Реферат: Виртуальная реальность

Федеральное автономное образовательноеучреждение высшего профессионального образования

Российский государственный профессионально-педагогическийуниверситет

Институт информатики

Кафедра информационных технологий

Контрольная работа

по дисциплине

Современные информационные технологиив искусстве

Работу выполнил:

студент группы ЗМЗ-215С

Шепетюк Е.А.

Екатеринбург 2010


 

Содержание

 

Введение

Виртуальная реальность

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидениеи мультимедиа на подходах к ВР

Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимостик интернет-терапии

Заключение

Словарь основных используемых терминов

Список используемых источников


Введение

За несколько десятилетий миризменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системекоординат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимумпятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата,отмеряющая биты.

В последние годы развитиеинформационных технологий позволило создать технические и психологические феномены,которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности»и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительностиполупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информациичеловеку, а также обратной связи — все это создало новое качество восприятия и переживаний,осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человекпопадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанныйпрограммистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболеевпечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможностьдля человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, нодействовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточнолегко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины,кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активностьчеловека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включитьсяв действие как активный персонаж. В данной работе я хочу дать определения понятиям«киберпространство» и «виртуальная реальность»; разобраться в их философском и социальномсмыслах, а также выяснить значение этих феноменов в жизни каждого человека и человечествав целом.


/>Виртуальная реальность

«Мы чувствуем в одном мире,мы думаем и даем названия в другом. Мы можем создать систему ссылок между этимидвумя мирами, но мы не можем заполнить разрыв». Марсель Пруст

/>Что такое виртуальная реальность?

На протяжении человеческойистории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. На волне вниманияк проблемам искусственной реальности и симуляций, Жан Бодрияр (Jean Baudrillard)в романе «Симуляции» (1983) написал:

«В современном мире доминируютсмоделированные (симуляции) опыт и чувства и мы уже потеряли способность восприниматьреальность саму по себе. Наш опыт состоит из обработанных реальностей. Определениемреальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня- это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что всегда уже воспроизведено.И это уже гиперреализм: т.е. симуляция».

Заметьте, что Бодрияр в качествепримера симуляции упоминает вовсе не виртуальную реальность (ВР), а главное масс-медиасвоего и нашего времени — ТВ, формирующее существенную часть картины действительностидля современного человека.

В 1984 г. Уильям Гибсон (WilliamGibson) опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие киберпространства(cyberspace):

«Киберпространство — это согласованнаягаллюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всеммире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сетикомпьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линиисвета, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных».

В этом научно-фантастическомромане описано киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанное напрямой «нейросвязи», ведущей от мозга к мозгу. В мозг главных героев вмонтированыэлектронные устройства и датчики, позволяющие им быть частью компьютерной киберсети:иметь доступ к данным, оперировать ими. Надо заметить, что данные в этой сети представленыв образном, а не текстовом виде: в форме решеток, потоков, конструкций и т. п. Гибсончетко уловил большую емкость и наглядность визуального представления информации.Конечно, это пока недоступная технология, но вполне возможно, что она будет реализованав следующем веке.

После выхода романа Гибсонапостепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационнойсетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Поэтому в данном текстепод киберпространством мы будем понимать технологическую систему связи и взаимодействия,созданную информационными технологиями, а фантастические ментальные нейроэкспериментыотнесем в ведомство виртуальных реальностей, которые человеческое воображение вогромном количестве способно строить на базе реальных кибер-технологий.

Киберпространство являетсязначимой базой современных систем ВР, обеспечивая интерактивность взаимодействия(наличие быстрой обратной связи, от англ. interactivity — дословно «взаимная активность»).Говоря о современной, «технической» ВР, мы имеем в виду в первую очередь интерактивноеграфическое (но также аудиальное и тактильное) представление киберпространства.Полноценная ВР-система включает четыре компонента: датчики, представляющие собойустройства любого типа, обеспечивающие доступ пользователя к виртуальной среде (головныешлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие тактильный контакт,системы отслеживания движения пользователя и др.); симулятор виртуальной реальности,включающий ядро программного и аппаратного обеспечения, которое подает сенсорнуюинформацию на датчики; разнообразные прикладные программы, описывающие динамику,структуру и законы взаимодействия в конкретном виртуальном мире; геометрию, представляющуюсобой описание физических свойств объектов виртуального мира.

Полноценная ВР-система обладаетследующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность),в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и даетэффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

Это кабинные симуляторы (cabsimulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользовательсадится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображенынекие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагамиили рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

Системы искусственной реальности(artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписидруг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системыне требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для неподготовленныхпользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила,в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизорав реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихсяв пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет сэтой видеозаписью.

Системы «расширенной» реальности(augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно,так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальныеобъекты, генерируемые компьютером на экране.

Системы телеприсутствия (telepresence)используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя,который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе,либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическомкорабле «Pathfinder», который в июле 1997 г. «приземлился» на Марсе — с их помощьюученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

Настольные ВР-системы (desktopVR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструментбизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровойманипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель намониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущегоздания или проект корабля.

Визуально согласованный дисплей(visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяеткартинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушникамии системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на котороенаправлено внимание пользователя.

/>Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Даже по этим скудным описаниямвидно, что киберпространство активизирует творческое воображение пользователей.Вначале, когда очередное киберизобретение еще не поставлено на поток, его пользователямиявляются его же создатели или, в крайнем случае, профессионалы, хорошо понимающиеи, как правило, самостоятельно совершенствующие новую кибертехнологию. Они относятсяк возникшей технологии критически, творчески преобразуют и развивают киберпространство,сначала подражая реальному миру, а затем — создавая новые виртуальные реальности.

В какой-то момент технология,когда-то бывшая объектом и материалом для исследований избранных специалистов, приобретаетпростой дружественный интерфейс и массовые приложения. И тогда она становится доступнаобычному пользователю, который в устройстве киберпространства (т. е. технологии)ничего не понимает и воспринимает представленную ему в привлекательной упаковкеформу киберпространства — конкретную виртуальную реальность — как нечто законченное,совершенное, обладающее неведомыми силами и иногда даже «мыслящее».

Как только в привычный культурныйландшафт попадает новая виртуальная реальность, дети (которые другой жизни не знают)начинают ее осваивать как часть «естественной среды», масс-медиа — делать из новойтехнологии сенсацию (одни — чрезмерно позитивного, другие — чрезмерно негативногохарактера), а часть взрослых (особенно гуманитариев, которые не в силах разобратьсяс технологией нового виртуального мира и поэтому испытывающих страх перед неведомым)- подменять анализ ситуации пересказами «страшилок» из масс-медиа и алармистскимипрогнозами.

Будучи пространством «свернутых»виртуальных реальностей, киберпространство может пробуждать творческие и психологическиересурсы не только профессионалов, но и обычных пользователей, — но только надо отнестиськ ВР «по-детски», т. е. начать ее осваивать критически и творчески, не придаваяей никаких мистических черт. Ведь виртуальная реальность с трехмерной графикой,с перчатками и шлемами — это только один из многих типов виртуальной реальности.Наиболее мощные виртуальные миры, которые мы можем развернуть на базе кибертехнологий,находятся в нашем собственном генераторе виртуальных реальностей — в нашем мозгуи воображении. Но для начала в киберпространстве надо освоиться.

В структуре сегодняшнего миракиберпространство компьютеров и средств связи (в первую очередь Интернета) — этонабор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации.Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение, и первая задача,которая возникает перед пользователем — это составление мыслительной карты управлениясистемой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогув обилии информации, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологическойреальности. С возникновением внутренней карты, навыков навигации, способности кэффективному анализу и систематизации информации, киберпространство становится подвластнымнам. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности,как телевидение — трехмерному физическому опыту.

Надо сказать, что современнаятехнология виртуальной реальности — это, в первую очередь, ответвление и наиболеесложное приложение трехмерной компьютерной графики и анимации. С другой стороны,при сильном погружении в компьютерный мир, когда технические барьеры уже преодолены,у пользователя возникают проблемы именно с виртуальной реальностью, а не с киберпространством.Проблемы эти психологического плана, и поскольку ВР – это одна из форм искусствакомпьютерной графики и анимации, то решены они, видимо, должны быть именно с помощьюарт-терапевтических методов. Но ВР — это не «еще одна форма искусства», а все-такиновая комплексная форма науки, технологии, коммуникации и искусства, создающая психическуюреальность на базе техники, искусств и средств связи. Сегодня дело идет к обеспечениюв системах ВР потока информации для всех органов чувств — от зрения до обонянияи даже чтения мыслей. Так что для работы с ВР методы и подходы современной арт-терапиидолжны быть развиты не менее комплексным образом.

В последние два-три десятилетияарт-терапия, синтезировав в себе достижения большинства психотерапевтических подходов,начинает оформляться в самостоятельный метод с собственной методологией и разнообразным,высокодифференцированным инструментарием. Для работы с системами виртуальной реальностисреди теоретических и практических подходов и методов арт-терапии наиболее значимымиявляются психология игровой деятельности, концепции онтогенетического развития разныхвидов игровой активности; психология измененных состояний сознания, о которой ужешла речь выше; и трансперсональная методология, рассматривающая арт-терапию какуниверсальный метод, способствующий интеграции биографического, перинатального итрансперсонального опыта, а также балансу так называемых хило- и холотропическогомодуса психической деятельности.

Для того чтобы соотнести современнуюкомпьютерную ВР с собственно реальностью, надо для начала найти ей место в контекстепредшествующих виртуальных реальностей. А для этого следует в первую очередь разобратьсяв происхождении термина «виртуальная реальность» и определить суть современноготермина ВР в контексте психологии и философии виртуального.

Слово «виртуальный» в «виртуальнойреальности» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековойЕвропе. Средневековый логик Дунс Скот (ум. в 1308) придал термину коннотации, ставшиетрадиционными: латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Оннастаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально(как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально.Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, самареальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержитвиртуально — в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи.Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть междуформально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями)и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Сходным образом в наши днимы используем термин «виртуальный», чтобы отличить данную нам среду и будущий уровеньдостижимой человеческой деятельности. «Виртуальный» в его современном употреблениив словосочетании «виртуальная реальность» берет начало в компьютерной инженерии.Специалисты по компьютерам обозначают «виртуальной памятью». Термин «виртуальный»подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений — от виртуальной почтыдо виртуальных офисов и телестудий. В каждом из этих случаев прилагательное относитсяк неформальной реальности. Виртуальное пространство — как противоположность естественномуфизическому пространству -содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальноепространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физическойреальностью. Наше «будто бы» приближается к термину Скота, который, подобно другимклассическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадаютс неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальнойреальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет «реальнуюреальность», если воспользоваться выражением Платона. Классическая и средневековаяфилософия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализмупрочивал положение человеческих существ в мире. Люди Средневековья верили, чтоякорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога.

Современный человек, наблюдающийстремительные изменения мира, гораздо менее склонен помещать якорь своей реальностив центр флуктуирующего, изменяющегося мира. Никакая универсальная божественностьне придаст вещам неизменной стабильности. Однако, как пишет Майкл Хайм в статье«Метафизика виртуальной реальности», мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости,чтобы повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир остается виртуальнымтолько до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, и в таком случае виртуальныемиры могут создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будетскорее игровой, чем безумной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство,то имеем в виду пространство не вполне действительное. Оно существует и взаимодействуетпо образу и подобию жестко структурированного реального пространства. В жизни психологическиздорового человека ВР может занимать определенное место, как часть реального пространства.

В случае, когда незнание вобласти виртуального мира мешает критическому и творческому взаимодействию с ним,а в реальной жизни человек в той или иной степени дезадаптирован, он может подчинитьсвою реальную жизнь виртуальным переживаниям. Эта ситуация сегодня зафиксированаспециалистами и называется «виртуальной зависимостью» («virtual addiction disorder»).В этом случае реальный мир воспринимается как часть виртуального, причем не желательнаячасть, от которой человек «убегает» в ВР.

Несмотря на то, что в целизанимающихся проблемой «виртуальной зависимости» специалистов не входило включениеэтого расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное ими описаниебазируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивнымивеществами, например, алкоголизма. Основные признаки этого расстройства таковы:использование компьютера вызывает дистресс (болезненное негативное стрессовое состояние);использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному,экономическому или социальному статусу. Можно говорить о том, что клиент страдаетот «виртуальной зависимости», если он:

1. Не может контролироватьвремя, проводимое за компьютером — обещает уменьшить его, выйти из программы и нев силах это сделать (как правило, «виртуально зависимый» еще и очень сердится натех, кто его отвлекает от компьютера).

2. Лжет относительно времени,которое он провел за компьютером, либо уменьшая оценку длительности работы, либоскрывая, какого рода занятиями он был увлечен (например, говорит, что пять часовподряд писал диссертацию, в то время как на самом деле все это время он играл всетевую игру или находился в сетевом чате сети Интернет).

3. Страдает от негативныхпоследствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти какнесделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли).

4. Участвует в рискованныхили недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеетсяв виду, например, агрессивные игры или посещение порносайтов); идет на компромиссс совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общенияв сети.

5. Переоценивает роль компьютерав своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критическихоценок; глух к мнению окружающих на эту тему.

6. Испытывает смешанное чувствоэйфории и вины от работы за компьютером — либо по причине чрезмерного времени, проводимогоза «виртуальными» занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженногодо психопатологического) поведения при общении с компьютером.

7. Ощущает депрессию или тревогу,когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствуетигре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы).

8. Погружен в виртуальнуюактивность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как пройтина следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает,как он спрограммирует новый вирус).

9. Использует компьютер какотдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежатьчувства неадекватности в реальной жизни.

10. Испытывает финансовыепроблемы с связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денегна компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).

Надо отметить, что не ВР порождаетвиртуальную зависимость, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этомслучае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемыймир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью — будь то изоляция,наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность «уйти» вкиберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнетзанимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.

Природа «виртуальной зависимости»и, как следствие, методы борьбы с ней хорошо проясняются при психологическом анализепроблемы соотношения виртуального и реального. Один из ключей к решению этой проблемыдает странный факт: похоже, что увеличение степени реализма технологий виртуальнойреальности не содействует усилению воздействия этой реальности. Потому что, становясьреальным, виртуальный мир перестает будить воображение. Потому что именно «нечто-не-вполне-реальное»стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взятьто, что мы читаем или слышим, и перевести символические компоненты в духовное зрение.Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрениятелесного существования воображение — это бегство. Даже при том, что воображениечасто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальныеусловия. Мы берем слова рассказа или кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраиваядетали повествования сообразно своему пониманию. Особенно мы активны в полученииинформации, если задействовано всего одно чувство — обоняние или осязание. Все остальныенаши чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегдаоставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно «всеголишь» воображение. Потому оно и не есть реальность.

По сравнению с предшествующимивиртуальными реальностями, порождаемыми искусствами, у современной технологическойВР есть две принципиально новые черты — это интерактивность и комплексное воздействиеокружающего пользователя трехмерного мира на его психику и сома-тику. Вся идея виртуальнойреальности состоит в том, чтобы найти путь к исследованию киберпространства.

Для описания современной технологическойВР мы будем выделять «неполную» ВР первого порядка, к которой отнесем телевидение,компьютерные игры и другие интерактивные мультимедийные программы. При всей своеймультимедийности все они не предполагают ни тактильного воздействия,ни создания эффекта нахождения «внутри» виртуального мира, которые обеспечиваетВР второго порядка, создаваемая с помощью костюмов с датчиками, шлемов со стереоскопическимидисплеями и систем связи, к числу которых в первую очередь относится Интернет. Спецификуи потенциал обоих типов ВР мы последовательно исследуем и опишем.

Про психологические особенностиобщения с ВР первого порядка уже много известно. Мы проинтерпретируем технологическиеособенности этой ВР в контексте пользы и вреда для человеческой психики на материаледетского восприятия и взаимодействия с ВР, поскольку именно дети и подростки воспринимаютновые технологии как «естественные» и поскольку именно сегодняшняя молодежь будетосновным объектом воздействия и потребителем ВР во всех ее проявлениях — от «виртуализированных»СМИ типа WebTV (сочетание ТВ и Интернета, о котором речь еще впереди) до системВР для профессиональной деятельности.

ВР второго порядка пока массовоне применяется и о ее психопатологическом и психотерапевтическом потенциале лучшевсего судить по наиболее ярким системам, созданным за ее историю, и по современнымэкспериментам в промышленности и в области технологичных арт-проектов, демонстрируемыхна международных фестивалях компьютерного искусства.

Развитие Интернета к возможностивзаимодействия «человек — компьютер» добавило возможность коммуникации «человек- компьютер — человек». Сеть стала медиумом с особыми новыми свойствами, а нарядус явлением сетевой ВР возник и феномен «виртуальных сообществ», сформированных интернет-общениеми обладающих специфическими психологическими свойствами. История сообщества первопроходцевсети дает ключи к природе проблем и возможностей сетевой ВР и коммуникации. Со временемк сети подключились и обычные, непрофессиональные пользователи. И тут стал нередкимфеномен «интернет-зависимости» — частного случая виртуальной зависимости. Числопользователей Интернета сегодня растет экспоненциально, на смену ВР первого порядкав сеть приходят технологии ВР второго порядка, растет число и влиятельность виртуальныхсообществ.

/>Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидениеи мультимедиа на подходах к ВР

Известно, что дети быстрееосваивают новые технологии, воспринимая их как «естественную» часть культурногои информационного ландшафта. Более того, игровая природа ВР позволяет использоватьее для развития детской психики в естественной игровой манере, хотя и качественноусилив воздействие игровой среды и изменив до некоторой степени характер игровойактивности. Несмотря на алармистские прогнозы и не всегда позитивный опыт общениядетей и взрослых с ВР, надо учитывать неизбежность столкновения детей с новыми технологиямии вспомнить, что опыт — лучший учитель.

В своей книге «Искусственнаяреальность» (написанной в 1972 и дважды переизданной в 1983 и 1996 гг.) известныйамериканский специалист по компьютерным технологиям Майрон Крюгер (Myron W. Krueger)предположил, что в виртуальном пространстве дети ведут себя подобно ученым на другойпланете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это позволяет создать дляних совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ.

Наряду с опасностью дезадаптации,которую несут новые технологии, даже распространенные недорогие интерактивные компьютерныепрограммы создают богатые возможности для накопления индивидуального опыта детей.Однако при постоянном общении с виртуальной реальностью дети могут перестать адекватноощущать реальную действительность. Жизнь предстает перед ними не такой, какая онаесть, а такой, какую создают средства коммуникации. Отчасти это происходит давно:игрушки, персонажи сказок, мультфильмов и кино — все они давно уже почти что равноправныечлены семьи. Однако в отличие от реальных объектов, «оживление» которых требуетразвития воображения, творческих и коммуникативных ресурсов, виртуальная реальностькомпьютерных игр предлагает свои собственные правила и может, как развивать, таки сковывать воображение. Тем не менее, вспомним о первом и пока самом массовом медиуме- телевидении.

Стоит честно сказать, чтофильмы типа «Терминатора» или «Дня независимости» с наиболее сильными сценами разрушенийбыли созданы с использованием компьютерной графики и анимации и без нее эффект былбы недостижим. В то же время, например, курс компьютерной анимации, в течение которогоэти спецэффекты разбираются с точки зрения технологии, позволяет сделать школьниковболее критичными по отношению к медиа-продукции: отношение детей к фильмам в процессемедиа-образования меняется от явной «виртуальной зависимости» до вполне адекватногокритического разбора: когда с технологии снимается покров тайны хотя бы на материалекрайне простых примеров, сила спецэффекта отделяется от сюжета. Проводимые в течениенескольких десятилетий исследования о влиянии телевизионных сцен насилия показали,что это влияние сказывается на детях еще сильнее, чем на взрослых, причем сильнеена мальчиках, чем на девочках. Известно, что чем «реальней» выглядит насилие, темсильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивностьдошкольников и детей младшего школьного возраста. При этом установлено влияние насилия,происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности- и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилиявлияет на отношение к насилию — люди начинают относиться к нему как к общепринятомуявлению и как к приемлемому способу решения проблем. Считается, что эти данные верныи по отношению к насилию в виртуальной реальности.

Однако те же исследованияпоказали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительнымуровнем агрессивности, т. е. тот, кто предрасположен к агрессии, ищет повод ее выразитьи может это сделать без компьютеров и ТВ. Два греческих слова «катарсис» и «мимезис»в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилияв произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детейчерез наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоциональная разрядка зрителейво время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающейнасилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальныхдемонов и стать менее агрессивным после представления.

Но динамика его поведенияможет принять и форму мимезиса — и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводитьи тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Перейдем от телевиденияк компьютерам и заметим, что виртуальная реальность, очевидно, обладает потенциальнобольшим катарсическим воздействием по сравнению с традиционной драмой, потому чтоэто интерактивная среда. Впрочем, то же касается и мимезиса. Вы можете быть убийцейв какой-нибудь кровавой мистерии в виртуальной реальности и, выбрав «мышью» пистолетсамого большого калибра, вышибить мозги мистеру Плохому Парню.

Долговременное воздействиеинтерактивного виртуального мира может нести достаточно драматично окрашенный опытдля потребителей. Дети уже сегодня могут погрузиться в мир компьютерной игры и довольноскоро смогут общаться друг с другом в трехмерном Интернете.

В отношении компьютерных игруже зафиксирована репрезентативная выборка случаев «виртуальной зависимости». МаркГриффитс (Mark Griffiths), сотрудник факультета психологии Ноттингемского университетаАнглии (Nottingham Trent University), в книге 1995 г. под названием «Технологическаязависимость» («Technological Addictions»), приводит данные о том, что 7% детей ввозрасте 12-16 лет (объем выборки 387 чел.) играют в компьютерные игры 30 часовв неделю. На что-либо другое (друзья, учеба) у них не остается времени. Можно выделитьзависимость первого и второго порядка.

Зависимые 1-го порядка чувствуютсебя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получаютпозитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именноэто является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение.То есть это дети, которые на самом деле используют компьютерные игры для своегоразвития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточекюных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта (есликонечно эта любовь не перерастает во всепоглощающую страсть, порождающую дезадаптацию).

Зависимые 2-го порядка — этонастоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегстваот чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубокихпроблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.). «Виртуальнаязависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствами информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

С другой стороны, у виртуальнойреальности есть очевидное преимущество по сравнению с традиционными формами передачизнаний — это переход от более-менее пассивного наблюдения к взаимодействию с компьютернымисобытиями, к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства и арт-терапии.Виртуальная реальность позволяет повысить значение искусственного опыта по сравнениюс реальным. Это становится возможным не потому, что допускается меньше ошибок, апотому, что они допускаются в искусственных условиях.

Виртуальная реальность становитсяпосредником между восприятием и реальным опытом, равно как и новой возможностьюлюдей взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальностибудет столь же важным экономически, сколь и ее «практические» приложения (развлеченияявляются в США статьей экспорта номер два). Люди во все большей степени являютсяпродуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерныхигр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляетсобой значительную часть наших жизней.

Тем не менее, в среде педагогови психологов страхи по поводу разрушительного влияния компьютерных технологий напсихику детей сегодня довольно сильны. Авторы статей во многих отечественных и зарубежныхжурналах (включая, например, американский журнал Growing Up Digital) утверждают,что с развитием технологии — особенно Интернета и видеоигр — увеличивается числодетей с серьезными отклонениями в поведении, нарушением интеллектуального развитияи способности к социальной адаптации. Некоторые авторы утверждают, что машиннаяцивилизация разрушила все ценности, принятые прежде в обществе, и теперь мы живемсреди деградирующих и агонизирующих тинэйджеров, у которых за душой уже ничего неосталось. Нам эта позиция представляется весьма сомнительной.

Блестящий ответ на эти алармистскиетезисы дал председатель американского союза Alliance for Converging Technologies(«Объединение для соединения технологий») писатель Дон Тапскотт. В своем бестселлере«Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation» (1998) («Вырастая цифровыми:появление сетевого поколения») он отмечает, во-первых, что «волна молодежной преступности- это миф. Количество преступлений, совершенных молодыми, оставалось стабильнымили снижалось в течение последних пяти лет (или двух десятилетий, если вспомнитьвойну с наркотиками в центрах крупных городов). Во-вторых, исследуя сетевое поколение(я изучал поведение детей от 1 до 21 года), я понял, что циники, технофобы и моралисты«в чистом виде» практически не встречаются. Большинство молодых людей, проводившихсвободное время в Сети, не забывали про домашние дела, активно общались с приятелями,играли в футбол или занимались музыкой. Итак, единственная жертва Сети, по которойдействительно был нанесен сокрушительный удар, это телевидение».

Следует признать, что еслидети вместо того, чтобы смотреть телевизор, предпочитают бродить по сети, читая,думая, анализируя и критически оценивая различные ситуации, то их мышление от этоготолько развивается. Они учатся ценить качество инструментальных средств, оперативностьдоступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. С помощью ПК подросткииграют, познают мир, общаются, ищут себе новых друзей — словом, занимаются всемтем, с чем связаны наши традиционные представления о нормальном, счастливом детстве.С другой стороны, компьютерные системы представляют собой среду, которая в значительнойстепени изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует более раннемураскрытию различных сторон их личности. Исследовав этот вопрос, Дон Тапскотт пришелк выводу, что интерактивная среда способствует ускорению умственного развития: «Одномогу сказать точно. Дети, не имеющие доступа к компьютерам, обычно развиваются медленнеесвоих сверстников».

/>Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимостик интернет-терапии

Степень вовлеченности широкихслоев населения в жизнь киберпространства колеблется в зависимости от индивидуальныхспособностей к взаимодействию и самораскрытию. Так или иначе, очень немногие существуюттолько в одном киберпространстве, остаются пользователями только какого-то одногоресурса сети. И в каждом пространстве роли, исполняемые индивидом, разные. Как вматериальном мире люди обладают множеством идентичностей для множества ситуаций,так и в киберпространстве у пользователя существуют разные идентичности для разных«подпространств». И здесь представляется широкое поле для психологической поддержкии, например, экспериментов в области психодрамы.

Но есть здесь место и дляпсихопатологии. Дезадаптированный человек сегодня может «уйти» в Интернет, где вместоперсонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых могут тожебыть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазойинформационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернетев основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако этоне значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую темупреодолевает чисто «интеллектуальную» сущность медиума — компьютера — и люди устанавливаютэмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображениезаполняет пустоты, оставленные ощущениями. В отличие от социальных отношений в материальноммире, где порядок регламентируется помимо конвенциональных норм еще и законами,в Интернете, который принадлежит всем и никому, царит относительная анархия, хотяи существуют модераторы и администраторы сетей, которые контролируют минимальныйпорядок в чатах.

Если рассматривать не уголовныепреступления и профессиональную переписку, а личное общение, то у сетевой коммуникацииимеется масса преимуществ по сравнению с общепринятыми способами. Вы можете поддерживатьконтакты с людьми, которые находятся на расстоянии десятков тысяч километров отвас, круг общения потенциально можно расширять до бесконечности, вам не нужно беспокоитьсяо своей внешности и о том, какое вы произведете впечатление. Все это на первых порахчасто создает иллюзию ненужности реальных контактов, которые протекают гораздо сложнее,чем в виртуальном пространстве.

Виртуальная среда с неизбежностьюпорождает многосторонние виртуальные взаимоотношения. Описан случай, когда двое16-летних молодых людей познакомились в Интернете и решили заключить виртуальныйбрак. Их союз был скреплен настоящим пастором, который подключился к ним on-line.После «венчания» пара проводила огромное количество часов у своих терминалов, общаясьдруг с другом, предпочтя виртуальные взаимоотношения реальной жизни. Все было хорошонесколько месяцев — пока юноша не увлекся другой молодой особой 19-ти лет. Он влюбилсяв нее и их чувства оказались взаимными. На этом виртуальный брак распался, а перваядевушка надолго впала в депрессию. Брак требует значительной эмоциональной вовлеченности,и в этом смысле слово — главный медиум Интернета — обладает серьезным недостатком.Не исключено, что первая девушка перенесет свой негативный опыт виртуальных взаимоотношенийс мужчиной в реальные взаимоотношения с реальными людьми, однако следует честнопризнать, что любовная история с разрывом отношений могла случиться с ней и в реальноммире. Кроме того, в случае, если молодой человек обладал бы страхом перед реальнымивзаимоотношениями, он мог бы не прерывать виртуальный брак. В сети, как и в жизни,наиболее плодотворно и психологически безопасно «виртуальные» отношения развиваютсяименно тогда, когда они становятся частью реальных, не подавляя их, т. е. когдавиртуальная зависимость находится в пределах зависимости первого порядка (по описаннойвыше классификации). Ведь никто сегодня не станет утверждать, что, например, самопо себе общение партнеров по телефону представляет опасность для брака. Но телефонможет стать препятствием для отношений, если телефонное общение поглотит все другиеформы. Интернет представляет более сильный инструмент той же природы. Надо отметить,что мой опыт наблюдения за отечественными участниками чатов и ICQ (программа дляиндивидуального общения в интерактивном режиме) показывает, что здоровая психикасо временем насыщается виртуальностью, и электронная почта, чат или ICQ становятсячастью форм общения и используются, скорее, как удобное средство связи, наряду стелефоном и факсом.

Пользователи с серьезнымипсихологическими проблемами могут пойти по «простому» пути, избрав виртуальное общениекак основное и усугубив, таким образом, свои проблемы. Типичная ситуация: он илиона не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общениис представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит сеть. Место, гдевам рады, где вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец,собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемахи строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым?И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться.

Понятие интернет-зависимости(Internet Addiction Disorder) было впервые введено в начале 1990-х для описанияпатологической, непреодолимой тяги к использованию Интернета. Собственно зависимость- это стремление постоянно переживать некое состояние, за которое клиент готов платитькак деньгами, так и негативными последствиями. В последние годы, отмечает специалистЦентра когнитивной терапии (Center for Cognitive Therapy) Артур Хорват (Arthur T.Horvath), наряду с зависимостью от алкоголя, сигарет, еды и наркотиков исследователинаблюдают примеры зависимости от видов деятельности — азартных игр, импульсивнойсексуальной активности, клептомании (краж из магазинов), потребности тратить деньгии др.

В августе 1997 г. список видов«нематериальной» зависимости пополнился: патологическое использование Интернета(Pathological Internet Use, сокращенно PIU) стало обозначением официально признанногопсихического расстройства. Однако многие психотерапевты говорят, что интернет-зависимостьне есть самостоятельное заболевание. Как правило, этот диагноз свидетельствует одругих, серьезных проблемах клиента — депрессии, коммуникационных проблемах и др.Все они так или иначе являются признаками неспособности справиться со стрессом иформами той или иной дезадаптации в реальной жизни. Генетически заложенный, но нерастраченныйзапас страстей человек стремится разделить с анонимным и виртуальным «другим».

Исследование, проведенноепозднее психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенностьинтернет-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляетот 1 до 5 % пользователей Интернета, причем специалисты по компьютерным сетям подверженыей в гораздо меньшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования(!). То есть и в этой области, чем ближе человек к позиции аналитика, критика итворца, тем менее опасна для него виртуальная зависимость. Ниже приводятся вопросы,которые доктор Янг использует для определения интернет-зависимости. Вопросы этитаковы:

«Вы думаете об Интернете ион-лайновых службах в то время, когда не подключены к сети?

Вы нуждаетесь в увеличениивремени, проводимом в Интернете, для того, чтобы чувствовать себя комфортно?

Считаете ли Вы, что не сможетеобойтись без Интернета?

Вы чувствуете беспокойствои раздражительность, если пытаетесь ограничить или прекратить использование компьютерныхсетей?

Используете ли Вы Интернетдля того, чтобы скрыться от реальных проблем и справиться с такими чувствами, какбессилие, вина, тревожность или депрессия?

Вы прибегаете ко лжи, убеждаячленов семьи и друзей, что проводите в он-лайне меньше времени, чем в действительности?

Остаетесь ли Вы в он-лайнебольшее время, чем первоначально планировали?

Испытываете ли Вы депрессию,плохое настроение и раздражительность, находясь вне Интернета?

Вы продолжаете подключатьсяк сети даже в тех случаях, когда это наносит урон Вашему материальному положению?

Имеется ли риск потерять значимыедля Вас связи, работу, учебу или навредить карьере по причине использования Интернета?»

По этим вопросам понятно,что в настоящее время интернет-зависимость перестает быть чисто личностной проблемой.При этом психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальнойжизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве выможете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей,которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализоватьсвои деструктивные фантазии в сети. Люди с легкостью способны находить единомышленниковв киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни былиих интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальнойдействительности. Поэтому коммуникация с киберпространстве для таких людей являетсякрайне притягательной и стимулирующей — в этой среде им удается избегать фрустраций,связанных с реализацией их патологических желаний, и даже удовлетворять последние.

Удовлетворение девиантныхпотребностей в Интернете может быть даже защищено законом. Например, в 1995 г. вNew York Times был описан случай, когда студент Мичиганского университета был арестованпо обвинению федеральных властей в распространении общественно опасных материаловза то, что послал в телеконференцию рассказ, в котором фигурировало действительноеимя одной из его сокурсниц. В его истории рассказывалось о мучениях прикованнойк креслу женщины, которую истязают раскаленным железом и подвергают содомическомунадругательству. Арест был опротестован правозащитными группами, заявившими, чтотаким образом нарушено право на свободу слова. Исполнительный директор компании,отвечающей за конференцию, тогда заявил: «Этот молодой человек послал сообщениев конференцию, которая кишит подобными историями. Оно было принято, поскольку ненарушало стандартов данной группы Usenet».

Но, как и любая технология,Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и как инструментпсихотерапии. Сегодня существует уже такое понятие, как «терапия в киберпространстве»,«online-психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа«Perspectives: A Mental Health Magazine», электронные издания типа Self-Help &Psychology Magazine, новостные сайты типа PsychNews International, а также множествоцентров, использующих технологии как средство защиты от них самих и помогающих при«виртуальной зависимости» — в частности, при интернет-зависимости.

Возможность вести диалог поИнтернету с удаленным собеседником в режиме реального времени даже в текстовом Интернетеуже позволяет осуществлять групповую или индивидуальную психотерапию. Для человека,стремящегося найти психологическую поддержку и помощь в киберпространстве, открытыбогатые возможности обмена опытом со своими собратьями. Например, если клиент пережилстресс необыкновенной силы при каких-либо уникальных обстоятельствах, то у терапевтаможет не оказаться подобного опыта, более того, с таким случаем в своей практикеон, возможно, никогда не встречался. Если тот же клиент посылает сообщение в соответствующиетематические телеконференции или чаты, то наверняка найдется пара человек средитысяч пользователей этой группы, переживших в своей жизни нечто подобное. Но можетнайтись и пара шутников, которые усилят стресс — вопрос об ответственности анонимногообщения здесь стоит особенно остро.

Терапия в киберпространствехарактеризуется определенной спецификой. Это не контакт лицом к лицу: терапевт иклиент взаимодействуют через текст, и клиент может исполнять роль, которая имеетмало отношения к его реальному «я», так что терапевту может быть трудно диагностироватьнеконгруэнтость. В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядетькак угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений,характерных для материального мира. При переходе к трехмерному Интернету клиентможет выбрать совсем не человеческий образ, а какую-то зверушку, диковинное существоили предмет. С другой стороны, арт-терапия построена на работе с изображаемыми клиентомобразами, которые эффективно дают информацию о его проблемах. Хотя, конечно, работаисключительно с изображениями клиента без возможности видеть его самого требуетизменения методологии по сравнению с традиционными формами арт-терапии.

При использовании обмена письменнымипосланиями процесс работы довольно медленный и у клиента есть время подумать и придатьсвоим мыслям и словам нужную ему форму. Множество информации, такой полезной для«живого» терапевта, но отброшенной клиентом в процессе набора и редактирования текста,оказывается утраченной. Хотя есть мнение, что наоборот — обмен информацией становитсяболее интенсивным в смысле отношения содержания текста к его объему. С другой стороны,и здесь технологии стремительно развиваются: уже существуют чаты (от англ. «chat»- «болтовня»), в которых общение происходит хоть и в текстовой форме, но спонтанно,в режиме реального времени. Более того, существуют и видеоконференции, где вы общаетесьголосом и в окне монитора видите видеозапись клиента почти в реальном времени (стой задержкой, которую дает качество конкретной сети).

Каковы же перспективы развитиявиртуальных сообществ? С технологической точки зрения стоит отметить, что сегодняИнтернет с помощью компьютерной графики и анимации стремится стать все более интерактивными трехмерным, т. е. в будущем общаться вы будете, представляя себя и других в видетрехмерных персонажей в трехмерном же виртуальном мире. Кроме того, Интернет сливаетсяс телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом,к каждому телезрителю.

По мере того, как люди наполняюттехнологию ВР содержанием, в виртуальной реальности все более проступают черты архаическойпсихической культуры. Можно заметить, что чем «совершеннее» киберпространство ичем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структурысознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытнымсознанием.

Признаки архаических представленийможно зафиксировать на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленнойкомпьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с «магическим» мироощущением,чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаическогосознания — это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней.Совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: «Чтобы сюдадойти, я две жизни потратил». Обыденность жаргонного словоупотребления отражаетукорененный, т. е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождествеархаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А помере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаическогосознания становятся все более явными — первое яркое описание этого можно найти ужев фантастическом романе У. Гибсона «Нейромант» (1984).

Культурологический анализи художественное предвидение ВР хорошо сочетаются с идеями, к которым приходят техническиеспециалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (WilliamBricken) из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета(Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировалсвою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов.Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для «виртуальной арт-терапии» и звучиттак:

1. «Психология — физика виртуальнойреальности.

2. Наше тело — интерфейс.

3. Знание — это эксперимент.

4. Факт — это среда.

5. Пространство и время подлежатизучению.

6. Реализм необязателен».

Брикен считает, что виртуальнаяреальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому,что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны.Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретаетсилу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя.

Поэтому одним из наиболееценных порождений технологии ВР является «возможный человек», о котором отечественныйфилософ Мераб Мамардашвили писал:

«Объектом или предметом исследованияи одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, являетсявсегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть накакое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственногоусилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себяна предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизируетдля человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он былк моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой» («Проблема человекав философии»).

виртуальный киберпространство интернет социум
/>Заключение

По мере создания виртуальныхмиров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальнаяреальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности,реальность нехватки «общности», «переживания единства», «интерактивности», «самореализации»и т. д. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности,благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческойцивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покоренияприроды уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы сосвоими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единствес природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существованиясовременного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существованияи усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой«болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве.

Человек проник во многие областипознания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос,куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство,которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство – иллюзия, всюдупроникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальнойжизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки,когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем.Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобыоставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умениемечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственныемиры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделаетреальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны,вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформациисоциума.


Словарьосновных используемых терминов

Виртуальная зависимость (англ. virtual addiction disorder) — дезадаптацияи подчинение реальной жизни виртуальным переживаниям

Виртуальный образ — виртуальный объект внутреннего мира человека,представляющий предметы, и сопровождающие их восприятие переживания и чувства

Виртуальная реальность — реальность, которая не существует, нодается индивиду в ощущениях

Виртуальное пространство —иллюзорное пространство,создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективногобессознательного на базе локальных социокультурных полей

Виртуальные явления — события, пребывающие в скрытом состояниии могущие проявиться, как возможные, обычные или выдуманные.

Виртуальный (лат. virtualis — возможный) — объектили эффект, который может или должен проявиться при некотором условии.

«Всемирная паутина» (англ. World Wide Web — мир, обширный,паутина) — пользовательский интерфейс — гипертекстовая технология с удобной системойгиперсвязей, часто отождествляемый с Интернетом

Вторичные знаковые системы- искусственные языки общества,культуры, науки, надстраиваемые над естественными устно-письменными языками

Анимация (лат. anima — душа) — одушевление, оживлениеобъектов на экране

Игра — непродуктивная деятельность, мотив которойзаключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС)

Информация (лат. informatio — разъяснение, изложение)- содержание сообщения или сигнала

Киберклан (кельт. clann — род) — группа людей, всейсвоей жизнью включенных в киберпространство

«Киберпространство»:

1) метафора информационнойсети;

2) технологическая системасвязи и взаимодействия пользователей на основе информационных технологий.

Клон (греч. klon — ветвь, побег, отпрыск) видеоэкраннойигры — схема компьютерной игры (алгоритм), порождающая серию игр, отличающихся содержательнойреализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации — мелкими подробностямии несущественными возможностями.

Концепция «множественных реальностей»- виртуальная реальность,осваиваемая не только как составляющая компьютерных игр, но и как среда обширногокультурного взаимодействия.

Новые информационные технологии— цифровые технологии создания,обработки, использования и распространения информации с помощью электронных вычислительныхмашин, технических средств коммуникации и программ общего и специального назначения.

Первобытное мышление (сознание) — пралогическое (дологическое)или инологическое мышление, обращающее внимание исключительно на мистические причиныи обнаруживающее полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум.

Психологические орудия (инструменты)- социальные приспособления,такие как знаки языка, исчисления, алгебраическая символика, произведения искусства,письмо, схемы и т. п. средства выражения смыслов, служащие для ориентации человекав окружающем мире и овладения собственными психическими процессами.

Психическое инструментальноедействие — воздействие субъектана предметный мир, преобразование предметной ситуации.

Психические потребности —потребности сенсорной активности,адаптации, совместного действия, креативные, социального взаимодействия и др.

Сетевое программное обеспечение— комплекс программ, установленныхчастью на сервере и частью на всех ПК сети, обеспечивающий своим абонентам коллективноеиспользование ресурсов сети, управляя доступом к сетевым ресурсам, информационнымипотоками и т.п.

Сетевые художественные артефакты- вовлеченные в художественныйпроцесс новые предметные и процессуальные компоненты, конструируемые на базе гипертекстовыхструктур мультимедийными средствами репрезентации.

Сон, как виртуальная реальность— проекции личностных смыслови духовных конструктов, представленных в неразрывном континууме.

Хронотоп (греч. chronos — время, англ. topos — пространство) — единство пространство и времени.

Чат (англ. chat — непринужденная беседа, болтовня)- письменное общение «в прямом эфире» с любым человеком (или группой людей) в мирев режиме реального времени через Интернет.

Электронная почта — технология адресной передачи писем и файловот пользователя к другому пользователю через Интернет, представляющая вид сервиса,клиенты которого получают индивидуальный «почтовый ящик» для получения персональныхсообщений и ряд других услуг.


Списокиспользуемых источников

1.  Петрова Н.П. Виртуальная реальность для школьникови начинающих пользователей. М. 1997.

2.  Говорухина М.Ю. Виртуализация современногомира: раздвоение реальности. — Екатеринбург, 2004. — 15 с.

3.  Иванов А.Ф. Об онотологическом статусевиртуальной реальностиВиртуальное пространство культуры // Материалы научной конференции11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.14-16

4.  Якунова И.А. // Об образе виртуальнойреальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.62-63

5.  Ю.Ю. Перфильев, «Российское Интернет — пространство: развитие и структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование).- М.: Гардарики, 2003.

6.  Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия»2003г., № 11, с.57-61

еще рефераты
Еще работы по информатике, программированию