColor = Label56.BackColor
If k = 25 Then Label32.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 26 Then Label33.Caption = Label56.Caption
If k = 26 Then Label33.BackColor = Label56.BackColor
If k = 26 Then Label33.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 27 Then Label34.Caption = Label56.Caption
If k = 27 Then Label34.BackColor = Label56.BackColor
If k = 27 Then Label34.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 28 Then Label35.Caption = Label56.Caption
If k = 28 Then Label35.BackColor = Label56.BackColor
If k = 28 Then Label35.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 29 Then Label36.Caption = Label56.Caption
If k = 29 Then Label36.BackColor = Label56.BackColor
If k = 29 Then Label36.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 30 Then Label37.Caption = Label56.Caption
If k = 30 Then Label37.BackColor = Label56.BackColor
If k = 30 Then Label37.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 31 Then Label38.Caption = Label56.Caption
If k = 31 Then Label38.BackColor = Label56.BackColor
If k = 31 Then Label38.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 32 Then Label39.Caption = Label56.Caption
If k = 32 Then Label39.BackColor = Label56.BackColor
If k = 32 Then Label39.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 33 Then Label40.Caption = Label56.Caption
If k = 33 Then Label40.BackColor = Label56.BackColor
If k = 33 Then Label40.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 34 Then Label41.Caption = Label56.Caption
If k = 34 Then Label41.BackColor = Label56.BackColor
If k = 34 Then Label41.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 35 Then Label42.Caption = Label56.Caption
If k = 35 Then Label42.BackColor = Label56.BackColor
If k = 35 Then Label42.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 36 Then Label43.Caption = Label56.Caption
If k = 36 Then Label43.BackColor = Label56.BackColor
If k = 36 Then Label43.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 37 Then Label44.Caption = Label56.Caption
If k = 37 Then Label44.BackColor = Label56.BackColor
If k = 37 Then Label44.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 38 Then Label45.Caption = Label56.Caption
If k = 38 Then Label45.BackColor = Label56.BackColor
If k = 38 Then Label45.ForeColor = Label56.ForeColor
If k = 39 Then Label46.Caption = Label56.Caption
If k = 39 Then Label46.BackColor = Label56.BackColor
If k = 39 Then Label46.ForeColor = Label56.ForeColor
k = k + 1
Next i
Next j
End Sub
Такойвариант заполнения игрового поля НАЧАЛЬНЫМИ значениями (при старте игры) нельзясчитать оптимальным. Однако он очень нагляден для понимания алгоритма.
ПроцедураForm_Load()теперь будет выглядеть так:
Private Sub Form_Load()
Set_Nominal
Fdraw
Field_Fill
EndSub
Длятого, чтобы посмотреть, как все работает, добавим еще одну процедуру Form_Click() (на некоторое время. Для отладки):
Private Sub Form_Click()
Set_Nominal ‘Заполнить массивfield(i,j)
Fdraw ‘Нарисовать на игровом поле значения массива field(i,j) – дляотладки
Field_Fill ‘Нарисовать реальные номиналы ячеек и цветовые атрибуты
EndSub
— она полностью идентична процедуре Form_Load()
Теперь,кликая мышкой на поле формы Form1 (толькоформы), Вы можете посмотреть, что значения номиналов ячеек и их цветовыеатрибуты меняются правильно.
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg2.zip
ПроцедуруForm_Click()можно удалить.
Разработаемпроцедуру Num_Move(), переписывающую значения и цветовые атрибуты ячеекигрового поля построчно, сверху – вниз. А так же – заполняющую верхний рядигрового поля новыми значениями (т.е. новые значения ячеек как бы вводятсясверху игрового поля). Процедура будет содержать просто операторы копирования.Вы можете сами разработать более оптимальный алгоритм копирования.
Private Sub Num_Move()
For j = 0 To 4
For i = 0 To 7
field(i, j) = field(i, j + 1)
Next i
Next j
Field_Fill 'Нарисовать новые значения на экран
End Sub
Чтобыпосмотреть, как работает копирование значений и атрибутов ячеек сверху вниз,создадим «временную» процедуру обработки Click-а на рамке Frame1:
Private Sub Frame1_Click()
Num_Move
End Sub
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg3.zip
Теперьнужно добавить код Private Sub Up_Str_App() для заполнения верхней строкиигрового поля новыми значениями.
Private Sub Up_Str_App()
TM= Time 'Прочитать текущее время
TTMS= Len(TM) 'Длина строки с временем
TTM= Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить секунды
Fori = 0 To TTM 'Повторить цикл столько раз, сколько секунд
Next i
'--------------------------------------------------
'Заполнить верхнюю строку массива field(i, 5)
For i = 0 To 7
field(i, 5) = Int((20 * Rnd) + 1)
Next i
'--------------------------------------------------
'Заполнитьверхнюю строку номиналами, копируя их из Label56
Field_Fill 'Перерисовать значения на экране, сновыми значениями верхней строки
End Sub
Подключимвызов процедуры в Frame1.Click
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg4.zip
Покликайтемышкой на поле Frame1 и посмотрите, как все работает!
Теперьнужно написать код обработки постановки игроком игрового маркера в любую изячеек нижней строки игрового поля.
Процедурадля сохранения цветовых атрибутов всех ячеек нижней строки до установкимаркера:
Private Sub Save_Color()
savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel7
savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel8
savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel9
savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel10
savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel11
savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel12
savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel13
savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнитьцвет фонаLabel14
End Sub
Создадим триггерfirstset = 0
Триггер=0, если маркер в нижнюю строку еще не ставили.
Общийфрагмент кода, обрабатывающий установку маркера в нижней строке:
Private Sub Label7_Click()
Iffirstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки
If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 0 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(0)
End Sub
Private Sub Label8_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label8.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 1 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(1)
End Sub
Private Sub Label9_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label9.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 2 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(2)
End Sub
Private Sub Label10_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label10.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 3 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(3)
End Sub
Private Sub Label11_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label11.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 4 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(4)
End Sub
Private Sub Label12_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label12.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 5 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(5)
End Sub
Private Sub Label13_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label13.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 6 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(6)
End Sub
Private Sub Label14_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижнейстроки
If firstset = 0 Then Label14.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета
If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 7 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(7)
End Sub
Private Sub Save_Color()
savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel7
savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel8
savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel9
savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel10
savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel11
savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel12
savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel13
savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фонаLabel14
EndSub
/>/>
Процедура Save_Color() будет использоваться для восстановления цвета ячеек при перемещении маркера погоризонтали (по нижней строке игрового поля).
Создадимпеременную markersave в которой будем запоминать НОМЕР ЭЛЕМЕНТАмассива savecolor(j),которая соответствует ячейке с маркером (в которую поставили маркер).
Можнопроверить, что маркер возможно поставить только в одну ячейку. Теперь нужнообеспечить сохранение маркера (окраску ячейки в синий цвет) при сдвигании ячеексверху-вниз.
Процедуравосстановления цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз:
Private Sub Marker_Reset()
If markersave = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000
If markersave = 1 Then Label8.BackColor = &HFF0000
If markersave = 2 Then Label9.BackColor = &HFF0000
If markersave = 3 Then Label10.BackColor = &HFF0000
If markersave = 4 Then Label11.BackColor = &HFF0000
If markersave = 5 Then Label12.BackColor = &HFF0000
If markersave = 6 Then Label13.BackColor = &HFF0000
If markersave = 7 Then Label14.BackColor = &HFF0000
End Sub
Теперь«подключим» процедуру Marker_Reset() к работе в процедуре сдвига вниз. В самыйниз процедуры Frame1_Click() вставим следующий код (выделен красным цветом):
Private Sub Frame1_Click()
Num_Move 'Сдвинуть значения всех строк на однувниз
Up_Str_App 'Заполнитьверхнюю строку новыми номиналами
Marker_Reset 'Восстановить маркер
End Sub
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg5.zip
Напишемпроцедуру подсчета очков при установке маркера в начале игры.
Private Sub Set_Marker_Count()
'Подсчеточков при постановке маркера
Dim et 'В эту переменную будут записанырезультаты пересчета значений массива field(i,j)
'в номинал ячеек
If n = 0 Then
‘Вкакую из ячеек поставлен маркер – какие ячейки field(i,j) ейсоответствуют
If markersave = 0 Then et = field(0, 0)
If markersave = 1 Then et = field(1, 0)
If markersave = 2 Then et = field(2, 0)
If markersave = 3 Then et = field(3, 0)
If markersave = 4 Then et = field(4, 0)
If markersave = 5 Then et = field(5, 0)
If markersave = 6 Then et = field(6, 0)
If markersave = 7 Then et = field(7, 0)
‘Написать счет
If et = 0 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1
If et = 1 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 1
If et = 2 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5
If et = 3 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 5
If et = 4 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 10
If et = 5 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 10
If et = 6 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 15
If et = 7 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 15
If et = 8 Then Label56.Caption = Label48.Caption + 25
If et = 9 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 500
If et = 10 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 100
If et = 11 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 200
If et = 12 Then Label48.Caption = 0
If et = 13 Then Label48.Caption = 0
If et = 14 Then End
If et = 15 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 10
If et = 16 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 5
If et = 17 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 1
If et = 18 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1
If et = 19 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5
If et = 20 Then Label48.Caption = Label48.Caption — 25
n = 1 'Больше необрабатывать, т.к. маркер уже нарисован
End If
End Sub
Теперь«подключим» процедуру подсчета очков – в каждую из процедур Click-а для ячеек нижней строки:
Private Sub Label7_Click()
If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнитьцвет фона
If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Поставить цвет фона маркера (синий)
If firstset = 0 Then firstset= 1 'Больше не обрабатывать
markersave = 0'Указывает на ячейку, в которую установлен маркер
Set_Marker_Count ‘Скорректировать счет
End Sub
Дляостальных ячеек нижней строки – точно так же.
Теперьнапишем процедуру подсчета очков при сдвиге ячеек сверху – вниз.
Процедурабудет выглядеть чрезвычайно просто:
Private Sub Dn_Count()
'Подсчитатьочки при сдвиге сверху — вниз
n= 0 ‘Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count
Set_Marker_Count‘Процедура подсчета очков при постановке маркера
EndSub
Длядемонстрации работы процедуры вставим ее вызов в процедуру сдвига рядов ячеексверху – вниз Frame1_Click():
Private Sub Frame1_Click()
Num_Move'Сдвинуть номиналы всех ячеек сверху — вниз
Up_Str_App'Заполнить верхнюю строку игрового поля новыми номиналами
Marker_Reset'Восстановить маркер
Dn_Count'Подсчитать очки при сдвиге сверху — вниз
EndSub
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg6.zip
Создадимпроцедуру работы цветного линейного индикатора. Добавим на форму таймер Timer1 и сразу «разрешим» его.
Private Sub Timer1_Timer()
IndLent = IndLent + 1
If IndLent = 9 Then
IndLent = 0
Timer1.Interval = 500 ‘Восстановим интервал таймера
End If
Print_Ind 'Нарисуем индикатор
EndSub
Процедурарисования индикатора:
Private Sub Print_Ind()
If IndLent = 1 Then Label55.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 2 Then Label54.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 3 Then Label53.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 4 Then Label52.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 5 Then Label51.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 6 Then Label50.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 7 Then Label49.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора
If IndLent = 7 Then Timer1.Interval = 100 ‘Уменьшить интервал, чтобыиндикатор
‘восстанавливался побыстрее
If IndLent = 0 Then ‘Нарисовать индикаторполностью
Label55.Visible =True
Label54.Visible = True
Label53.Visible = True
Label52.Visible = True
Label51.Visible = True
Label50.Visible = True
Label49.Visible = True
End If
EndSub
Можнопосмотреть, как индикатор работает.
Теперьтаймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будетпоставлен в нижнюю строку игрового поля. Разрешение таймера вставим в процедурупостановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее – в процедуруподсчета очков после установки маркера Set_Marker_Count(), т.к. она общая длявсех ячеек нижнего уровня).
Вконце процедуры Set_Marker_Count() появится строка:
Timer1.Enabled= True 'Разрешить таймер, т.к. маркер поставлен
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg7.zip
Когдацветной линейный индикатор полностью исчезнет, необходимо сдвинуть все строки сячейками игрового поля сдвинуть вниз (процедура Frame1_Click() ), на маркер,подсчитать очки и заполнить верхнюю строку игрового поля новыми значенияминоминалов.
Процедураработы таймера Timer1 будет выглядеть следующим образом:
Private Sub Timer1_Timer()
IndLent = IndLent + 1
If IndLent = 9 Then
IndLent = 0
Timer1.Interval = 500
Frame1_Click 'Сдвинуть уровни
End If
Print_Ind 'Нарисовать индикатор
EndSub
Теперьнужно написать обработку нажатий клавиш и перемещения маркера вправо-влево понижней строке ячеек игрового поля.
Разместимна форме Form1 еще один таймер Timer2. Поставим интервал времени для Timer2 = 50 и поместим в процедуру работы принтера код проверкисостояния клавиш:
Объявимнужное для работы процедуры:
Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib «user32»(ByVal vKey As Long) As Integer
Исобственно код обработки:
Private Sub Timer2_Timer()
'Обработканажатия клавиш «стрелка влево» и «стрелка вправо»
If(GetAsyncKeyState(vbKeyLeft)) Then
' Кнопка влево
Form1.Caption = «Left»
ElseIf (GetAsyncKeyState(vbKeyRight)) Then
' Кнопка вправо
Form1.Caption = «Right»
End If
End Sub
Надписив заголовке формы «Left» и«Right» выводятся только для отладки.
Переменнаяmarkersave однозначно показывает в какой ячейке нижней строки игрового полястоит маркер. Напишем процедуру перемещения маркера вправо-влево по нижнейстроке:
Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
'Обработканажатия клавиш «стрелка вправо» и «стрелка влево»
If(GetAsyncKeyState(vbKeyLeft)) Then
' Кнопка влево
Form1.Caption = «Left»
Move_Point_Left 'Переместить маркер влево
ElseIf (GetAsyncKeyState(vbKeyRight)) Then
' Кнопка вправо
Form1.Caption = «Right»
Move_Point_Right 'Переместить маркер вправо
End If
End Sub
Private Sub Move_Point_Left()
If markersave = 0 Then 'Если самая левая ячейка нижней строки
markersave = 7 'Левее самой левой ячейки –самая ПРАВАЯ (циклический переход)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label7.BackColor = savecolor(0)'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
Label14_Click 'Переместить маркер (самая правая ячейка!)
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 1 Then
markersave = 0 'Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label8.BackColor = savecolor(1)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label7_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 2 Then
markersave = 1 'Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label9.BackColor = savecolor(2)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label8_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 3 Then
markersave = 2 'Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label10.BackColor = savecolor(3)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label9_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 4 Then
markersave = 3 'Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешить рисованиемаркера
Label11.BackColor = savecolor(4)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label10_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 5 Then
markersave = 4 'Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label12.BackColor = savecolor(5)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label11_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 6 Then
markersave = 5 ''Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label13.BackColor = savecolor(6)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label12_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 7 Then
markersave = 6 'Поместить левее
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label14.BackColor = savecolor(7)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label13_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
markersave = vt
n = 0
Set_Marker_Count
End Sub
Private Sub Move_Point_Right()
If markersave = 0 Then 'Если самая левая ячейка
markersave = 1 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label7.BackColor = savecolor(0)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label8_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 1 Then
markersave = 2 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label8.BackColor = savecolor(1)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label9_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 2 Then
markersave = 3 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label9.BackColor = savecolor(2)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label10_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 3 Then
markersave = 4 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label10.BackColor = savecolor(3)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label11_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 4 Then
markersave = 5 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label11.BackColor = savecolor(4)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label12_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 5 Then
markersave = 6 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешить рисование маркера
Label12.BackColor = savecolor(5) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label13_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 6 Then
markersave = 7 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label13.BackColor = savecolor(6)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label14_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
If markersave = 7 Then
markersave = 0 'Переместить правее (т.к.значение > на 1)
firstset = 0 'Временно разрешитьрисование маркера
Label14.BackColor = savecolor(7)'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label7_Click 'Переместить маркер
vt = markersave
markersave = 10 'Запретить ложныесрабатывания (значение 10 не соответствует
‘никакой ячейке)
End If
markersave = vt
n = 0
Set_Marker_Count
End Sub
Теперьнужно сделать всего одну процедуру – процедуру сдвига нумерации текущих игровыхуровней:
Private Sub Level_Count()
Label6.Caption = Label6.Caption + 1
Label5.Caption = Label6.Caption + 1
Label4.Caption = Label5.Caption + 1
Label3.Caption = Label4.Caption + 1
Label2.Caption = Label3.Caption + 1
EndSub
Подключимпроцедуру сдвига слоев к работе, например так:
Private Sub Dn_Count()
'Подсчитыватьочки при сдвиге сверху вниз
n = 0
Set_Marker_Count
Level_Count 'Сдвинуть уровни Level
EndSub
ПолныйVB-проект с этого этапа разработки игры - вфайле vbg8.zip
Показательныймомент – написаны все процедуры для software-реализацииигры Oflameron. Т.е. Вы создали совершенноработоспособную игровую программу на Visual Basic. Представлять ее как коммерческий продуктрано – еще много «шероховатостей». Например, если Click-нуть на объекте Frame, то играначнется без установки маркера.
Устранениютаких «шероховатостей», приданию программе коммерческого вида будет посвящена2-я часть руководства.
— Часть 2 – доводка игровой программы
— Часть 3 – разработка версии игры на VB для«наладонных» компьютеров
— Часть 4 – разработка версии игры на Delphi
— Часть 5 – разработка версии игры на JAVA длясотовых телефонов
Насайте freeproject.narod.ru выложена другая версия программированияигры Oflameron на Visual Basic 6.0
Насайте play-man.narod.ru выложена версия игры Oflameron на листочке бумаги. Достаточно простораспечатать игровой бланк из документа MS Word ииграть.
Резюме(не полное):
— ассемблер – 8 лет
— JAVA – 4 года
— VB – 6 лет
— PHP – 5 лет
P.S. Не считайте это описание оптимальным. Но это лучшееруководство по программированию игры в РуНет-е.