Главная
1 Теория
2 Теория

3 Теория

Проекты

1 Файлы
2 Файлы
3 Файлы
1 Линки
2 Линки
3 Линки

Компьютерные игры: как это делается


Глава 10

Игровая графика

Создание графики, художественное оформление игры — один из важнейших моментов процесса разработки. На это уходит львиная доля бюджета игры, а сама графика в значительной степени определяет то, что называется «атмосферой игры». Кроме того, хорошая графика — это еще и одно из условий успешных продаж: вспомните броскую рекламу в журналах, построенную на реальной внутриигровой графике, скриншоты в Интернете и на коробках с играми.
Вообще говоря, понятие «игровая графика» включает в себя так называемый концепт-арт, то есть эскизы и наброски, во многом определяющие то, как игра будет выглядеть, и собственно компьютерную — внут-риигровую — графику. Как правило, художники, занимающиеся эскизами, работают в тесном сотрудничестве с дизайнерами игры. Они помогают конкретизировать замысел, создавая наброски героев и декораций. Иногда при этом выполняется и трехмерное моделирование. Далее в дело вступают компьютерные художники, непосредственно занимающиеся созданием персонажей (точнее говоря, текстурами как для двухмерных спрайтов, так и для полигонов, из которых состоят 3D-объекты) и прорисовку задних планов (так называемого окружения), и художники-аниматоры (о них речь пойдет в следующей главе). В некоторых компаниях на помощь к ним приходят еще и специалисты, отвечающие за встраивание графики в движок игры.
Полтора десятка художников, работающих в самых разнообразя игровых жанрах, делятся в этой главе своим опытом создания иг графики, советуют, какими инструментами лучше пользоваться, иf сказывают, как найти свое место в индустрии игр.

Марк Бернал (Mark Bernal), Bungle Software

Радующей глаз графикой игр Marathon 2, Myth: The Fallen Lords и Myth21 Soulblighter мы обязаны Марку Берналу, ведущему художнику и художе-J ственному директору этих замечательных проектов (как для ПК, i для «Макинтоша»), и, конечно же, его двенадцати коллегам, рабо щим в компании Bungle Software (включая отделение на западном бережье США).
Марк начинает разговор с обсуждения самых важных, по его мнению! моментов, на которые стоит обратить внимание начинающим) художникам.

Ваши возможности не безграничны

«Разберитесь с ограничениями, которые игровой движок наклад] на разрешение спрайтов и текстур, на цветовые палитры, а также ните их важность по отношению к другим спрайтам и текстура!* советует Марк Бернал. Он приводит следующие примеры:
Видеоплаты на чипах 3dfx не поддерживают текстуры размером лее 256x256 пикселей (сегодня это уже не так: чипсет Voodoo4у ет работать с текстурами размером 2048x2048 пикселей. — При ред.). В некоторых проектах используется одна общая 256-цв палитра для всей игры, в других — своя палитра для каждол >>" дельного персонажа. Важно также правильно выбрать, какие! менты игры должны иметь большее разрешение, а какие — i шее. Здесь решение зависит от важности элемента и его места в и

Программное обеспечение — это еще не все

«Самое главное, — подчеркивает Марк, — это художественное Mad ство и организаторские способности».
1 Чтобы стать в нашей индустрии хорошим художником, недосточно умения пользоваться такими программами, как, Photoshop и Autodesk 3D Studio MAX. Программы никогда не
будут рисовать за вас. Объем используемых в играх ресурсов (сп
тов, моделей, звуков и т.д.) увеличивается с выходом каждой новой игры, поэтому вам потребуется умение систематизировать создаваемую графику и правильно распределять рабочее время

Работа в команде

«Над компьютерной игрой одновременно трудятся несколько человек, и каждому приходится полагаться на других, — говорит Марк Бернал. — Вот почему вы не сможете работать, отгородившись от остальных». Далее он поясняет эту мысль:
Налаженное взаимодействие между членами команды значительно облегчает разработку. Дизайнерам требуется, чтобы художники нарисовали разработанные ими уровни. Программистам необходимо, чтобы графика имела строго заданный формат, в противном случае в игре неизбежны ошибки. И так далее.
Марк говорит о разнице в создании двухмерных и трехмерных игровых объектов.
Современные игры отображают объекты двумя способами: в виде двухмерных спрайтов, либо в виде трехмерных полигонов (многоугольников). 2В-спрайты (персонажи, здания и т.п.) либо рисуются непосредственно в графическом редакторе, либо сначала с помощью соответствующего ПО создается трехмерный объект, а затем выполняется его визуализация (модель используется как двухмерный спрайт). Трехмерные объекты (персонажи, здания и т.п.) создаются в виде набора полигонов с помощью SD-программы, а затем все данные объекта экспортируются из этой программы в игру. Текстуры, накладываемые на трехмерный объект, выполняются в Photoshop или любом другом графическом приложении.

Слева — модель монстра Миркридиа из Myth II: Soublighter в виде проволочного каркаса. Она была создана при помощи Power Animator (Alias). Справа — готовая трехмерная модель того же персонажа. Правдa, в игре она становится двухмерным спрайтом

Изображая персонаж в виде спрайта, вы должны прорисовать каждое его положение для тех движений, которые будут анимировать-ся. При создании SD-персонажа достаточно нарисовать его всего один раз, а затем приступать к анимации. Разработка трехмерной модели и анимация ее движений отнимают гораздо меньше времени, нежели прорисовка каждого кадра 2О-спрайта. Впрочем, здесь нужно заметить, что зачастую время, сэкономленное бла даря использованию трехмерной модели, тратится на ее тестир вание, а также на улучшение анимации, текстур и общей стру ры модели.
Насколько сложно создавать трехмерную графику для таких игр, i Myth: The Fallen Lords или Myth II: Soulblighterl
Имея навык, нарисовать текстуру несложно, хотя всегда при» ся искать компромисс между детализацией и разрешающей сп» собностью. Скажем, у вас может появиться желание прорисо! каждый камешек мощеной дороги, но обычно разрешение л; шафтной текстуры не столь высоко, чтобы передать такие под] ности (маленькие камни имели бы размер в один пиксель или а меньше, сливаясь с окружающей землей, и вся ваша работа по: бы насмарку).

Скриншот из Myth II: Soulblighter демонстрирует, насколько детально проработаны в этой игре «декорации». Ксожалению, иллюстрации в книге не цветные, но, поверьте, как трава, так и тропинка представляют собой «смесь» нескольких текстур, что существенно прибавляет игре реализма.

Задача текстуры, изображающей ландшафт, — передача игроку соответствующей информации; в то же время она не должна выпадать из стиля, в котором выполнены остальные игровые текстуры, Так, вершины отвесных скал должны по виду отличаться от склонов, чтобы у игрока создавалось впечатление труднопроходимой местности; тропинки и дороги являются ориентирами для навигации; цвета текстур, наложенных на те или иные объекты, должны дополнять друг друга и указывать на расположение источника освещения.
Марк Бернал перечисляет инструменты, с помощью которых в Bungie создается столь симпатичная игровая графика для обеих платформ -ПК и «Макинтоша» («...наряду с нашим собственным ПО, которое мы назвали "Страх, ненависть и азарт"»):
• Photoshop (Adobe);
• PowerAnimator и StudioPaint (SGI);
• 3D Studio MAX 2.5 и Character Studio (Autodesk — Kinetix);
• MeshPaint 3D (плагин для 3D Studio MAX, разработанный Positron Publishing).
Кроме того, добавляет Марк, хотя это и не обязательно, не помешает знакомство с любыми из перечисленных ниже приложений:
• LightWave (NewTek);
• trueSpace (Caligari);
• StudioPro (Strata);
• Infini-D (MetaCreations);
• Maya(SGI);
• SOFTIMAGE (Softimage Inc.);
• Electric Image (Electric Image Inc.);
• form*Z (auto*des*sys, Inc.);
• DeBabelizer (Equilibrium);
• Premiere, After Effects и Illustrator (Adobe);
• Painter (разработано Fractal Design, в настоящее время собственность MetaCreations);
• FreeHand (Macromedia).

Прощаясь с Марком, мы интересуемся его планами на будущее. Они таковы: студия на западном побережье США работает сейчас над Oni, трехмерной футуристической экшен-игрой в стиле «аниме», а сам Марк Бернал вовсю трудится над не менее многообещающим проектом Halo, научно-фантастическим ЗО-шутером, чей выпуск запланирован на середину 2000 года.

Джошуа Стауб (Joshua Staub), Cyan

Джошуа Стауб — художественный директор отдела компьютерной графики студии Cyan, выпустившей классический квест Myst, одну из самых продаваемых игр за всю историю индустрии. Кроме того, он — один из авторов игры Riven, продолжения знаменитого Myst. Джошуа считает, что начинающие художники, приступающие к работе над играми, должны твердо придерживаться следующих правил.

Логика мироздания

По мнению Джошуа Стауба, на самых ранних этапах проекта важнее всего придерживаться логики создаваемого мира. Работая над игровым окружением, убедитесь, что придуманные вами персонажи находятся с ним в согласии. Какую одежду должны носить люди, живущие в подобной среде? Из чего должны быть построены дома?
Из дерева, камня, металла? Тщательно проработайте все де проекта, постарайтесь наделить свой мир культурой и истори

Оригинальное фоновое освещение

Простейшая вещь, которую вы можете сделать для достиженш ализма сцены — это отказаться от стандартного фонового OCBI ния. Обратите на это особое внимание. При выключении фот подсветки вся сцена становится черной; ваша задача — привн сюда свои источники света. Большинство программ по умолча устанавливают яркость фона в 5 или 10 единиц (иногда это о деляется самой сценой, иногда материалом, из которого выпо ны объекты), чтобы ни один участок не оставался неосвещеш Даже если объект находится в полной темноте, он все равно С слегка светиться, что, конечно же, снижает реализм сцены. С от подсветки предоставляет вам полный контроль над освещ ем; все тени будут черными, пока вы не прибавите света, чтоб «подсветить». Вы сможете вручную создать собственную фот или отраженную подсветку, что намного полезней, нежели ( вать эту работу программе. И в самом деле, нет ничего плох! том, что угол комнаты останется совершенно неосвещенным -только добавит игре интригу и настроение.

Наложение текстур

Текстуры — наиболее важный элемент игровой графики, непосредственно влияющий на восприятие игрока. Лично я, работая над любой моделью, на каждую минуту, уходящую на моделировг трачу по крайней мере три на создание текстуры для нее. Этому есть несколько причин. Для начала, применение соответствующих текстур куда эффективнее собственно воссоздания настоящей геометрии игровой среды. Если вы способны воспроизвести скошенные края, бугристую поверхность или замысловатый узор, используя текстуру, честь вам и хвала: это значит, что ресурсы компьютера будут отвлечены на более полезные для игры цели. Этот принцип важен для игр с предварительно прорисованными сценами (Myst, Riven); но еще важнее придерживаться его в играх, чья графика визуализируется в реальном времени (здесь, впрочем, значительно меньше геометрии, которую нужно воссоздавать). Peзультат один — улучшение восприятия! Самый хороший способ получить реалистично выглядящую текстуру — найти ее образ в реальном мире. Поэтому не расставайтесь с камерой: фотографируйте деревьев, камни, ржавые металлические детали, различные архитектурные элементы и т.д. — все это пойдет затем в дело при создании текстур. У нас в Cyan есть собственная библиотека исходных текстур с сотнями образцов и материалов. Она постоянно используется и непрерывно пополняется.
А что делает художник в Cyan, найдя все необходимое в библиотеке текстур? Какой инструментарий использует?
Сейчас самое благоприятное время для работы с компьютерной графикой, особенно трехмерной. Непосредственно перед запуском в производство игры Riven мы тестировали различные аппаратные средства и пакеты программного обеспечения и поняли, что единственный способ получить необходимые скорость и качество графики — это пересесть с испытанных «Макинтошей» на мощные рабочие станции Silicon Graphics, работающие с лучшим на сегодня пакетом трехмерной графики, анимации и вывода SOFTIMAGE. Сегодня, когда быстродействие персональных компьютеров достигло 1000 МГц, когда появились программы, подобные 3D Studio MAX (Kinetix) и StudioPro (Strata), «играть во взрослые игры» можно при вполне разумных вложениях порядка $5000. Добавьте сюда Photoshop (отраслевой стандарт для работы с фотографиями и текстурами) и, возможно, Painter — и вы полностью экипированы для того, чтобы приступить к созданию фантастической, но реалистичной графики.

Текстура для кожи кресла, правого на левой иллюстрации, была создана на основе фотографии чьей-то руки, поскольку снимка, хорошо передающего структуру настоящей просто не нашлось. Правда, неплохо выглядит? Справа — один из ранних вариантов пресса "Firemarble" для конечного эпизода игры Riven. Шестеренки в окончательную версию не попали но обратите внимание на проработку деталей, создающих впечатление древности механизма.

Если у вас, начинающего компьютерного художника, неважно с финансами, исключите пакет SOFTIMAGE из списка инструментов. Последняя версия SOFTIMAGE 3D (v.3.9) продается по цене примерно от 1 0000 до 1 5000 долларов США. Для работы с ней необходима рабочая станция Silicon Graphics или мощный ПК на базе Pentium (с операционной системой Windows NT). Официальный веб-сайт продукта, www.softimage.com, содержит внушительный архив технических приемов работы с пакетом и графики, которую можно использовать с данным программным средством. ;

Брайс Кокрейн (Вгусе Cochrane), ЕА Sports

29-летний Брайс Кокрейн является ведущим художником завоев немало наград серии игр NHL, издаваемой канадским отделением! •i- пании Electronic Arts. Вот его советы в помощь начинающим щ художникам.

Вы не одни

«Никогда не следует забывать, что вы работаете в команде, — гои Брайс, — члены которой не всегда ладят между собой».
Вам придется работать с программистами, продюсерами, iuei жерами и множеством других специалистов, объединенных о делом — созданием игры. Будьте готовы отстаивать идеи, кок считаете удачными, но не забывайте, что вам предстоит общ; с этими людьми изо дня в день, так что не переходите наличности

Держите марку

Брайс Кокрейн советует не забывать о классических художестве™ навыках (графика, живопись, скульптура).
Когда я просматриваю чьи-либо работы, то первым делом обращав внимание на тех художников, которые умеют рисовать на бумаге,! не только щелкать кнопками в Photoshop и редактировать трехмерные модели. Я уверен, что могу за пару дней научить любого талантливого художника рисовать при помощи компьютера, а вот на то, чтобы сделать из человека художника, обычно уходят годы.

Будьте готовы к критике

«Когда дело доходит до критики, — говорит Брайс, — люди могут быи довольно жестокими, так что отнеситесь к их замечаниям адекватное двигайтесь дальше».
Будьте готовы услышать неприятные слова от коллег-художника и программистов. Но самая резкая критика — это удел игроков! журналистов. Их не интересует, что на создание модели вам дин всего один день, или то, что ваш компьютер постоянно сбоил, Глав-ное для них — конечный результат, насколько удалась работа. Помнится, однажды журналисты нашли такие слова об одной моей игре: «она не была выпущена, а просто удрала от разработчикам далее: «играть в эту игру не забавнее, чем пинать дохлую кобылу», Словом, обязательно учитесь на своих ошибках.
Брайс говорит, что использует в работе как стандартные графические риложения, так и внутренние пакеты компании...
В Electronic Arts имеется множество собственных инструментальных средств для создания рисунков и их экспорта в игру, однако чаще всего используются несколько программ. Так, с ЗО-графи-кой лучше всего работать с помощью Maya/Alias, Power Animator и 3D Studio MAX. Это довольно мощные пакеты, в которых я, впрочем, нуждаюсь далеко не всегда, поскольку в моих моделях не бывает больше 100-1000 полигонов. Тысячу полигонов способен «переработать» любой трехмерный пакет; при этом замечу, что не надо излишне усложнять — вы делаете игру, а не кинофильм. Ну а для 2В-графики используются Photoshop, Illustrator, After Effects и Painter, и для работы с ними справедливы те же советы, что и для трехмерной графики. Относитесь ко всему проще, не тратьте впустую время, создавая графику в самом высоком разрешении, — для игр куда важнее, чтобы объекты хорошо выглядели при использовании минимальных средств.

Брайн Кокрейн из ЕА Sports советуem стремиться к простоте и не тратить впустую свое время на работу в сверхвысоком разрешении, Пчему? Все просто: детально выполненная вратарская фуфайка имеет размер 600х800 пикселей, но когда текстура будет перенесена в игру ее размер сократится до 120x160 пикселей.

Николас Дж. Кориа (Nicholas J. Corea), Electronic Arts

Ник Кориа работает в компании Electronic Arts, он художник и специалист по компьютерной графике. Его рука коснулась множества игр всемирно известной серии Jane's Combat Simulations, в том числе US Navy Fighters '97и WWHFighters, где он был ведущим художником. Ник встретился с нами, чтобы поговорить о работе игрового художника, о необходимом инструментарии и о том, как занять свое место в игровой индустрии.

Готовьтесь к неожиданностям

Вы садитесь за графику для новой игры, думая, что знаете, как ее делать и сколько времени это займет, но обстоятельства могут сложиться самым неожиданным образом! Предположим, вам необходимо создать шесть спортивных автомобилей для очередной трехмерной гоночной игры. Работа знакомая: для предыдущей игры вы сделали 10 машин, на каждую ушло 15 дней (пять дней на ЗD модель, восемь на текстуру и два дня на сборку и исправлен Но! Вашего босса не устраивают старые модели, отныне ему надо «больше полигонов, больше жизни в модели и больше текст Не беда, вы опытный компьютерный художник, вы и так зн что и как предстоит делать, и даже готовы предложить для но задач лучшие решения. Исходя из опыта, вы выделяете на создание каждой машины те же 15 дней.
А потом... потом к вашему удивлению вдруг обнаруживается,что требование «больше полигонов» отнюдь не упростило определи формы — потребовался более аккуратный подход к моделированию (итого по четыре дополнительных дня на машину). «Больше жизни» вылилось в появление у автомобиля дверей. На то, чтобьц должным образом открывались и закрывались, пришлось потратить лишних восемь дней. В конечном счете, вы добавили обьект «закрытая дверь», который исчезает, когда дверь открывается и объект «открытая дверь», прячущийся, когда дверь закрыта (еще два дня на машину). Кроме того, в новой версии игры появилась деформации от удара. При этом во внутриигровой ЗD-системе меняется простой Z-буфер (массив, в котором хранится информация о глубине расположения точки на экране. Иными словами буфер отвечает за разрешение сцен по «оси глубины».), в результате чего шины и крылья машин весьма несимпатично проникают друг в друга. Что делать? Надо идти к программистам, предлагающим новую, ни на что не похожую группировкуэ объектов (крыла и шины), которую нужно применить ко всем| автомобилям, включая те, что уже сделаны (а это плюс 10 дней),Наконец, «больше текстуры» означает, что отныне текстуру автомобилей приходится хранить не в одной, а в двух страницах памяти поскольку автомобиль теперь имеет длину 500 пикселей, а максимальный размер текстуры — 256x256. «Тетрис с текстурами» (вырезание и перекомпоновка кусочков для максимально эффектов заполнения памяти, отведенной под хранение общей текстуры) существенно осложняется (плюс пара дней на каждое авто!).
Кроме того, начальник не желает, чтобы для обеих сторон машины использовалась одна и та же текстура. «Все замечательно, когда машина новая, — говорит он, — но когда бока помяты, они не могут выглядеть одинаково». Это так, но памяти, отведенной под текстуры, для таких новшеств не хватает, поэтому вам приходится сжимать текстуры и садиться за повторную партию в «тетрис» с тремя уже завершенными машинами (плюс 7 дней). Затем к списку заданий добавляется прорисовка дополнительных сторон (еще день на каждую машину). Вам остается лишь поблагодарить босса за столь «своевременную» постановку задачи.
Таким образом, задача, на выполнение которой изначально отводилось 90 дней, разрослась до 150 с лишним. Три незапланированных человеко-месяца! Хотите верьте, хотите нет, но подобное происходит сплошь и рядом. Некоторые из возникших затруднений, конечно, можно было предусмотреть, а другие — никак. (По-хорошему, вы могли догадаться о правилах вроде «больше полигонов = больше времени» и «больше текстуры = деление страниц памяти».)
Короче говоря, планируя работы с компьютерной графикой, постарайтесь предусмотреть все и вся. Создайте детальный перечень работ по каждому направлению, которое приходит в голову. Не забывайте и о времени на сборку моделей и экспорт графики в игру. После чего добавьте еще 20-40% на непредвиденные потери времени. Чем непривычней задача, тем больше времени следует отвести под «сюрпризы».

Научитесь наступать на горло собственной песне

Ник предупреждает: «Никто не желает этого слышать, но тем не менее компьютерные игры создаются для того, чтобы приносить деньги». К чему он клонит? - ; ,
Наша индустрия во многом схожа с кинопроизводством. Некоммерческие фильмы обычно не окупаются. Создание игры ведется по жесткому графику, а конечный продукт обязан хорошо продаваться. Предлагаемые возможности и стоимость проекта перевешивают его художественную ценность.
Поясняя свою мысль, Ник предлагает следующий сценарий:
Предположим вы работаете над образами врагов для шутера от первого лица, который должен превзойти Quake XL План предусматривает создание 20 различных, уже прорисованных в эскизах монстров для заполнения 10 уровней. Согласно графику, на каждого монстра отводится по 10 дней. Ваша «доля» — три монстра. Вы отдаете четыре дня на создание трехмерной 250-полигонной модели, пять дней на текстуру размером 256x256 пикселей и один день на сборку. Ваше первое творение — просто шедевр! Ужасный мон-стрище, покрытый чешуей, с огромной стальной булавой в лапе.
Ребята в восторге. Вы прорисовали монстра до мельчайших деталей, вплоть до капелек пота на лбу. Правда, вы потратили на это три лишних дня, но, разумеется, не напрасно! Второй злодей впечатляет еще больше. И вам уже не терпится увидеть игровые скриншоты с вашими монстрами в журнале Computer Gaming World. Но при всем том... вы уже на неделю отстаете от графика и даже получили от начальника нахлобучку. Впрочем, вы честно пообещали наверстать. Третье ваше творение — черепаха с гранатометом. Сделать ее в одном стиле с другими вашими персонажами — задача не из простых... Наконец, через 11 дней черепаха-убийца готова, этом вам два раза пришлось сидеть в офисе до поздней ночи. А что у других членов команды? Программисты собрали работакш прототип игры и созвали всех посмотреть на него. И что вы видите? Ваши монстры выглядят в игре просто потрясающе, но... на! них нет ни одной дополнительной детали, что отняли у вас столько! времени и сил! К тому же в финальную версию игры не попал один из ваших злодеев...

Работайте быстрее!

Старайтесь укладываться в отведенное время, а лучше — делай работу быстрее. Будьте уверены, ваши коллеги — художественны редактор, программист, продюсер и дизайнер игры — оценят; должным образом. При необходимости всегда можно «добавил! оборотов». Не думайте о том, что вы работаете «на продажу». Хороший художник способен выполнить огромную работу за короткое время, и он знает, в каких случаях можно идти на компромиссы. Его работа, возможно, будет не идеальна, но она будет соответствовать требованиям производства. Можете считать это вызовом: насколько хорошо вы сумеете выполнить работу, будучи ограниченным во времени и средствах? Это очень ценное умение. Любая компания может потратить уйму денег на создание самой красивой на свете графики, но окупятся ли ее затраты?

Ник Кориа советует художникам научиться плодотворно работать в условиях нехватки времени, финансов и ограничений, накладываемых программной средой.

Вероятно, многие обладатели симулятора Jane's WWII Fighters не раз любовались его превосходной графикой. Ниже Ник рассказывает о двухмерном и трехмерном инструментарии, который он использовал при создании этой игры.

Двухмерные инструменты

По словам Ника, общепринятым инструментом для создания изображений является мощный и гибкий Adobe Photoshop.
Постарайтесь как можно глубже изучить возможности этого пакета. Чем лучше вы будете знать эту программу, тем виртуозней сможете ее использовать. (Да, и не тратьте слишком много времени на фильтры эффектов, многие художники зачастую попадают от них в зависимость!) Photoshop использовался в WWII Fighters для создания текстур и почти всей остальной графики. Умение работать с Photoshop должно стоять в вашем резюме на первом месте.
DeBabelizer (производства Equilibrium) — распространенный инструмент для обработки изображений. Игровые дизайнеры обычно используют его для одновременной обработки большого количества изображений. Возможности пакетной обработки этой программы не имеют себе равных. В ней доступно поочередное применение методов сокращения палитры и фильтров. Набор изображений может быть сведен к некоей «суперпалитре», после чего все изображения отображаются на нее. Список полезных функций DeBabelizer можно продолжать бесконечно. Знание этого средства тоже украсит ваше резюме. В WWII Fighters DeBabelizer использовался для обработки текстур объектов и ландшафтов.
Fractal Design Painter (производства MetaCreations) — замечательный графический редактор. Он позволяет имитировать чернила, акварель, бумагу, мел, свет и массу других вещей. С ним можно «поиграть» в свое удовольствие, чтобы удивить результатом друзей. Искусные художники найдут, что с его помощью можно быстро создавать исключительно реалистичные текстуры. Планшет для рисования обязателен. Многие используют FD Painter для рисования, а затем экспортируют результаты в Photoshop — для подчистки и обработки пикселей.
Microsoft Paint (поставляется бесплатно в составе Windows 95/98) — отличный инструмент для желающих овладеть искусством рисования по точкам. Конечно, его набор инструментов ни в коей мере не сравним с имеющимся в Photoshop, но это прекрасное средство, если вы хотите ознакомиться с применением света в рисунках. Попробуйте загрузить пиктограмму или рисунок из игры и изменить их. Многие игровые дизайнеры в свое время начинали с одинаковых по простоте DPaint или Mac Paint. В любом случае, должен заметить, если вы талантливы — это сразу увидят.

Трехмерные инструменты

Николас считает 3D Studio MAX лучшей программой для моделирования, создания освещения и анимации.
Нельзя сказать, что эта программа лучшая во всех отношениях, но она довольно удобна с точки зрения универсальности. Сегодня 3D Studio MAX используется многими игровыми компаниями для создания высококачественной кинематики, трехмерных игровых объектов и пререндеренной спрайтовой графики. Это дорогой пакет, но если вам удастся «раздобыть» предыдущую версию программы, она послужит идеальным пособием для изучения работы с 3D-объектами. К тому же есть несколько неплохих книг с описанием этого продукта. 3D Studio MAX использовался в WWll Fighters для построения внутриигровых моделей.
Еще один превосходный инструмент — это LightWave 3D. В нем применена иная «теория» моделирования, очень мощная и гибкая. Многие художники считают эту программу отличным средством для визуализации и моделирования. В WWll Fighters мы использовали LightWave 3D для создания музейных моделей и изображений.

Начало вашей карьеры

Заключая свое интервью, Ник Кориа кратко останавливается на том, как художнику попасть в игровую индустрию. Отнеситесь с должным вниманием к его советам.
Обучаясь ремеслу компьютерного художника, выберите тему, которая вам по-настоящему интересна. Это значительно облегчит! вашу задачу, поскольку изучение некоторых процессов может оказаться довольно утомительными. Кроме того, подлинный интерес к работе всегда позволяет обогатить ее дополнительными деталями.
Если вы только изучаете трехмерное моделирование, естественные формы могут оказаться для вас слишком сложными. Не стоит сразу браться за моделирование человека или животных, для начала лучше взять что-нибудь попроще. Имитация того, что вы увидели по телевизору или в кинотеатре (например космический корабль из Star Trek), — неплохое упражнение, но не стоит ограничиваться единственным сюжетом. Художественные редакторы просматривают множество демонстрационных роликов и эскизов, а многие начинающие художники выбирают одни и те же темы. Впрочем, поскольку компьютерная графика используется сейчас во многих телевизионных шоу и кинофильмах, телевидение стало неисчерпаемым источником образцов текстур, моделирования, световых и прочих эффектов.
Художественный редактор наверняка захочет увидеть не только примеры компьютерной графики. Его заинтересуют ваши карандашные наброски, фотографии, картины, скульптуры — в общем, все, что может продемонстрировать ваши профессиональные навыки. Большое внимание уделяется освещению, композиции, цветовым решениям, форме, интерпретации сюжета, деталям, манере исполнения, методике решения задач и достоверности.
Показывая готовую работу, не забудьте приложить к ней несколько предварительных вариантов, чтобы можно было оценить весь творческий процесс. Например, если вы создали фреску, представьте также карандашные наброски, композиции в цвете и фотографию с окончательным решением на стене. Демонстрируя видеоролик, не прокручивайте один и тот же сюжет несколько раз. Если ролик очень короткий, покажите его два раза с небольшой паузой. Если художественный редактор захочет посмотреть его еще раз, он перемотает ролик в начало. И еще: показывайте только лучшее. Если у вас есть 20 работ, но три из них не являются предметом вашей гордости, оставьте их дома. Это как раз тот случай, когда ложка дегтя испортит бочку меда. И не забывайте о времени! Если слишком затянуть показ, редактор может заскучать, а это хуже всего. Постарайтесь, чтобы демонстрация была краткой и эффектной. Пусть у редактора появится желание увидеть больше.

Хью Райли (Hugh Riley), Bethesda Softworks

Старший художник в компании Bethesda, Хью Райли за последние 13 лет участвовал в создании нескольких десятков игр для большинства моделей домашних ПК. Начинал с работы по контракту, а затем стал постоянным сотрудником компании. Хью говорит, что существуют три вещи, на которые должен обратить внимание начинающий художник.
• Экономия. Памяти всегда не хватает, особенно в приставках, поэтому постарайтесь добиваться максимального результата, работая с моделями с малым числом полигонов и с анимацией с низкой частотой кадров, а также научитесь создавать небольшие, но производящие хорошее впечатление текстуры.
• Понимание технологии. От вас будут ожидать, что вы привнесете свои идеи в процесс создания игры, но при этом ваша работа должна быть в рамках дизайн-проекта и согласовываться с движком игры. Если ваша графика окажется несовместимой с дизайном или программой, считайте, что вы потратили время впустую.
• Качество. В пределах имеющихся ограничений ваша работа должна быть лучшей из лучших.

Подробнее останавливаясь на первом пункте, Хью Райли отмечает, что1 больше полигонов содержит изображение персонажа, тем больше naMSlj отнимет у игры. Почему? Чем больше персонажей находится на экране с временно, тем ниже скорость вывода графики. Поэтому наш собеседникг лагает свести количество полигонов к минимуму всюду, где это возможнд позволит более гибко управлять памятью.

То, что главный герой Redguard, последней игры Bethesda из ро;Я| серии The Elder Scrolls, выполнен с большей детализацией по сравнению с остальными персонажами, по словам Хью Райли, объясняется тем, что он постоянно находится «в кадре». Изображение Сайруса (так зовут главного героя) выполнено примерно из 550 полигонов сравните с 350, ушедшими на гвардейцев, и около 380 для Лорда Ричтона главного злодея Redguard.
Как минимизировать число полигонов? Хью Райли советует:
У каждой модели есть своя сетка (посмотрите на рисунок . Изменяемые части тела (лицо) выполняется из треугольников, а статические (голова в целом) можно моделировать и с помощью прямоугольников.
Чтобы сэкономить память, в Redguard использовалась только одна модель гвардейца, но на нее накладывались три различные текстуры. В игре есть три женщины, носящие платья: проститутка, ( довница и ювелир — все выполнены на основе одной модели. Равно как и 17 жителей острова, а еще одна модель стала базой) образов всех пиратов.
Далее Хью рассуждает о том, как проще всего устроиться художником игровую компанию и чего следует ожидать.
Чтобы попасть в индустрию, не имея за плечами выпущенной игры, потребуется показать демонстрационный ролик. В Интернете можно найти множество веб-сайтов, содержащих советы относительо того, как лучше представить свою работу.
Обязательно умение работать с трехмерными приложениями, в особенности с 3D Studio МАХ или SOFTIMAGE. Столь же важно знакомство с Photoshop и другими 2О-приложениями. Это заколдованный круг. Новичка не возьмут без доказательств знания одного или нескольких из этих пакетов, но все они очень дорого стоят и требуют немало усилий, чтобы овладеть ими. Если у вас нет доступа к этому ПО, возможно, лучшим выходом будет закончить институт.
Ну а получив место, будьте готовы к тому, что вам придется работать допоздна и быстро обучаться, но зато вы будете делать то, что любите.

Четыре рисунка иллюстрируют процесс создания и моделирования злобного Лорда Ричтона (игра Redguard). Рисунок вверху слева — первоначальный набросок, позднее он был детализирован (вверху справа). Проволочный каркас (внизу слева - еще один этап создаания персонажа до его раскраски и окончательного моделирования. Внизу справа вы видите Лорда Ричтона таким, каким он представлен в игре.

А какая от всего этого выгода? Хью Райли отвечает так: «Не говоря уже о возможности продемонстрировать свое творчество широким массам, большинство людей в этом бизнесе, как минимум, хорошо обеспечены, а некоторые и вовсе — становятся суперзвездами».

Тед Бэкман (Ted Backman), Valve Software

Тед Бэкман — художник и аниматор в компании Valve Software. В течение двух лет он неустанно трудился над Half-Life, дебютной игрой Valve, вышедшей в конце 1998 года и ставшей во всех отношениях «первой»!
«Домашние компьютеры становятся все более мощными, а графика в играх все менее архаичной, а значит, все меньше зависящей от способа обработки данных», — говорит Тед. К счастью, развитие компьютерных технологий позволяет преодолеть многие ограничения, в том числе на объем информации, с которой можно работать. «Нам часто приходилось урезать цветовую палитру или использовать крайне низкое разрешение (а обычно и то и другое)», — жалуется Тед. В случае с Half - Life подобных проблем уже не было. Имея мощный графический; движок, Тед Бэкман мог сосредоточиться на своих традиционных задач и «не ломать голову над тем, как выполнить рисунок, используя лишь 16 или 32 цвета».
Итак, сбросив оковы технологии, наш собеседник смог: а) испольвать в работе качественный справочный материал, б) позволить себе прислушиваться к обоснованной критике и в) вытерпеть все, чтобы довести дело до конца. Ниже Тед Бэкман кратко остановился на одном из этих пунктов, подкрепляя их примерами из собственного oпыта.

Прототипы

Это то, о чем многие художники почему-то забывают. Вспоми работу над Half-Life, я могу привести немало случаев, когда мне нужно было просто сходить в библиотеку, вместо того чтобы ломать часами голову над поиском решения. Настоящий художник знает, что нельзя полагаться исключительно на фантазию. В качестве прообразов игровых объектов и персонажей сплошь и рядом приходится использовать реальные предметы. Так, при создании, «быкокальмара» в поисках вдохновения я перелопатил множе источников. Чего я только не видел: от морских слизняков до ягуарьих шкур. Создавая изображение, вы общаетесь на языке: зрительных образов; словарь этого языка — общедоступный набор изображений и знаний, известный каждому человеку Поэтому, если пренебречь знакомыми всем ассоциациями, рискуешь оказаться непонятым. В случае «быкокальмара» окраска должна была подсказать большинству людей, что это животное ядовито. Желтые и черные метки — способ, который использует природа, чтобы сказать: «держись от меня подальше!»

Тед Бэкман раскрасил шкуру своего любимого «быкокальмара» желтыми и черными пятнами. Что означает это сочетание цветов? Конечно же, то, что хищник вооружен и очень опасен.

Обоснованная критика

Критика — неотъемлемая часть традиционного искусства. Время от времени вы должны показывать неоконченную работу другу, чтобы он помог увидеть недочеты, которые вы могли пропустить. Скорее всего, в вашем произведении выделятся участки, которым вы будете придавать наибольшее значение, и, работая над этими областями, можно легко потерять общую перспективу. В этом случае роль критика — помочь вам заметить то, что вы упустили из виду. Постарайтесь как можно раньше получить первые критические отзывы и постоянно прибегайте к подобным проверкам в процессе работы — это только улучшит результат.

Настойчивость

Наконец, самое важное при работе над игровой графикой (как, впрочем, и любой другой) — это упорство, способность трудиться над проектом до тех пор, пока он не будет доведен до ума. Наберитесь терпения и закончите дело, причем не забывайте, что вам придется не раз все перекраивать: старайтесь работать в свободной, «исследовательской», манере. Например, когда вы начинаете создавать персонаж, сделайте множество набросков, чтобы зафиксировать интересные идеи. Затем упорядочите и переработайте их, всегда оставаясь готовым к изменению направления работы. Многие допускают ошибку, размышляя над конечным результатом, едва приступив к рисунку. Никогда нелишне напомнить: оставайтесь открытым для восприятия новых идей. Сделав множество рисунков, отбросьте их — и работайте дальше. Вдохновение обязательно посетит вас, как только будет готово к этому шагу. Не торопите его.
В Half-Life получились колоритные, запоминающиеся персонажи. Как они создавались? Какие инструментальные средства для этого использовались?
Чтобы создать нового монстра или героя, я работал с целым рядом программных продуктов: от двухмерных пакетов вроде Photoshop или Painter до инструментов трехмерного моделирования (3D Studio МАХ). В общем случае процесс выглядит примерно так: вы сканируете карандашные наброски в Painter и продолжаете работать над изображением, доводя фактуру и цвет до нужной кондиции. Кроме того, на этом этапе можно внести последние изменения в форму модели. Затем полученная цветная иллюстрация используется как основа для модели. Распечатайте ее и держите рядом с монитором.
Далее вы приступаете к созданию деталей, из которых, в конечном итоге, будет «собран» ваш персонаж. Для начала я использую пла-гин Clay Studio Pro (Digimation) для 3D Studio MAX, с помощью которого делаю предварительную модель мускулатуры для отдель-1 ных частей тела персонажа. Я всегда создаю персонаж по частям! (или узлам, если это механизм). Если это человек, я рисую ном отдельно от туловища, зеркально отображаю ее, чтобы получш! вторую ногу, после чего проделываю то же самое для рук. Не забы-| вайте на этом этапе сверяться с внешними образцами. Потом ид собственно «сборка» персонажа из отдельных частей и коррек ровка пропорций. Как правило, изображение на этом этапе i чается в более высоком разрешении, чем нужно, поэтому я де. модель по всем осям симметрии, какие она может иметь, и удали несущественные грани.


Эскизы, на основе которых создавались монстры Half-Life, несомненно, должны привести поклонников этого великолепного шутера в священный трепет. Кроме того, обратите внимание: добрый художник поместил на рисунках объяснения того, как устроены некоторые из врагов: стероидный клещ (barnicle), борзоглаз (houndeye) и большая мама (big mama).

Получив действующую модель, можно приступать к созданию ее «шкуры» (текстуры, покрывающей модель). На этом этапе я часто использую стандартную Windows-функцию сохранения изображения текущего экрана (Print Screen): выбираю в 3D Studio MAX набор поверхностей, проецирую их на некоторую плоскость, делаю скриншот соответствующего изображения (кнопка «Print Scrn») и использую его в качестве шаблона в Painter.
Тед говорит, что в будущем он надеется «создавать интересные виртуальные миры, неотразимых героев и занимательные сценарии для самых разных игровых жанров». Если судить по Half- Life, нам еще не раз предстоит услышать имя Теда Бэкмана.

Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

Марк Хаджинс работает в студии Yosemite Entertainment (подразделение Sierra On-Line в Окхерсте, Калифорния, США) художественным директором и дизайнером. Мы уже встречались с ним в четвертой главе, где говорилось о создании персонажей, здесь же Марк рассказывает нам об игровой графике.

Технические ограничения

По мнению Марка Хаджинса, начинающим игровым художникам надо быть в курсе возможностей и ограничений современных компьютерных технологий. В силу чего он настоятельно рекомендует следить за последними достижениями в области аппаратных средств и программного обеспечения. В подкрепление своих слов Марк рассказал нам следующее:
Начиная работу над игрой Babylon 5 (ныне «покойной»), помимо использования преимуществ первого поколения SD-ускорителей мы хотели создать достойный движок для программного рендерин-га. Однако из-за задержек с лицензией и быстрого развития трехмерных плат нам пришлось отказаться от такого решения. К тому же программный рендеринг графики слишком сильно загружал процессор, поэтому его применение требовало резкого ограничения числа полигонов в моделях. Как только мы избавились от этого бремени, допустимый размер кораблей вырос вдвое. Этот пример, может быть, не самый яркий, но он четко показывает, как важно сохранять гибкость в процессе создания графики и идти в ногу с технологиями. Очевидно также, что необходимо быть знакомым с новейшими инструментальными средствами, дабы органично совмещать возможности ПО и игровой технологии.

Консультируйтесь с художниками

Создавая игру, человеку, отвечающему за ее графику, крайне важно как можно раньше установить тесный контакт с художниками, работающими над проектом. По мнению Марка Хаджинса, это поможет в peшении многих вопросов, которые непременно возникнут в будущем.
При разработке King's Quest 7 именно вмешательство художни позволило нам решить одну довольно серьезную проблему. У нас было несколько королевств, каждое из которых отображалось множеством экранов. Мы обнаружили, что при решении головолом легко запутаться, так как отдельные «помещения» королевств» казались абсолютно не связанными друг с другом. Так вот, изменив визуальную композицию «комнат» и создав новые связи между их частями, мы смогли улучшить игру. Мораль такова: иногда разботчики обладают не самым острым зрительным восприятием; несмотря на стремление приложить все усилия для разрешения проблем, они зачастую выбирают далеко не самый надежный и элегантный вариант. А вот интерпретация, выполненная художником, человеком, «по определению» обладающим острым взглядом нередко помогает упростить сценарий.

Программные средства

Основное оружие любого «цифрового» художника — редактор Photoshop: раздобудьте его, изучите его, живите им. Кроме Photoshop имеется еще несколько популярных инструментов. 3D Studio MAX, похоже, повсеместно используется в разработке игр полезно также «знать и уметь» пакет Macromedia Director, незаменимое средство для создания презентаций, мультимедиа-приложений и разного рода графических эффектов. Есть, впрочем, и ряд других программ, однако перед начинающим компьютерным художником быстро встает самая большая проблема — цена, Работодатели часто настаивают на опыте работы с конкретным пакетом. Им, как правило, нужен человек, способный сразу приступить к работе. К сожалению, для этого необходимо получить доступ к весьма дорогостоящему ПО. Для тех же, кто не имеет такой возможности, я рекомендовал бы попробовать программы вроде Ja Software's Paint Shop Pro — с их помощью вы овладеете по край мере основными понятиями и приемами работы.
Однако самый главный инструмент, без которого совершенно невозможно работать, — это глубокие классические художественные навыки, в частности, речь идет, конечно, об умении рисовать. Человеку, в совершенстве владеющему техникой рисования человеческого тела, по плечу любая задача. Работая над играми художнику приходится иметь дело со многими дисциплинами, поэтому хороший вкус, чувство цвета и композиции также являются ценными качествами.

В работе над закрытым не так давно проектом Babylon 5, над которым трудился художник Марк Хаджинс, помимо Photoshop, ставшего стандартом индуcmрии использовался пакет LightWave 3D компании Newtek.

На прощание Марк Хаджинс предложил несколько рекомендаций, которые могут пригодиться как ведущему дизайнеру, так и художникам, работающим над игрой.
• Чаще общайтесь друг с другом, собираясь всей командой.
• Добивайтесь от разработчиков предложений, касающихся проекта.
• Время от времени признавайтесь себе, что не знаете ответов на все вопросы.
• Не рассчитывайте, что у вас получится что-либо, если вы не проконсультировались предварительно с экспертами.
• Не превращайтесь в ретрограда. Будьте открыты для перемен (когда это необходимо).
• Не устраняйтесь от процесса разработки.

Марк Хаджинс имеет собственный веб-сайт, выполняющий роль интерактивной художественной галереи. Здесь представлены его работы, не вошедшие в игры, -эскизы и раскадровки. Непременно загляните на www.marchdesign.com.

Майк Николсон (Mike Nicholson), Dreamforge Intertainment

Старший художник и дизайнер Dreamforge Майк Николсон непосредственно ответствен за часть ваших ночных кошмаров: он был одной из движущих сил при создании великолепной «игры ужасов» Sanitarium.
Майк адресует свои слова дизайнерам, рассказывая о том, каконидол-| жны подходить к художественному оформлению игр.

Стержневая идея

Вы ОБЯЗАНЫ четко представлять себе, как будет выглядеть ваша игра. В процессе разработки очень легко попасть под влияние других стилей, почерпнутых из окружающего информационного пространства. Если у вас нет перед глазами конкретного образа и вы надумаете поменять стиль на полпути, игра потеряет целостность — противоречивые подходы к художественному оформлению просто разрушат ее.

Трудная любовь

Если вы привлекли к проекту сторонних художников (что в настоящее время практически неизбежно), может случиться так, что вам будет сложно браковать их работы (независимо от того, насколько хорошо они выполнены) только потому, что они не удовлетворят сложившемуся в команде представлению об игре. Легко представить, что это способно привести к горячим спорам и, если не применить дипломатию, к катастрофе! С самого начала важно добиться взаимопонимания с штатными художниками, оставив за собой возможность отказа от рисунков из-за их несоответствия общему стилю. Если необходимо, покажите художественной группе фотографии, кинофильмы, книги, что-нибудь еще, что сможет передать то представление и ощущение от игры, которое вам требуется.

Идеи и исполнение

Теперь пара слов для художников:
Друзья, не забывайте, что почти все ваши художественные идеи уже были реализованы до вас или же реализуются именно сейчас и еще не раз будут повторены после вас. Как ни грустно, но это так. Причина, по которой я заостряю на этом внимание, — желание убедить вас в необходимости до конца оставаться верным своему решению. Когда одновременно разрабатывается так много игр, логично предположить, что та же самая «блестящая» идея пришла в голову еще кому-нибудь. Поэтому все зависит от реализации. Уверен, если вы придерживаетесь последовательного представления о своей игре, то все у вас получится. Пример из нашей практики: мы были уверены, что, несмотря на всеобщее увлечение ЗD- движками, нам необходим традиционный двухмерный подход к игре, чтобы добиться должной степени детализации.

Создавая квест Sanitarium, Майк Николсон и его команда меньше всего хотели добиться того, чтобы графика игры и стилизованные движения ее персонажей передавали ощущение пограничного состояния психики. (Приводится с разрешая компании Dreamforge tfertainment, Inc.)

(Оцените свои возможности

«Вот лучший совет, который я могу дать: определите границы своих возможностей как можно раньше и работайте, не выходя за них», — говорит Майк Николсон.
Тщательное планирование уменьшит головную боль, неизбежную при технических ограничениях вроде небогатой палитры. Предположим, ваш главный герой должен быть нарисован с использованием 256-цветной палитры (включая фон). Выделите определенный цветовой диапазон (скажем 36 цветов) исключительно для героя, убрав эти цвета из палитры для фоновых рисунков. Если в дальнейшем вы решите внести изменения в фоновые рисунки или изображение героя, такой подход позволит избежать разрушающего «эффекта домино» в отношении остальной части графики.
Sanitarium — отличный пример грамотной работы с палитрой. К счастью, делая игру, мне пришлось сотрудничать с двумя чрезвычайно талантливыми людьми: Кейтом Лэшем (Keith Lash) и Джейсоном Александром (Jason Alexander). Перед нами стояла малоприятная задача: уместить цветовую гамму целых уровней Sanitarium в рамках 256 цветов. В эту палитру должны были попасть Макс (главный герой), все остальные персонажи, их анимация, активные предметы и фоновые изображения. Было очень трудно, но Кейт и Джей-сон смогли так подобрать цветовые гаммы для отдельных компонентов, чтобы свести возможные наложения цветов к минимуму.
Как и большинство других художников, с которыми вы познакомились в данной главе, Майк Николсон утверждает, что Adobe Photoshop — лучшая программа для рисования и она широко использовалась в работе над Sanitarium. Майк полагает, что последняя версия Photoshop обладает большими возможностями по работе с цветовой палитрой, однако для большинства таких работ в Dreamforge Intertainment предпочитают использовать DeBabelizer Pro (производства Equilibrium).

Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios

За последние 14 лет Луису Каслу довелось работать над играми в каче-стве дизайнера, исполнительного продюсера, программиста, художника и художественного редактора. Луис является соучредителем всемирно известной Westwood Studios, одной из самых энергичных и успешных компаний индустрии. Как художникам Westwood удалось создать такую замечательную графику для игр Blade Runner, Lands of Lore HI и серии Command & Conquer? Послушаем, что скажет Луис.
Наши художники работают в тесном контакте с дизайнерами, непосредственно создающими уровни и миссии. Они хотят быть уверены, что графика соответствует игре; впрочем, то, как игра выглядит, определяется именно художниками. Вам же будет лучше, если художники почувствуют себя полноправными хозяевами графической стороны дела, поэтому не стоит диктовать им условия во всем вплоть до мелочей. Если каждый шаг художника строго контролируется, вы никогда не получите тех моментов творческого вдохновения, которые так украшают любую игру.
Но должно же быть какое-то начальное общее представление, не так ли? Ведь игровая графика, в конце концов, обязана быть гармоничной?
Мы широко используем эскизы и раскадровки. Большинство штатных художников студии не прочь поучаствовать в создании стиля игры, но, знаете, я обнаружил, что для этого лучше использовать выделенных специалистов. Когда эскизы создает один художник, он может выразить собственный взгляд на игру и в то же время ! обеспечить последовательное воплощение своих идей; но как только графикой начинают заниматься слишком много людей, проект на глазах расползается в разные стороны. Если вы работаете над большим продуктом, возможно, стоит разделить его на некие логические области, отдав их отдельным художникам.
Исполнение проекта начинается сразу после утверждения его концепции. Повторяю еще раз: у нас приветствуется, когда любой ху-i дожник выдвигает собственные идеи в любое время. В Westwood довольно короткая служебная лестница, продвигаться по ней особо некуда, поэтому соревноваться приходится только в качестве работы. Я думаю, это лишний раз помогает сосредоточиться на конкретном задании.
Мой главный совет состоит в том, что следует заранее и очень четко определить конечную цель и расписать весь процесс художественного оформления игры. Сюда же входят и любые технические ограничения. Имея план, вы всегда можете позволить художнику творчески работать над идеей, но не стоит ожидать, что кто-то другой сделает за вас главное — примет решение, о чем будет ваша игра и кому она будет адресована.

Все проекты компании Westwood Studios начинаются с создания концептуальных эскизов и раскадровок, при этом художникам предлагается творчески переработать предложения дизайнеров. На рисунках представлены наброски юнитов для орденоносной игры Command & Conquer: Tiberian Sun: справа GDI, внизу — NOD.

Джоэль Томас (Joel Thomas), Ritual Entertainment

Джоэль Томас работает в студии Ritual в Далласе (США), он художник, ответственный за эскизную проработку проектов. На счету его студии ЗD-шутер Sin (издатель Activision) и игра Scourge of Armagon, официальный набор уровней к Quake.
В игровой индустрии изучение программных средств часто считают более важным, чем овладение обычными художественными навыками. Джоэль Томас объясняет, почему это неправильно.

Художник Джоэль Томас показывает нам эволюцию зловещего образа Элексис Синклер: от черно-белого наброска через рисунок в стиле комикса к трехмерному изображению.

Одно из наиболее важных качеств для начинающего игрового художника — умение рисовать. Чем лучше вы рисуете, тем качественнее получится трехмерная модель: точно выполненный профессиональный рисунок даст разработчику модели дополнительные возможности и время для ее совершенствования.
Хорошо, предположим, человек обладает настоящим талантом художника, на что еще ему следует обратить внимание?
Нужно осознать, насколько важно хорошо знать реальный мир. Окружающий нас мир — неисчерпаемый источник идей для создания фантастических существ, оружия или предметов. Многие художники, особенно поначалу, боятся рисовать «с натуры», думая, что это нанесет ущерб их творческому реноме. На самом деле, все как раз наоборот: чем меньше вы используете внешние источники, тем менее вдохновенным получится ваш рисунок.
Нельзя также обойтись без знакомства с основами анатомии человека. Без знаний о расположении мышц и правильных пропорциях различных частей тела очень трудно добиться реалистичности персонажа. Все двуногие создания, независимо от роста или пола, имеют одинаковые мышцы и их расположение. Их индивидуальность — это результат исключительно эстетической трактовки.
Очень много людей, стремящихся стать художниками, учатся рисовать по комиксам. Преимущества такого подхода, если они и есть, незначительны, но зато ограничивается эффективность вашего видения. Сначала изучите анатомию, и только потом начинайте копировать образцы. Именно в таком порядке!
Далее Джоэль переходит к тому, что, по его мнению, может привести хорошего художника к полному краху:
Важнее всего запомнить следующее. Никогда не зазнавайтесь. Возможно, вы отлично работаете, но всегда найдется кто-то, кто сделает это лучше и быстрее. Удерживаться на передовых позициях очень непросто, поэтому следите за тем, кому и почему это не удалось. Учитесь у конкурентов. Никогда не обольщайтесь мыслью, что вы настолько «круты», что нет уже ничего, чему вы могли бы научиться. Жизнь любит ставить таким людям подножку, а падать всегда больно. Уважайте тех, кем восхищаетесь, и помогайте новичкам. Мало того, что вы сможете многому научиться, вы к тому же получите неоценимых союзников.
Может быть, вы полагаете, что Джоэль, художник, занимающийся концепт-артом, использует компьютер не так часто, как другие компьютерные художники? Это не совсем так.
Эскизы. Я рисую их с помощью пера и чернил. Не люблю карандаши, поскольку, как мне кажется, они приучают к небрежности: используя карандаш, можно по многу раз наносить линии и стирать их. Напротив, рисуя пером, необходимо сначала подумать о том, что собираешься сделать. Поэтому в процессе работы приходится более ответственно относиться к каждому штриху. Закончив эскиз, я беру замазку и удаляю лишние линии. Или сканирую рисунок, после чего — уже в компьютерном виде — дорабатываю его, используя Photoshop.
Другой вариант — рисовать непосредственно в Photoshop. Для этой цели я использую планшет Wacom с цифровым пером. Мне кажется, данный способ дает несколько большую свободу, поскольку позволяет свободно изменять размеры и перемещать части эскиза. Это вносит в разработку непосредственность. Закончив эскиз, отсылаю его разработчику модели. Работая над Heavy Metal F.A.K.К.2(очередной проект Ritual, чей выпуск запланированная редину 2000 г.), я больше времени уделяю цифровым рисункам! окончательной доводке изображений. Это поможет игроку проникнуться сюжетом и увидеть персонажи такими, какими вижу их я

Джоэль Томас работает над мутантами Эоном и Пеоном для игры Sin. На верхнем рисунке показано, как монстры выглядят в Photoshop, на нижнем — различные фазы их создания: от наброска до готовой модели.

Кевин Клауд (Kevin Cloud), id Software

Кевин Клауд, совладелец знаменитой id Software, художник, начинав-'' ший в индустрии с классической игры Wolfenstein 3D, после которой! ствовал в создании таких игр, как Doom, Doom II, Quake, Quake} Quake III: Arena. Ниже Кевин делится с вами своим опытом создания графики для игр.
Мне всегда было трудно следовать чужим советам. Все люди разные, со своими талантами и своими обстоятельствами, поэтому каждый должен найти собственный путь. Но если вы хотите убедиться, что двигаетесь в правильном направлении, посмотрите, чем заняты другие художники, добившиеся успеха. Поэтому мой первый совет — учитесь у жизни. Всегда сохраняйте интерес к окружающему миру и делайте выводы из успехов и провалов других художников.
Золотое правило: чтобы добиться успеха в каком-то деле, необходимо, чтобы оно вам нравилось. Я понимаю, это банальность, но тем не менее так оно и есть. К сожалению, многие забывают это правило. Художники, работающие в нашей индустрии, должны любить компьютерные игры, получать удовольствие от работы в команде и ощущать себя частью процесса. Как художнику, вам придется воплощать чужие идеи, создавать графику, которая должна подчиняться множеству немыслимых ограничений, и находиться под постоянным прицелом критики. Но если вам по душе ваши игровые миры, ничего из этого вас не смутит. Да, это так — многие компьютерные художники равнодушны к играм. Но мой опыт говорит, что эти люди редко бывают счастливы от своей работы. А это, уж поверьте, самая необходимая составляющая успеха.
«Возможно, следующий совет звучит тоже достаточно банально, — говорит Кевин, — но в современной игровой индустрии его нередко упускают из виду». При этом Кевин признается, что даже ему пришлось с этим столкнуться...
Мало быть просто специалистом по компьютерной графике, необходима настоящая художественная подготовка. По образованию я политолог, и, хотя я посещал несколько художественных классов, теперь мне ясно, что, к сожалению, уделял этому не так много времени. Я горжусь своей способностью быстро осваивать новые инструменты и с их помощью создавать самую лучшую графику в минимально короткие сроки. Но по мере продвижения по этому пути мне пришлось овладеть многими основополагающими навыками. Если бы я сегодня пришел на работу с теми умениями, которые имел в 85-м, когда только-только начинал, меня, скорее всего, не взяли бы. Времена хоть и талантливых, но недоучек ушли в прошлое. Можно изучать основы рисования по книгам, можно пойти в художественную школу — но эти знания необходимо иметь. Вместе с тем, теория цвета, анимация, строение человеческого тела, рисование кистью и карандашом, основы композиции и прочее — это не те навыки, которые можно приобрети самостоятельно.
Что еще необходимо освоить? Какие инструменты нужно изучить в первую очередь и наиболее тщательно?
Практикуйтесь на домашнем компьютере. Невозможно выучиться на компьютерного художника, не проводя за ПК долгие часы. Купите старый компьютер, найдите в Интернете общедоступные (или «подержанные») программы; при этом не гонитесь сразу ни за последними версиями ПО, ни за новейшими операционными системами, но кое без чего все же не обойтись. Хороших программ довольно много, но две из них вы просто обязаны изучить — это Photoshop и 3D Studio. He найдя ни той ни другой, достаньте любую программу для рисования с палитрой в 32 бита и программу для полигонного моделирования. Ну а если совсем никак не получается завести компьютер дома, можно сидеть за экраном у друзей, использовать школьный компьютер или устроиться на работу (какую угодно), где есть компьютеры. В своей первой компьютерной компании Softdisk я хотел получить место художника, но мне сказали, что художник им не нужен. Вместо этого пришлось сидеть в службе технической поддержки и отвечать на звонки. Потребовалось время, чтобы убедить руководство компании, что художник им просто необходим, но прежде я наладил контакты программистами и мог использовать их компьютеры для обучения.
Научившись чему-либо и приобретя практический опыт, непременно приступайте к совершенствованию своих художественных навыков. Кевин поясняет эту мысль:
Занимайтесь только тем, к чему более всего стремитесь, избегайте соблазнов, которые встретятся вам на пути. Этот урок я повторяю всю жизнь. Несмотря на то что я никогда не прекращал занима ся графикой, часто приходится отвлекаться на другие проекты, примерно через год моя голова начинает разрываться. И мнет ходится в очередной раз убеждать себя, что я художник, по что это именно то, что нравится мне больше всего.
Не останавливайтесь на достигнутом, постоянно будьте нацеле на самосовершенствование. Читайте книги по специальности, по-" сещайте достойные веб-сайты, просматривайте художественн коллекции на компакт-дисках. Кстати, о книгах. Есть масса красно иллюстрированной биографической литературы, посвя-* щенной художникам. Уверен, что каждый художник должен отводить некоторое время на изучение биографий любимых мастеров и копирование их работ. Пытаясь подражать стилю знаменитости, вы очень многому научитесь и, в конце концов, приобретете гибкость, необходимую для выработки собственной манеры письма. Посещайте дискуссионные группы в Интернете, не стесняйтесь задавать там вопросы. Интересуйтесь мнением коллег, советуйтесьс ними. Дружите с людьми, которые заинтересованы в том, чтобы стать настоящими художниками. Сосредоточение на совершенствовании художественных навыков и возможностей поможет вам достичь своих целей.
Наконец, еще один совет: не бойтесь идти вперед, рисковать и стремиться... стать великим. Если возможно, завершите проект, над которым работаете, но если подвернулся лучший шанс, не упускайте его. Старайтесь окружить себя положительными и талантливыми людьми. Работая с лучшими, вы неизбежно и сами станете лучше. И имейте в виду, что ваше будущее находится в ваших руках. Не соглашайтесь играть роль лишь одного из многих. Делайте что-нибудь необычное, чтобы продемонстрировать свою неординарность. Разработайте стиль или технику, которые будут свойственны только вам.
Заключительными словами Кевина были: «Пытайтесь привнести в каждый проект, в котором участвуете, что-то свое, чтобы люди знали, что вы приложили к нему свою руку». Да будет так.

Брэд Кроу (Brad Crow), Ensemble Studios

Наш третий подряд художник из Техаса (честное слово, это просто совпадение!) создает захватывающие дух рисунки для совершенно другого жанра. Брэд Кроу — ведущий художник Ensemble Studios, энергичной молодой компании, разрабатывающей стратегические игры для Microsoft. Среди ее достижений неоднократно награжденные бестселлеры Age of Empires и The Rise of Rome (дополнительные миссии к Age of Empires If).
Интересно, что в этой главе почти все художники, независимо от игрового жанра, в котором они работают, дают начинающим очень похожие советы. Брэд Кроу не исключение. Он предлагает твердо придерживаться следующих принципов:
- Ясно представляйте себе, как должна выглядеть ваша игра. Это позволит очень быстро продвигаться вперед на ранних стадиях разработки.
- Проявляйте гибкость в подходе к видению игры, пока она находится на стадии разработки. Позвольте игре расти и развиваться, даже если результат отличается от вашего первоначального представления. Постоянно переоценивайте свое представление об игре и позволяйте новым методам, технологическим находкам и, самое главное, художественным талантам вашей группы благотворно влиять на вашу первоначальную концепцию.
- Прислушивайтесь к критике со стороны, более того — ищите ее. Вы
хотите, чтобы ваша игра стала бестселлером? В таком случае нет никакого смысла ограничивать свой рынок, придерживаясь художественного стиля, который заведомо будет интересен лишь небольшому проценту игроков. Если у кого-то возникли претензии к тому, как выглядит часть вашей игры, оцените, насколько они доказательны. Возможно, и другие люди придерживаются такой же точки зрения.
В настоящее время Ensemble Studios использует главным образом 3D Studio MAX. Однако большая часть Age of Empires была выполнена в 4-й версии 3D Studio, так как пакет 3D Studio MAX появился лишь перед самым окончанием проекта. Зато всю графику и анимацию Age of Empires II: The Rise of Rome Брэд Кроу и его команда делали в 3D Studio MAX.

Джо Коберстин (Joe Koberstein), Raven Software

Джо Коберстин в индустрии компьютерных игр уже шесть лет (для игрового бизнеса это вечность!) и в настоящее время работает художником в Raven Software. Два последних продукта, выпущенных студией Raven в Мэдисоне (штат Висконсин, США), Heretic II к Soldier of Fortune (издатель Activision), были прекрасно встречены публикой.
В своих советах новичкам Джо Коберстин сразу же берет быка за рога:
• Компьютер — это всего лишь инструмент, как карандаш или кисть.
• Учитесь рисовать — это основа художественного мастерства (все равно, компьютерного или нет).
• Не считайте свою работу исключительно своей. Компьютерная графика не изящное искусство. Ваше представление может не совпадать с мнением руководителя проекта, но в этой индустрии могут преуспеть только люди, способные к адаптации. В нашем деле перемены происходят практически ежечасно. Это потрясающее ощущение, но неподготовленный человек может и оробеть. Просто не выпускайте свое эго из-под контроля и думайте, прежде чем бросаться в бой.
Джо Коберстин согласен с мнением большинства художников, выступивших в этой главе, относительно инструментария:
Photoshop и 3D Studio MAX стали общепринятым стандартом среди программ для рисования и это прекрасные средства в плане обу-; чения. Поначалу их освоение идет довольно трудно, но это во многом связано с тем, что программы очень мощные и предлагают многочисленные возможности. Советую всем изучающим ! Photoshop: используйте слои. Это позволит вам экспериментиро-г^г вать с решениями, что недоступно в классической живописи. А вот рекомендация для овладевающих 3D Studio MAX: изучайте описание и начинайте практиковаться на простых задачах. Не пытайтесь в качестве первого проекта взяться за трилогию Star Wars.
В любом случае создание захватывающих дух картин, независимо от того, используется для этого компьютер или холст, кисть, масло, сводится к практике. К очень большой практике.

«Концепт-эскизы имеют решающее значение для разработки игры, независимо от того, будет ли это раскадров-ка, набросок на салфетке или полностью прорисованное трехмерное окружение. Важна целостность», — говорит Джо Коберстин. На рисунке приведен эскиз главного героя Heretic II Корвуса.

Майк Николc (Mike Nichols), Surreal Software

Майк Николе — вице-президент, основатель и художественный руководитель компании Surreal Software, выпустившей в 1999 году игру Drakan: Order of The Flame (издатель Psygnosis), которая была высоко оценена и игроками, и критиками. Майк перечисляет три самых важных, по его мнению, момента в создании игровой графики, которые будут полезны начинающим разработчикам вообще и художникам в частности.

Композиция

Когда дело доходит до рисования ландшафта, дизайнер и художник должны уделить особое внимание композиции. Убедитесь, что все рисунки правильно размещены на сетке. Вы ведь не хотите, чтобы текстура грунта соседствовала с текстурой травы без какого бы то ни было перехода?

Эстетичность

Важно, чтобы разработчик обладал чувством прекрасного. Гора — это не просто конусообразный объект, покрытый текстурой. Здесь действительно необходимо с большим вниманием отнестись к форме. Еще до раскраски первой текстуры сама форма должна иметь определенное значение и передавать настроение игры. Ландшафт в Drakan столь же важен, как и герои. Некоторые даже утверждают что это главный герой.

Внимание к деталям

Не забывайте о деталях. Именно они создают виртуальные миры столь отличающиеся друг от друга, и игрок это ценит. Лично я проявляю больший интерес к играм, которые затягивают меня в очередкую вселенную, а не просто помещают в нее.
Именно с этой точки зрения Майк Николе рассматривает свою игру:
Drakan содержит самые обширные ландшафты, когда-либо применявшиеся в компьютерных играх. Когда дизайнеры принимаются за очередной уровень, у них должно быть ясное понимание игрового процесса. С чего начинается уровень, как игрок должен пройти его? Сделайте так, чтобы пользователь «чувствовал», что он двигается правильно. От того, как выглядит карта, в большой степени зависит то, как ее будут исследовать.
Дизайнеры игры «мостили» исходную форму полигонами так, чтобы создать иллюзию естественности. Художник создавал наборт тайлов, небольших точечных рисунков, из которых разработчик затем составлял декорации. Будучи собраны воедино, тайлы выглядят настоящим и весьма протяженным ландшафтом. Сами! же тайлы создаются так, чтобы при их «укладке» в соседние ячейки сетки между ними не было заметно швов. Мы использовали: метод, потому что для создания ОГРОМНЫХ тайлов, которые потребовались бы для текстурирования наших ландшафтов, просто не хватало памяти.
Работая над своими насыщенными деталями бесконечными пейзажами, художники Surreal использовали целый ряд инструментов.

3D Studio MAX и SOFTIMAGE (для 30-графики)

«МАХ — отличный выбор сразу по нескольким причинам», — говорит Майк Николс...
Используя этот продукт, вы получаете все функции, которые вам понадобятся, что называется «в одном флаконе», а это выгодно экомически. (К сожалению, один из недостатков подобных программ заключается в том, что вы приобретаете ровно то, за что заплатили, причем далеко не все работает так, как хотелось бы. По мере использования программы это может вызывать все большее и большее раздражение.)

Игровая графика

Кроме того, пакет 3D Studio MAX прост в обучении. Для начинающих это самый легкий способ попасть в мир трехмерной графики и заняться здесь поиском своего пути.
Сдругой стороны, пакет SOFTIMAGE работает гораздо надежнее. Это наш выбор №1 для анимации персонажей. Он предоставляет опытным художникам-аниматорам возможности управления, необходимые для создания работ высокого класса.

Photoshop (для 2О-графики)

«Это стандарт, — соглашается Майк Николе, — причем стандарт хороший. Без Photoshop не может обойтись ни один художник, работающий с двухмерной графикой. Программа имеет легко осваиваемый интерфейс и мощные инструменты, которые помогут вам создавать красивые текстуры».
Конечно же, список инструментов для художественного творчества с использованием компьютера этими средствами не исчерпывается. Существует множество других хороших программ. Выбор того или иного пакета в первую очередь зависит от степени вашего знакомства с конкретной программой и от того, насколько она будет способна удовлетворять ваши растущие потребности. Инструмент, который не в состоянии реализовать замысел, зародившийся в вашей голове, ничего не стоит.
Для художника, создающего или собирающегося создавать рисунки при помощи компьютера, важно остаться приверженным своему видению мира и не позволять программному обеспечению диктовать, как должны выглядеть его произведения. Вы должны командовать программами, а не они вами! Не жалейте времени, чтобы получить на экране именно то, что у вас в голове. Я не раз сталкивался с художниками, «подчинявшимися» программе; именно этим можно объяснить, почему многие работы выглядят одинаково и почему многие люди, не являющиеся художниками, полагают, что они легко могут ими стать.
Далее Майк Николе рассказывает о том, что, по его мнению, является «одним из самых важных навыков художника... этому учатся, но никогда не овладевают в совершенстве».

Чувство формы

Речь не о способности нарисовать абсолютно любую фигуру. Я имею в виду понимание и навыки наблюдения, требуемые для создания выразительных форм. Мастера на протяжении всей жизни пытаются овладеть всего лишь одним аспектом формы — фигурой человека, натюрмортом, пейзажем — и ни один не скажет вам, что достиг совершенства.
Поэтому расслабьтесь и наслаждайтесь тем, что создаете. Как говаривал мой учитель живописи: «Всегда ищите вдохновение, и не так важно, где вы его найдете — в работах коллег, на природе или в бутылке...»

Создание двухмерных текстур для ландшафта — не такое уж и легкое дело. Майк Николс говорит: «Вам необходимо нарисовать такую текстуру, чтобы при заполнении большого участка ландшафта не возникало швов. Чтобы избежать повторов узора, текстуры должны быть достаточно простыми».

Тони Лупиди (Tony Lupidi), EA Sports

Тони Лупиди — художественный директор Scoreboard Productions, подразделения компании Electronic Arts, которое специализируется на серии баскетбольных симуляторов March Madness (выходят под маркой EA Sports); кроме того, в Scoreboard были выпущены такие игры, как Knockout Kings, NASCAR Revolution и Hot Wheels. Наш собеседник работал над графикой и анимацией для множества игр, телепрограмм и кинофильмов, так что ему есть чем поделиться с новичками.
Не стоит попадать под очарование последних технологических "чудес" до такой степени, чтобы позволить им потрясти основы вашего мастерства. К примеру, из того, что новейшие ЗD-ускорите наделены функцией бампмэппинга (bump-mapping), то есть уме показывать на текстуре «рельеф» за счет наложения на нее дополнительных текстур с учетом направления на источник освещения вовсе не следует, что отныне все игровые миры должны быть блестящими и бугристыми. Основы дизайна и композиции применимы к игровой графике в той же степени, что и к любой другой. Не занимайтесь рисованием эскизов непосредственно на компьютере. Черновые наброски намного быстрее и эффективнее делать с помощью карандаша и бумаги. Кроме того, в этом случае вы вряд ли успеете эмоционально привязаться к эскизу, что в дальнем упростит его совершенствование.
Работая над рисунками, не забывайте об ограничениях, накладываемых движком игры. Вашу работу никогда не оценят по достоинству, если игра будет тормозить так, что играть станет неинтересно. Графика должна усиливать впечатление от игры, а не мешать получать удовольствие. Игровая графика — это вечный поиск компромисса между качеством и быстродействием.
Далее Тони Лупиди рассуждает об особенностях создания графики для спортивных симуляторов и объясняет, в чем ее отличие от графики игр других жанров.
Спортивные игры — это симуляторы, обычно имитирующие телевизионную трансляцию спортивных состязаний. Каждый, кто хотя бы раз смотрел телевизионный репортаж о баскетбольном матче, знает, как должна выглядеть такая игра. А вот шестнадцатируких фиолетовых инопланетян большинство людей не видели, поэтому в экшен-играх, стратегиях или квестах у вас, как у художника, гораздо больше простора для творчества.
Есть что-то общее между разработкой спортивных игр и автомобилей. Подобно автомобилям, новые версии спортивных симуляторов выпускаются ежегодно, так как они привязаны к игровому сезону соответствующих видов спорта. Как и автомобили, эти игры каждый год подвергаются все новым и новым техническим и художественным улучшениям. При этом людям нравится, что основные компоненты не меняются, а хороший, стильный дизайн в сочетании с отличными характеристиками наверняка удовлетворят любого заинтересованного покупателя.
Использует ли Тони те же самые инструменты, что и другие художники, работающие над играми? В общем да, подтверждает наш собеседник.
Наша текущая платформа для разработки игр — Windows 98/NT 4.0. В качестве инструментальных средств мы используем 3D Studio МАХ 2.5 (для трехмерного моделирования, анимации и наложения текстур), Character Studio 2.x с плагином Promotion, Photoshop 5.0 и Adobe Illustrator 8.0, а также целый набор программ собственной разработки.
А что вы посоветуете тем, кто хочет влиться в этот бизнес? Какие-нибудь секреты или методы?
Начинающим я могу посоветовать попробовать себя на движках для Doom, Quake или Quake II. Они легко расширяются и изменяются, предоставляя превосходный полигон для испытания своих сил. С их помощью вы можете создавать и редактировать все, что угодно: миры, текстуры, модели, звуки и т.д. Наборы инструментов для создания абсолютно новых игр, основанные на этих движках, свободно распространяются через Интернет (или же стоят очень недорого). Интернет полезен еще и вот с какой стороны: здесь можно пообщаться со знающими людьми, готовыми помочь советом новичкам. Так начиналась карьера многих моих коллег. Вот л некоторые из часто используемых программ для работы с архивными файлами Quake: Paint Shop Pro (www.jasc.com), Worldcraft (www.worldcraft.com) и QPed (planetquake.com/qped).
В заключение Тони предсказывает: «Мы находимся на пороге возникновения новых интерактивных средств массовой информации». Причиной тому все ускоряющееся развитие технологии: появление новых графических плат, отображающих трехмерные объекты в реальном времени, широкополосных сетей (кабельных модемов массового применения), а также непрекращающаяся разработка все более быстрых и дешевых компьютеров. Лучшего момента, чтобы начать работу в этой области, трудно придумать, не так ли?

Тоби Симпсон (Toby Simpson), CyberLife Technologies

Художественный руководитель ряда проектов из серии Creatures, Тоби Симпсон рассказывает о своем подходе к графике для компьютерных игр и объясняет, чем он, возможно, уникален.
Чтобы избежать противоречий и согласовать все детали, мы объединяли разные игры серии Creatures не сюжетом, а скорее единой тематикой. Сначала разрабатывается нечто вроде общего руков ства по стилю, определяются хронология и география так, чтобы на основе выбранной темы можно было создавать не противоречащие друг другу сюжеты. Это облегчает работу, направляя творчество в нужное русло. Подобный подход использовал Толкиен для создания «Властелина колец» и прочих историй из жизни Средиземья: сначала нужно сконструировать мир, в котором будут происходить события сюжета. Это экономит массу времени!
Итак, прежде всего мы решаем, какой «исторический момент» будет отражен в игре. Это автоматически определяет место действия, и мы начинаем рисовать эскизы нового Creatures-мира. Постепенно у нас появляется полный проект среды и ее обитателей, выполненный на старой доброй бумаге. Потом все материалы сканируются, переносятся в компьютер и помещаются в программу так, чтобы можно было выполнять разработку, в то время как художники постепенно заполняют рисунок компьютерной графикой.
В момент создания этой книги художники CyberLife Technologies занимались макетированием новых виртуальных миров для третьей игры из знаменитой серии Creatures.

Проект стартовал в ноябре 2002 г.
Hosted by uCoz